Nevermind

La peur est une émotion avec laquelle le jeu vidéo a pris l’habitude de jouer. Des survival horror aux tensions lors des pics de difficulté, nombreuses sont les situations à créer un sentiment d’angoisse chez le joueur. Après un kickstarter réussi à hauteur de 75 000$, Nevermind vient ajouter sa pierre à l’édifice de l’horreur, et promet une réelle originalité…

Au cœur du malaiseNevermind_01

Contrairement à bon nombre de jeux se construisant autour de la peur, Nevermind ne fait pas du joueur la cible d’un danger concret, qui pourrait mettre fin à sa partie. Il mise tout sur l’ambiance, et rien que sur elle, laissant le joueur explorer sans crainte d’une menace réelle. Ce n’est pas la mort de l’avatar qui effraie ici, mais une atmosphère pesante, malsaine, qui joue parfaitement son rôle : on se sent rapidement mal à l’aise alors que l’on sonde l’inconscient des différents patients qu’il nous faut traiter.

Mais que raconte donc le jeu ? Nevermind  propose au joueur d’incarner un neuroprober, une sorte d’arpenteur du subconscient. Il s’agit ni plus ni moins de visiter l’inconscient de personnes souffrant de traumatisme, afin de mettre au jour les raisons à l’origine de ces derniers pour pouvoir les vaincre. En somme, le joueur est une sorte de neurologue cyberpunk. Si ce pitch n’est pas sans rappeler celui de Ether One, la ressemblance étant d’autant plus marquée que le jeu prend là aussi la forme d’un first person walker, la réalisation diverge largement et la comparaison s’arrête là. Ici, le fantastique n’hésite pas à s’inviter pour appuyer le glauque, les décors traversés étant d’authentiques cauchemars.

Nevermind sent votre peurNevermind_02

Bien que nous n’ayons pu le tester directement par manque de matériel, Nevermind propose un élément immersif qui le démarque particulièrement de la concurrence. Le jeu utilise en effet une technologie de biofeedback, et est compatible avec un certain nombre de capteurs physiques à même de détecter le niveau de stress du joueur. La liste des capteurs supportés est disponible sur le site du développer, à cette adresse. Plus qu’un simple gadget qui permettrait de visualiser en temps réel le degré d’angoisse auquel on est soumis, ce système est utilisé par le jeu pour en adapter la difficulté et gêner la progression : en cas de stress marqué, une pièce pourra par exemple se remplir de liquide jusqu’à empêcher complètement le joueur d’avancer, tandis que le retour au calme permettra de vidanger la salle. Bien qu’entièrement facultative, cette dimension biofeedback est une originalité fort intéressante, d’autant qu’en terme de gamedesign elle implique une adaptation du jeu à une réaction du joueur que ce dernier ne peut réellement maîtriser (difficile de s’obliger à ne pas stresser).

Un contenu un peu faibleNevermind_03

Si l’atmosphère distillée par les différents environnements de Nevermind s’avère très réussie (et ce, même sans le recours au biofeedback), le jeu se construisant sur le principe de l’exploration plutôt que l’affrontement, quelques éléments viennent toutefois ternir l’impression d’ensemble. On pourra par exemple regretter la partie puzzle : quelques (rares) énigmes parsèment en effet le jeu, mais peinent à convaincre à la fois dans leur élaboration (la cohérence de leur existence) et leur résolution (elles sont très faciles, ce qui laisse un peu songeur quant à leur intérêt, même si elles ont de ce fait le mérite de ne pas ralentir la progression du joueur – ce qui est plutôt une bonne chose pour un jeu d’exploration). On a parfois le sentiment que ces puzzles sont forcés, comme ajoutés parce que les développeurs craignaient de ne pas avoir assez de jeu, au sens propre du terme. Plus grave sans doute, on ne peut que se sentir déçu en constatant qu’il n’y a que trois patients disponibles, soit trois niveaux à arpenter. On en aurait aimé plus, ce qui est en soi plutôt bon signe : le jeu fait de belles promesses dont on souhaiterait pouvoir profiter plus longtemps. En l’état, l’expérience est plutôt courte et s’avère frustrante une fois le dernier patient traité.

ConclusionNevermind_04

Nevermind laisse une impression en demi-teinte. Si l’ambiance du jeu est pleinement réussie, parvenant sans mal à distiller cette impression de malaise qu’il promettait, le faible nombre de niveaux laisse un arrière-goût d’inachevé. Il reste toutefois un espoir : le développeur Flying Mollusk compte ajouter du contenu, étendre la compatibilité du jeu à de nouveaux capteurs, et cherche à sortir le jeu sur Xbox One et Occulus Rift (l’idée de jouer à Nevermind en réalité virtuelle est d’ailleurs plus que séduisante).

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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