A Druid’s Duel

Franchement, j’avais envie de l’aimer ce jeu. Des druides, un jeu de tactique épuré d’éléments de RPG et des graphismes tout “meugnons”. Eh bien, figurez-vous qu’à l’image de sa campagne et de son mode multijoueur, il est totalement aride. On pourrait décrire le gameplay d’ADD comme un mélange élégant entre les échecs (pions à patterns mais dont les mouvements sont plus permissifs ici), le jeu de go ou l’Othello (les cases possédées marquent le territoire et encombrent celui de l’adversaire mais peuvent être recapturées à n’importe quel moment) et de nombreuses idées que l’on retrouve dans les jeux du genre (des archers, l’importance du terrain, des retournements de situation, une ressource économique, etc.).

Les 4 transformations
Les 4 transformations

Comment ça marche ?

À chaque tour de jeu toutes les unités peuvent être déplacées une fois – ou plus dans des cas exceptionnels – pour capturer une ou plusieurs cases et occire un ou plusieurs ennemis (c’est comme les échecs, c’est du one shot par contre). De plus, suivant le nombre de cases marquées de sa couleur et leur qualité – il suffit de passer dessus pour les marquer – et le nombre de cairns en sa possession, on gagne un revenu de mana par tour (un peu comme les villes et les crédits dans Advance Wars). Le mana permet de pondre des druides n’importe où sur des cases marquées (ils sont désactivés pendant ce même tour) et d’activer leur transformation (10 en coût de mana) pendant 1 tour : l’unité a alors un nouveau fonctionnement. Enfin la petite originalité c’est de pouvoir construire du terrain contre une petite quantité de mana.

On distingue ainsi 4 unités. Le Guardian (5 de mana) est l’équivalent du roi, dans le sens où il peut se déplacer d’une case dans n’importe quelle direction. Sa transformation, le loup, permet de le déplacer 4 fois (et donc marquer jusqu’à 4 cases) mais ne peut attaquer. C’est donc l’unité scoute idéale pour augmenter ses revenus et sa conquête/reconquête de territoire rapidement. Le Wind Rider (10 de mana) est un archer qui peut attaquer à deux cases (les diagonales comptent), mais pas à proximité, et se déplace comme le Guardian. Sa transformation (ultra pétée, on y reviendra), l’aigle, permet de capturer quasiment n’importe quelle case du plateau. Le Snarlclaw (15 de mana) peut se déplacer en deux temps et occire un ennemi ou un obstacle. Sa transformation, l’ours, permet de passer à un déplacement de plus et de détruire jusqu’à 3 ennemis à la suite. Enfin, le Waywalker (20 de mana) peut se déplacer comme le Snarlclaw mais n’attaque pas. Il utilise en contrepartie le mana pour modifier le terrain. Sa transformation, la tortue, le transforme en obstacle.

La malédiction des jeux indés.
La malédiction des jeux indés.

Le bât blesse…

Le problème ici c’est que l’on se rend compte au final que l’aigle est bien trop fumé des familles. En début de jeu, il suffit de pondre quelques unités de Wind Rider (WR) et d’en envoyer rapidement sur ceux de l’ennemi (empêchant ainsi une première contre-offensive aérienne). Alors certes, elles sont soumises au danger une fois en territoire ennemi mais il suffit d’en envoyer plusieurs par tour (un revenu de 30 de mana suffit pour envoyer 3 raids) pour pulvériser les packs d’unités adverses empêchant ainsi à l’ennemi d’anticiper ses coups. Si l’ennemi pond des unités dans des endroits éloignés, ces dernières étant lockées pour le tour, c’est du menu fretin pour nos aigles au tour suivant. Et quand bien même l’adversaire en invoquerait hors de portée, le joueur ayant pris l’initiative aura de toute manière un tour d’avance. Pas de contre-stratégie possible, pas de fun, que ça soit pour l’adversaire comme pour le joueur. Enfin, concernant le game design, on regrettera que le Waywalker soit peu utile pour son prix – l’équivalent de 2 WR ou 2 raids, ce n’est pas rien : créer du terrain ou des obstacles voire supprimer des cases est peu pertinent quand les unités sont capables de passer par les diagonales ou encore d’ignorer toute forme de terrain. Pour un Waywalker vous avez 2 WR prêts à dévorer au tour suivant. Le choix est vite fait.

Un insta-kill à une portée colossale pour 10 de mana ? Aigle = Anti-Fun.
Un insta-kill à une portée colossale pour 10 de mana ? Aigle = Anti-Fun.

Enfin, le mode campagne n’a de toute façon rien de passionnant : c’est une succession d’escarmouches dans des terrains qui finissent par tous se ressembler même la musique – qui tourne en boucle. Rien qui nous donne envie de continuer car tout est déjà presque donné – les variations de terrain n’y changeront rien – et le scénario est à la limite de l’inexistant. Et se rabattre sur le multijoueur n’y changera pas grand-chose, puisque vous serez le seul en ligne. Aucun système de lobby d’ailleurs, ni de système de file d’attente, débile ! Et si vous espérez hoster une partie, un compte à rebours vous déconnectera de l’instance si personne ne rejoint – et personne ne vous rejoindra de toute manière. Reste le système qui permet de jouer par sessions interposées et peut s’avérer sympa si vous avez un ami… et de quoi étaler une partie sur plusieurs jours.

La déception

J’aurais aussi pu insister sur l’ergonomie un peu mal pensée : aucune touche ne permet d’annuler une action, il faudra cliquer ailleurs, c’est laborieux et dangereux : il m’est arrivé de retirer du terrain et détruire une de mes unités en dessous après avoir cliqué sur le pouvoir du Waywalker et pensant l’annuler en cliquant ailleurs. De même, impossible de quitter la carte de la campagne sans rentrer dans une mission car les développeurs ont oublié d’y mettre un bouton. Dommage, dommage…

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

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