SOMA

Il aura fallu cinq années à Frictional Games pour qu’ils reviennent enfin aux commandes d’une nouvelle création après Amnesia The Dark Descent. La tâche a du être d’autant plus ardue que ce dernier avait été plus qu’apprécié. En rafraîchissant une formule épuisée par la surabondance de jump scares bon marché et la sur-utilisation de l’action, ils avaient donné un coup de fouet mérité à un genre devenu sclérosé et superficiel. Il est donc intéressant de voir comment ils s’en sont sortis avec Soma, dans un milieu devenu très compétitif ces derniers temps en matière de frousse digitale.

Survivre à l’horreur ?

The Dark Descent en son temps était salvateur. Il avait réussi à nous ré-apprendre à avoir peur avec un jeu vidéo, là où nous pensions avoir tout vu. En plaçant le joueur dans le rôle de victime et en le rendant impuissant face à une créature difficilement identifiable, il nous avait obligé à nous cacher et à fuir la menace plutôt que de lui asséner un bon coup de chevrotine. La violence n’était pas la solution mais le problème. Il fallait apprendre à la contourner.

Il demeurait sur le fond un jeu vidéo assez classique, avec son inventaire et ses objets de circonstance. On devait gérer nos ressources efficacement si l’on voulait survivre longtemps. Dans A Machine for Pigs, sa suite indirecte réalisée par TheChineseRoom, l’absence de ces éléments avait choqué et frustré de nombreux fans de la première heure. Il semblait pourtant évident qu’il n’en aurait pu être autrement connaissant le passif créatif de ce développeur, qui préféra se concentrer l’aspect narratif plutôt que sur des mécaniques classiques de survie.

Soma se trouve dans une situation similaire aujourd’hui. D’ailleurs, je me demande encore la pertinence de son menu d’inventaire, réduit à sa plus simple expression et ne contenant pratiquement qu’un seul outil aux fonctions multiples, hormis de temps à autre des objets nécessaires dans la résolution d’énigmes. On pourrait croire qu’il s’agit-là des restes d’un autre temps, ceux d’un jeu qui hésiterait encore entre un véritable gameplay de survival-horror et une aventure principalement narrative.

Partant de là, il essaye de nous donner l’illusion que l’on peut parvenir à maîtriser notre environnement alors que tout y est calculé jusque dans les moindres détails. Excepté les mouvements souvent imprévisibles des quelques créatures hostiles à notre encontre et qui peuplent par endroit la station sous-marine Pathos II. Nous y avançons en vérité sur un rail presque invisible, n’étant que rarement perdu à la grâce d’un level design intelligent et bien pensé. Les chemins sont peu nombreux, et malgré un environnement de tôle et de fonds marins, les décors se renouvellent suffisamment pour ne pas nous lasser et nous laisser dans l’embarras d’avoir l’impression de tourner en rond.

Seul l’inconnu épouvante les hommes

Sur le fond, la menace n’est jamais complètement réelle. Les monstres ne nous tuent pas en un coup. On a en général une seconde chance. Des modules semblant à la fois organiques et mécaniques nous permettent de récupérer au passage un peu de vie. L’affrontement est tout de même déconseillé, car il est impossible de gagner contre un adversaire contre lequel on ne peut se défendre. L’ennemi n’y est cependant pas vraiment un problème. Passé les premières rencontres, on s’habitue à eux et à leur forme grotesque et difforme, bien que difficilement perceptible dans le noir. De plus, leur intelligence est très limitée.

Leur apparition est toujours signalée à l’écran par une succession de distorsions de l’image et d’artéfacts visuels. Un peu comme la radio portative dans Silent Hill qui grésillait à l’approche de toute menace, ou l’image brouillée quand le Slender Man n’était pas très loin. L’effet fait son travail bien qu’il puisse devenir une nuisance à force de s’intensifier, perturbant parfois beaucoup trop notre vision pour ne pas être source d’énervement plus que de peur. Et pourtant, avec l’aide d’une ambiance visuelle et sonore faite de lumières vacillantes et de cris stridents inattendus, Soma arrive à faire peur, ou ne serait-ce qu’à mettre mal à l’aise.

Cette peur est résiduelle tout le long du trajet parcouru, mais ne peut s’instiller qu’avec la complicité du joueur. Il faudra être bon public et se laisser aller, sans quoi les effets de manche de Soma auront peu d’emprise sur des joueurs aguerris. Sur bien des points, la recette est la même qu’avec Amnesia, si ce n’est qu’ici, c’est bien moins effrayant parce-qu’il n’y a honnêtement plus grand chose de surprenant. Il y a bien évidemment des moments d’extrême tension, qui joueront avec vos nerfs, sans pour autant avoir la force des moments passé sur The Dark Descent. Question d’habitude ou peut-être manque de renouveau.

La présence même des monstres paraît presque inutile de toute façon. On a l’impression qu’ils ont été mis là par hasard plus que par nécessité. Jamais l’histoire ne s’intéresse vraiment à eux ce qui les éloigne immédiatement de nous. Dans Amnesia, la relation avec la créature était plus symbiotique et intimement lié à notre personnage. Ici, ce n’est pas le cas. Ils sont un corps étranger venu nous agresser sans affinité supplémentaire. Ils ne trouvent par ailleurs presque pas de sens dans l’histoire si ce n’est qu’ils sont les outils d’une présence supérieure. Cette distanciation les rend génériques. Ce n’est pas vraiment nous qu’ils veulent. Nous ne sommes qu’un intrus comme un autre pour eux. Nous ne sommes pas spécial. Du coup, notre implication à leur encontre s’amenuise autant que la surprise de leur apparition. Ils deviennent prévisibles.

Mais ce n’est pas très grave, car le cœur de Soma se trouve ailleurs. Ce jeu est très clairement entre deux mondes. L’ajout d’élément d’horreur et de survie semble presque surfait et obligé par les attentes de certains joueurs, alors que l’on ressent derrière l’envie de raconter avant tout une histoire à la profondeur inespérée.

Mais, pour quiconque l’affronte, il n’est déjà plus l’inconnu

Dans Soma, on y tient le rôle de Simon, qui pour des raisons qui lui échappent encore, se retrouve dans une station sous-marine qui aurait servi de centre de recherche scientifique. La première partie de cette aventure ne fait qu’accumuler mystères après mystères avant que la seconde ne se mette à en faire la lumière. L’ambiance rappelle très rapidement un croisement entre Abyss et Alien qui aurait très vite dégénéré entre les mains d’un David Cronenberg. Le métal s’y mélange à une étrange matière noire qui prend peu à peu possession des lieux. L’enchevêtrement de cette structure chaotique sur un environnement statique rend le décor comme habité par une entité qui ne se montre jamais vraiment. Des corps parfois encore animés se retrouvent figés dans cette mélasse inextricable. Il y a un mélange entre le métal, froid et mort, et l’organique bien vivant qui renvoie constamment à l’une des thématiques abordées par le jeu portant sur la relation du corps à l’esprit.

A un moment donné, nous sommes amenés à rencontrer un premier robot dont la réaction étonne par son humanité. Tous ceux que nous verrons par la suite vont témoigner tour à tour des émotions que l’on pourrait aisément prêter à un être humain. La peur de mourir et leur incapacité à souvent se reconnaître comme étant d’apparence robotique dérange dans un premier temps. Mais très vite au malaise, l’empathie fait suite devant leurs réactions si crédibles et leur souffrance bien réelle. En total contraste avec cette ferraille dotée d’une conscience de soi, les monstres qui hantent certains couloirs, d’apparence presque humaine, ne communiquent jamais avec nous autrement que par la violence. Notre présence les perturbe et ils nous le font savoir en cherchant à nous détruire.

Régulièrement, nous sommes questionné sur la nécessité d’un corps fait de chair et de sang pour exister. Si notre conscience était numérisée, et par conséquent duplicable, ne remettrait-elle pas en cause le caractère unique et sacré de l’âme ? Soma vogue d’un moment à l’autre de la raison scientifique à l’irrationnel presque religieux. La question même de ce qui définit un être humain y est posée avec une certaine insistance. On nage littéralement en pleine philosophie nietzschéenne par moment. Du coup, on pourrait se demander si le corps ne serait pas l’ennemi de l’esprit. Alors, le paradis perdu, que l’humanité a si souvent tenté de retrouver, pourrait se trouver dans leur séparation et ainsi atteindre l’immortalité dans un monde numérique.

L’intrigue de Soma poursuit sa route avec l’aide de Simon réfléchissant constamment à ces questions existentielles. Les endroits que l’on traverse sont nommés par des lettres grecques comme Thêta, Lambda, Phi ou encore Tau, des lettres qui sont souvent associées à de très nombreux domaines dans les sciences, et qui peuvent renvoyer à quantité de sous-entendus que je vous laisserai le loisir d’explorer. La fin du jeu appuie une dernière fois sur cette question de qu’est-ce qui fait un être humain ou de l’existence de “l’âme”. Le tout avec un brin d’amertume et la saveur des histoires dont on ne sort pas tout à fait indemne. Rares sont les jeux capables de nous poser ce genre de question. La citation de Philip K. Dick en début de partie avait pourtant de quoi nous alerter, venant de la part du maître en matière de réflexion existentielle mélangée à de la science-fiction.

Conclusion

Perdu entre perpétuel questionnement sur le soi ou l’âme, sur la fusion de l’humain et de la machine, Soma raconte aussi l’histoire d’un homme qui essaye de comprendre qui il est. L’intrigue y est menée avec brio et une maîtrise en matière de narration comme on en voit rarement dans le jeu vidéo. Le scénario fait preuve de beaucoup de maturité et la progression du joueur n’est que rarement entâchée par des obstacles.

La seule chose qui finalement peut poser problème reste sa composante horrifique. Certes, Soma peut faire peur et c’est excitant. Mais quelque part, cela semble presque forcé, comme tout sauf naturel. Les passages à monstres ne sont pas d’un grand intérêt et cassent un peu l’immersion quand ces derniers s’obstinent à faire du surplace à côté de nous, empêchant toute progression. Ce passage dans les profondeurs abyssales de nos océans m’aura néanmoins autant donné son lot de sueurs froides qui fait réfléchir sur des sujets rarement abordés dans le jeu vidéo. Et rien que pour ça, je ne l’oublierai jamais.

Vasquaal

Vasquaal

On dit de lui qu'il jouerait sur un clavier sans pavé numérique. De l'Apple IIe au pc survitaminé en gigahertz, il subtiliserait tel un ninja numérique le loot de ses potes dans les jeux en ligne pour mieux s'enorgueillir d'un "Muhahahaha". Certains disent même qu'il va se tatouer un jour "Aladin Snes is the best" sur la fesse gauche. D'autres disent simplement qu'il est fou.
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