The Mean Greens : Plastic Warfare

Army Men. Un jeu sorti en 1998, devenu légendaire pour beaucoup d’enfants de l’époque. Pourtant, il n’était pas merveilleux ce titre de 3DO, mais il avait le don de nous amuser avec ces soldats de plastique qui prenaient vie (quelques années après la sortie de Toy Story). The Mean Greens tente de nous ramener à cette époque, avec en atout des graphismes remis au goût du jour…

ss_27d9c17bc5abe7cdd49e434d7642ad845fc869ee.1920x1080L’invasion du gâteau d’anniversaire

Les verts contre les bruns, on connaît bien cette bataille pour peu qu’on se soit intéressé à ces jouets, ces petits soldats ayant fait l’enfance de bien des joueurs d’aujourd’hui. Cette fois ils prennent vie dans un jeu uniquement en ligne, proposant des combats jusqu’à seize joueurs en deux camps (ou en chacun pour soi). Chacune des dix cartes proposées vient avec son objectif spécifique : défendre une position, capturer un drapeau et le ramener à sa base, pousser un gobelet le plus loin possible, dominer des checkpoints et autres variations. Ce qui choque dès le lancement d’une partie, au-delà d’animations un peu rigides, ce sont les niveaux. Magnifiques.

Les dix niveaux proposés sont visuellement étonnants. Ils proposent tous un environnement différent à hauteur de petit soldat. On y trouve un petit train en marche, une cuisine, un atelier de pâte à modeler et de dessin, un terrain de foot pour jouets, un gâteau d’anniversaire, j’en passe et des meilleurs ! C’est sans aucun doute une grande réussite puisque rares sont les jeux de tir multijoueurs à « happer » en quelques secondes grâce à des niveaux de qualité. Malheureusement, les parcours proposés ne suivent pas…

Souvent beaucoup trop linéaires pour être stratégiques, les couloirs et tracés que met en avant le level design viennent faire beaucoup de mal au jeu. Alors qu’on commence à le découvrir et qu’on en aime déjà l’extérieur, c’est l’intérieur qui se révèle vite décevant.

ss_8197974184f427489dbe38f98a3d13c6da392091.1920x1080L’attaque des petits hommes verts

Par où commencer ? Déjà par une note positive, pour contrebalancer ce qui suit : les développeurs sont très au fait des problèmes du jeu et le mettent à jour dès que possible. En une semaine de sortie, quatre patchs sont déjà venus corriger quelques gros soucis et ajouter des possibilités de jeu demandées par les joueurs. Le problème principal, néanmoins, c’est la visée. Parfaite, sans aucun recul, balancement, fragilité du poignet et autres idées pour compliquer les choses, la visée est accessible à tous les types de joueurs avec une idée simple : si le point rouge est sur l’ennemi, alors la balle touchera. C’est aussi simple que cela.

On est alors dans une gigantesque partie insupportable de « je vois, je tue » qui dépend ensuite seulement de l’arme utilisée. Cinq armes sont proposées au lancement d’une partie, toutes dans l’inventaire. Il n’y a ni armes à déceler dans les niveaux, ni munitions à récolter puisque tout se base sur un principe de « cooldown ». Quand votre arme est vide, vous devez attendre un moment pour qu’elle se recharge toute seule. C’est ridicule, restrictif et cela permet tout simplement à tout un chacun de vous exploser au lance-roquette à chaque nouvelle apparition après une mort sans doute plus stratégiquement établie (à moins que ce ne soit avec ce shotgun, à l’efficacité complètement abusée ?).

ss_c7cc405dfc71fe682df347229bc044c62c3d5c62.1920x1080Trop d’accessibilité tue le plaisir de jouer

Il ne faut pas enterrer le soldat Mattel ! Les petits hommes de plastique nous proposent un jeu réellement intéressant avec des niveaux magnifiques, un principe qui fonctionne dans les grandes bases et des serveurs qui, quand ils ne plantent pas une fois sur deux, restent plein de joueurs dont on se demande bien ce qu’ils font sur un petit jeu indépendant inconnu de tous ! Néanmoins, il faudra bien des patchs pour proposer un système de visée plus complexe et intéressant, sans quoi les habitués du genre s’ennuieront extrêmement vite devant une telle absence de défi.

C’est d’un gâchis phénoménal dont il est question ici et curieusement, des joueurs y accrochent. Dans ce cas, que faire pour le studio de développement ? Risque de proposer un réel gameplay intéressant où contenter les joueurs actuels qui aiment les points faciles quitte à ne pas vraiment proposer de belles choses une fois en jeu ? Malheureusement, on connaît tous la réponse la plus sensée à suivre pour se garantir un avenir si ce n’est meilleur, au moins stable. Vos enfants adoreront, avant de passer à un FPS un peu plus exigeant. N’importe lequel, donc.

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