That Dragon, Cancer
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Ce n’est pas un jeu. En pleine bataille contre le cancer de son fils, Ryan et Amy Green tentent de faire face à la maladie en créant une expérience interactive censée expliquer au monde ce qu’ils ressentent et comment leur famille gère ce drame. Le projet débutera son développement en 2013. En mars 2014, le petit Joel s’éteint à l’âge de 5 ans. Une courte et douloureuse vie résumée en un titre, émotionnellement très dur à vivre…

Choc

En vue à la première personne, Ryan et Amy commencent par nous raconter leur petite vie de famille au bord de l’eau. On contrôle un canard, se dirigeant vers les bouts de pain que ce petit être lui lance en riant. C’est mignon. La caméra change, on se retrouve derrière l’enfant. On jette des bouts de pain après avoir lancé une baguette entière dans l’eau : les frangins sont consternés, les parents sont hilares. Une famille normale passe une journée merveilleuse faite de rires, de bons moments et de questionnements… Pourquoi Joel ne parle pas ? Il a déjà un an ! Un simple retard, sans doute.

Et c’est l’effroi le plus total. On nous explique de quoi il en retourne : Joel est malade, gravement. Le cancer vient assombrir cette belle journée au bord de l’eau et tout est transformé. Les appels d’Amy qui se trouve à l’hôpital et tente d’en savoir plus, les incertitudes, les doutes… Le petit Joel s’amuse, nous fait sourire, pendant que ses parents nous entraînent dans une histoire d’une dureté suffocante et furieusement réaliste. Tout se joue à la souris, plus ou moins à la première personne mais aussi en vue extérieure à celle d’un quelconque personnage. La caméra se place là où le récit est le plus poignant, le plus explicite. Vous voilà prévenus.

Colère

Davantage une expérience extrêmement personnelle, ce titre de la famille Green est absolument révoltant de prime abord. On sait absolument tout de leur vie, on rentre dans cette intimité de plain-pied sans pour autant se sentir capable de le supporter. On ne veut pas savoir tout ça, on ne veut pas vivre ces horreurs qui arrivent certes à des milliers de gens tous les jours mais qu’on parvient tant bien que mal à esquiver (chanceux que nous sommes) dans notre vie de tous les jours. De quel droit nous met-on devant ce type d’expérience ?

Et puis il y a la religion. La famille Green croit en Dieu et y fait référence plusieurs fois dans cette création. Pourquoi Dieu ? Pourquoi ne pas parler de choses concrètes, pourquoi espérer qu’une quelconque divinité viennent vous sauver ? Et si ce Dieu ne l’a pas sauvé, pourquoi continuer à y croire ? Ces prières ne sont-elles pas une perte de temps ? Tant de questions qui affolent celui qui vit cette expérience au fil des scènes, des questions qu’on ravale évidemment très vite quand on en comprend le sens. La recherche de soutien, d’un espoir, d’un miracle. Les « joueurs » ne s’y trompent pas en majorité mais évidemment, il y a les incompréhensifs, ceux qui iront jusqu’à reprocher à la famille Green d’être croyante. En tant qu’athée, j’ai moi aussi ragé de colère devant mon écran face à certains textes, certaines situations. Avant de me rappeler que mine de rien, ce n’était pas mon histoire, ce n’était pas ma vie qui était contée ici. Et via ce constat, on redécouvre la définition du respect.

Négociation

Le principal questionnement de ce titre est clairement dans son récit. Beaucoup seront choqués par son réalisme : les principaux « acteurs » de cette expérience sont doublés par la famille Green elle-même. On imagine alors à quel point c’eut été difficile de parler à leur fils disparu dans un micro, juste pour expliquer cette tragédie à des gens plus souvent plongés dans du virtuel, du récit purement fictif. On ne quitte jamais ce studio d’enregistrement tout au long du récit, le potentiel Making-Of que l’on s’imagine en tant que simple spectateur actif semblant tout aussi dur à supporter que l’histoire qui nous est proposée.

L’histoire est découpée en plusieurs moments très différents : des passages réalistes, des moments de vie gais ou effroyables, entrecoupés de moments imaginaires venant expliquer des situations mieux que n’importe quel discours. L’enfant qui s’envole et qui, porté par le curseur de notre souris, doit éviter des métastases tentant de le plonger dans les abysses. Le parent qui se noie et qui, malgré l’aide du joueur, ne parvient pas à remonter à la surface, envahi par le chagrin. Mais tous ces moments un peu bizarres ne sont rien, en terme d’émotions, de dureté, face à ces scènes horribles et réalistes qui nous sont proposées. On ne s’y attend jamais, tout comme les parents ne s’attendaient pas à les vivre en réalité. Cela fonctionne parfaitement.

Trop peut-être ? N’aurait-il pas fallu proposer un récit uniquement fait de métaphores ? La dureté de celui-ci est telle qu’aucun monde imaginaire ne viendra nous montrer de façon plus réaliste ce qu’est la vie d’une famille se battant contre la maladie. Sous couvert de métaphores, les œuvres s’aseptisent un minimum et ne font que suggérer. Ici, on souffre.

Dépression

On souffre quand on fait la course dans l’appartement familial après une rémission miraculeuse et qu’on se rend compte que le compteur de temps, façon Mario Kart, est en fait un calendrier. Les années défilent pendant qu’on ramasse les power-ups (des médicaments)On souffre atrocement et les larmes coulent facilement quand ce petit être a mal, ne parvient pas à boire, pleure de toutes ses forces à s’en déchirer la gorge et qu’impuissant, le papa comme le « spectateur » ne peut absolument rien y faire. Les cris enregistrés sont réels. Cela a réellement existé. Tout est vrai.

« That Dragon, Cancer » n’est pas là pour vous faire pleurer, n’est pas une expérience faite pour être triste, pour suggérer des émotions ou tout autre argument marketing insupportable. Mais il y parvient à la perfection, à notre plus grand désespoir, parce qu’il raconte très simplement et justement le quotidien de cette famille meurtrie. On y retrouvera les coups de colère des parents, les moments d’abandon, les doutes, les accalmies. On vivra tout cela avec eux, comme si on faisait partie intégrante de cette famille et bon sang… que c’est violent.

Acceptation

Comme beaucoup trop de personnes, j’ai perdu un proche à cause de ce Dragon. Et je me suis lancé dans cette œuvre sans y croire, pensant clairement qu’on allait me proposer du larmoyant, du trop personnel, quelque chose de biaisé et que tout le monde encense juste parce que cela nous parle d’un enfant parti trop tôt et ayant beaucoup souffert. « That Dragon, Cancer » est tout sauf opportuniste, est tout sauf tire-larmes, il est d’une effrayante justesse. Il frappe là où ça fait mal, dans la réalité des choses, dans la confrontation de la réalité à laquelle on tente toujours d’échapper. Il est sans aucun doute l’œuvre rangée dans le rayon « jeu vidéo » qui porte le plus mal son étiquette. Mais il la mérite, paradoxalement, plus que n’importe quel autre.

« That Dragon, Cancer » est une aventure d’une tristesse infinie, artistiquement très réussie mais où l’on souffre comme jamais. C’est un récit qu’on déteste parcourir et dont la fin s’apparente à une réelle délivrance. Mais c’est aussi un récit dont on ressort grandi, ébahi aussi par un certain talent de mise en scène et d’écriture. C’est une totale réussite. « That Dragon, Cancer » est enfin l’œuvre d’une famille qui, en voulant partager son expérience et son deuil, a fait de Joel Green un petit être immortel. Paix à son âme.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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