Kromaia

Elle me plaisait bien au début, elle montrait toujours le meilleur d’elle-même, elle était pétillante. Faut dire qu’elle avait aussi un charme singulier, elle était originale, elle ne faisait pas comme les autres. Obtenir son numéro était une petite victoire, mais peu à peu, je me mis à déchanter.

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Faut dire qu’esthétiquement parlant, Kromaia met une claque visuelle d’abord, puis sonore ensuite. L’univers surréaliste, martial et géométrique façon space-opéra dans un univers cybernétique, affiche des explosions de polygones aux saillances de néon et une avalanche de glitchs. Que ça soit le hud, les filtres en tous genres, les distorsions et le bruit « visuel », l’effet obtenu en ressort immersif et légèrement psyché. La bande-son, elle, accompagne parfaitement le délire à l’écran : électro magistrale aux envolées de synthétiseur et notes instrumentales (percussions principalement) insufflent au jeu une dimension belliqueuse, tribale, sombre et mystérieuse … si ce n’est quand elle change subitement pour devenir joviale et nerveuse, comme directement extraite d’un anime. Bravo Josh Whelchel, bravo. Le menu avec sa voix outre-espace et ses caractères extraterrestres ainsi que les petites cinématiques au sujet des dieux « traitres » – que vous allez devoir achever – finissent de poser l’ambiance.

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Au niveau de la jouabilité, ça pêche tout de suite. Certes, le maniement du vaisseau est logique -molette pour l’axe vertical, A et E pour les « barrels rolls » et le classique ZQSD pour se mouvoir sur le plan horizontal – mais le jeu utilise une accélération souris plus que désagréable et n’offre pas la possibilité de la désactiver. Le principe du jeu est lui-même pernicieux puisqu’il vous bombarde de projectiles et d’ennemis, chose qui ne serait pas fâcheuse en soi si le tir était libre. Or là, il vous faut constamment recadrer le point de vue sur l’ennemi pour l’éliminer, entravant votre course puisque le vaisseau se dirige dans la direction où il pointe. Et les menaces, vous en aurez toutes les 0.4 secondes à l’écran, créant un véritable bourbier d’explosions rendant la visibilité très difficile. De plus, ce n’est pas sans compter le fait que vous allez régulièrement être attaqué par-derrière, chose qui n’est pas possible d’anticiper et d’esquiver. La seule stratégie valable que j’ai pu trouver pour terminer la première partie de chaque mission – vous devez récupérer 20 artefacts, façon course d’anneaux – était donc de rusher en activant le booster à chaque réactivation. Fort heureusement, la deuxième partie – combat de boss – rattrape quelque peu l’affaire et offre des oppositions obligeant à ruser.

Alors que la monotonie finit par s’installer rapidement, le jeu montre ses limites aux bouts de deux petites heures. On vous redemande alors de parcourir à nouveaux les seuls 4 niveaux – qui n’étaient guère différents à la base, si l’on ne compte pas le design des boss – et ce, avec les 3 autres vaisseaux débloqués. C’est super cheap, oui, ça sent le manque de budget ou de volonté, surtout que la tâche est presque impossible puisqu’un vaisseau est complètement infirme devant certains boss – en cause, sa ridicule attaque de mêlée le rendant extrêmement vulnérable (d’après les succès Steam, 1% des joueurs ont terminé le jeu).

Pour finir, on ajoutera quelques problèmes techniques notables, comme la présence de rares crashs intempestifs ou la sauvegarde ne se lançant pas après avoir bidouillé une ou deux options. À vous de voir, malgré quelques correctifs éventuels, l’expérience finit à mon avis par rester rapidement oubliable en raison d’un game design, hélas, trop poussif.

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

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