WWE 2K16

Les jeux de catch c’est un peu comme les Dynasty Warriors, c’est aussi vieux que la Playstation (première du nom) et ça n’a jamais vraiment changé, au fond. Sérieusement, avec notre mémoire défaillante de vieux croûtons, en voyant les images de ce nouveau jeu, on jurerait y avoir déja joué il y a dix ans ! WWE 2K16 est la nouvelle itération de jeu de catch et cette année, elle tente de proposer autre chose que des graphismes « au niveau de la génération de consoles actuelles » en offrant de nouvelles idées de gameplay. Assez pour convaincre ?

Un jeu en pleine survie artistique

La série des jeux de catch estampillés WWE n’est pas à prendre à la légère. Après la mort de THQ, ce fut une des franchises les plus vite récupérées par 2K. Le catch, aux U.S.A., c’est un show très prisé autant dans de vrais stades qu’à la télévision. Cette folie du catch est aussi assez présente dans nos contrées, surtout depuis l’arrivée des chaînes de la TNT. Plus jeune, c’était Canal + et RTL 9 qui s’amusaient à nous faire croire à ces combats incroyables sur fond de soap américain, de conflits, d’amitiés et d’amourettes complètement dingues. Car oui, le catch c’est se battre un peu pour de vrai et se faire mal totalement pour de faux. Tout est scénarisé comme une série télévisée et les gens regardent ce genre de spectacle autant pour la baston que pour l’évolution des personnages et leur mise en scène. Aussi dingue que cela puisse paraître, on se prend très rapidement au jeu.

Il y a longtemps, les jeux de catch ont tenté de proposer un mode carrière intéressant permettant de réelles progressions entre les personnages. Je me rappelle de cet opus PlayStation 2 qui proposait d’éclater la tête de son rival sur la table d’un bureau où l’on devait signer un accord de non-agression. Sans parler de ces moments où la table des commentateurs servait d’arme principale pour un combat dantesque et bien mis en scène. Depuis, le jeu de Yuke’s a dû clairement apprendre à se réinventer visuellement et le moteur de jeu, extrêmement vieillot, est poussé dans ses derniers retranchements pour ne pas baver des pixels. Résultat, les développeurs n’ont plus le temps d’approfondir et se reposent souvent sur leurs lauriers. L’épisode de l’année dernière étant assez creux, mais « au niveau des consoles actuelles » comme ils disent toujours. « Au niveau » voulant dire « sans aliasing et avec des animations en motion capture ». Et c’est tout.

Carrière sans fin (ou presque)

Cette année, on prend le même visuellement et on lui ajoute de l’interaction : une journaliste (à la bouche gigantesque et mal animée) pour discuter avec notre personnage créé de toute pièce en mode carrière, des jauges de caractère qui se précisent en fonction de vos réponses à ces questions et puis c’est tout. Le mode Carrière, donc, est le plus massif du jeu comme tous les ans : il vous permet de monter un personnage de toute pièce du plus bas niveau de la WWE jusqu’au sommet. Entre temps vous aurez des rivalités avec d’autres catcheurs, toujours aléatoires. Vous pourrez alors entrer pendant un de ces matchs pour lui pourrir la vie ou vous moquer de lui et il pourra en faire de même. Pour cela vous chargerez quand même tout un match pour rien : car oui, les chargements sont excessivement nombreux et un peu longuets. On reprochera au jeu de ne pas mettre les Divas, les catcheuses, dans une position réellement identique mais cela est surtout la faute du Catch lui-même qui sépare les deux sexes de façon bien trop révoltante.

Dans les menus, vous accumulerez des points à dispatcher entre les différentes compétences histoire de modeler votre catcheur comme bon vous semble. Il peut par exemple esquiver comme un dieu mais frapper comme un gringalet. D’ailleurs, parlons du gameplay si vous le voulez bien : ceux qui ont déjà joué à un jeu de catch savent très bien que cela n’a rien d’un jeu de combat traditionnel et encore moins d’un Brawler. Ici, votre catcheur possède une jauge de santé et d’endurance. Chaque coup fait baisser votre endurance et vous ne devez donc pas vous fatiguer à enchaîner les gros coups sous peine de ne plus pouvoir vous défendre ensuite. Le but du jeu, c’est le show : produire le plus beau spectacle possible en enchainant les différents coups, en laissant l’ennemi vous affronter pour l’esquiver au bon moment, etc. Il est possible de sortir du ring, d’en sortir des échelles et des chaises pour frapper l’adversaire (dans les modes où cela n’est pas considéré comme une disqualification) et en fonction de la position de l’ennemi, vous aurez quelques coups spéciaux à placer.

Sauf que tout cela ou presque était déjà dans les anciens jeux. Réellement, rien ne change depuis plus dix ans et c’est assez perturbant. Ce mode carrière proposé dans WWE 2K16 est en plus assez répétitif en terme de montée dans les classements, d’interviews après combats et de rivalités. Tout se passe très automatiquement et de façon redondante, à tel point qu’on lâche vite l’affaire. La carrière manque furieusement d’aléatoire et d’originalité.

Steve « Stone Cold » Austin fait son Showcase

Disponible dès le lancement du jeu, le mode 2K Showcase est par contre de qualité. Entièrement dédié à Steve Austin, il retrace l’intégralité de la carrière du catcheur sous forme de combats à jouer de ses débuts (en 1995) jusqu’au sensationnel WrestleMania XIX de 2003. Entre chaque combat vous aurez le droit à des vidéos d’archives, des commentateurs d’époque et des cinématiques de jeu tentant de reprendre les plus grands moments à la perfection. C’est bancal visuellement, mais pour tout fan de catch qui se respecte c’est vraiment intéressant. En fait, même pour ceux qui n’aiment pas forcément le catch mais qui apprécient « l’histoire » proposée, cette évolution et ces rivalités à travers les années, ce mode Showcase a de quoi plaire.

Les premiers combats servent de tutoriaux pour apprendre quelques coups bien précis ajoutés au jeu. On découvre par exemple un nouveau système de soumission : dommage, il est franchement mauvais. À base de sticks à tourner pour superposer une jauge de notre couleur à celle de notre rival, cette phase de gameplay est excessivement brouillonne et rend les soumissions pratiquement impossibles à réaliser. Au contraire, d’autres prises amenant de nouvelles phases de QTE jamais vues auparavant rendent celles-ci bien trop simples. Les nouvelles idées de gameplay sont alors complètement à côté de la plaque et ont du mal à convaincre non seulement les nouveaux venus, qui n’y comprendront pas grand chose, mais aussi les anciens qui crieront au sacrilège.

Le mode 2K Showcase permet aussi de vivre des matchs bonus, annexes à la carrière de Steve Austin, histoire de ravir les fans d’autres catcheurs mythiques. Rien que pour ce mode, si vous aimez le catch il faut bien avouer que le jeu s’en tire assez bien.

Catch me if you can !

À côté de ces deux gros modes principaux, il y a forcément les exhibitions et ses nombreuses variantes de jeu jouables contre l’I.A. ou à plusieurs autour du canapé, mais il y a aussi le multijoueur en ligne. Plutôt efficace, il permet de montrer au monde entier ses créations. Mine de rien, il est possible de tout créer et modifier dans ce jeu : les personnages (que vous pouvez récupérer en ligne si les autres joueurs les ont partagés, vous permettant de jouer avec Batman, Silent Bob et autres géniales créations), mais aussi les stages, les entrées, le classement… Absolument tout est paramétrable pour vous permettre de créer votre propre univers WWE. C’est d’ailleurs le nom d’un autre mode de jeu vous permettant de modifier le calendrier annuel, histoire de créer vous-même vos propres rivalités, vos affrontements, vos shows, puis de les jouer ensuite avec le personnage que vous voulez.

On conclut ? WWE 2K16 c’est le jeu de l’année dernière en mieux. Le seul problème c’est qu’en passant d’une génération de console à une autre, le jeu a complètement oublié de se mettre à niveau et le moteur du jeu passe du meilleur (certaines motion-captures) à l’horreur (des collisions totalement irrespectueuses, des bugs en pagaille, des moments « Uncanny Valley » franchement repoussants). Heureusement, il y a son contenu imposant qui permet de proposer une durée de vie de qualité. La vie de Steve Austin est aussi un bon choix pour amuser les joueurs, tant ses combats sont dantesques et bien respectés ici. Mais honnêtement, Yuke’s, quand-est ce que vous changez de moteur de jeu des années 2000 ? On n’en peut plus, là !

1 réflexion au sujet de « WWE 2K16 »

  1. Y a un truc que j’ai du mal à saisir avec ces jeux à licence : pourquoi ne pas faire un vrai gros soft et proposer du contenu téléchargeable ? La conclusion de l’article est presque symptomatique, c’est quand même chaud de se dire que les devs ne se concentrent que sur un contenu qu’ils font évoluer maladroitement au fil de chaque opus (pour cette série en tout cas). Le parallèle le plus facile à faire (j’ai un gros poil dans la main) c’est celui avec Bethesda, le moteur des TES/Fallout commence à vraiment être super vieux mais leurs studios inondent pas le marché avec une cascade de suites et les extensions (de qualité et d’intérêt variable faut le reconnaitre) sont pas légion non plus. Eux ils maîtrisent leur recette sur le plan technique et pourtant (exemple con) leur éditeur de personnage est pas spécialement plus évolué.

    Perso j’ai joué qu’aux éditions 2008-2009 et à part un léger lifting y a pas grand chose qui semble changer. Le coup du « on vous propose un roster gigantesque » je trouve que ça passe de moins en moins, en particulier pour un jeu qui semble avoir de plus en plus d’intérêt au fur et à mesure que l’on monte sa propre aventure avec un personnage qu’on a fait sortir du néant (ça reste mon avis, j’ai très très peu suivi les histoires de ces shows :p ). Idem pour le multi, ça revient à payer un abonnement annuel pour ça (après, en occaz comme en neuf, c’est peut-être une des séries qui décote le plus vite).

    C’est un peu triste de devoir dire tout ça parce qu’au final, le catch est peut-être à la tv ce qui se rapproche le plus du jeu, scénarisé mais avec une impression d’aléatoire, quelque chose de grand-guignolesque, une mise en scène à laquelle on se prend consciemment. Même dans la catégorie des jeux de baston, c’est le genre de jeu qui propose un gameplay qui se démarque naturellement du reste (enfin, ceux auxquels j’ai joué se limitaient pas par exemple à une barre de santé, y avait l’état corporel de lutteur divisé en zones qui pesait sur le gameplay, j’avais trouvé ça sympa).

    Bref, c’est bête de pas exploiter le filon à la manière d’aujourd’hui (dans les limites du raisonnable) parce que y a matière à. Genre sortir un gros jeu avec une certaine architecture qui pourrait changer au fil des majs (voir des extensions, avec des consoles qui ressemblent de plus en plus à des pc en terme de capacité et de puissance c’est possible), le tout agrémenté des éternels dlc. Ça permettrait aussi d’organiser des events online ponctuels, peut-être même de mieux coller à l’actu des shows, etc… Pour le coup ça donne vraiment une impression étrange que de se retrouver à réclamer ce genre de modèle économique (qu’on conspue habituellement), je pense que ça montre que l’actuel est vraiment périmé.

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