Block’Hood (PC)

Jose Sanchez est un architecte de Los Angeles passionné de jeux vidéo. Via sa page internet Plethora-Project il met en avant ses travaux de recherche, son travail de concepteur, entièrement centré sur la relation entre l’architecture, le jeu et le design généré. Et il n’y a pas meilleure description que son travail pour expliquer Block’Hood…

BlockHood (1)Un bloc après l’autre

Actuellement en Early Access, Block’Hood se présente aux premiers abords comme un City-Builder très carré et un peu complexe. Il suffit de lancer la dizaine de petits tutoriaux très bien conçus pour comprendre que ce n’est pas aussi facilement définissable que cela. Block’Hood nous demande de créer toute une architecture, censée représenter une ville, à base de différents blocs possédant chacun deux informations capitales : ce que le bloc produit en ressources et ce qu’il coûte. Ainsi, un arbre produira de l’amusement, de l’air frais, mais coûtera aussi de l’eau. Une école vous permettra de gagner des points d’éducation, mais consommera quelques travailleurs et de la jeunesse.

Le jeu entier est basé sur la symbiose. Les blocs doivent être posés de façon à ce qu’ils se complètent tous. C’est uniquement ainsi que les choses vont pouvoir correctement se dérouler : on commence alors à créer des étages, des ascenseurs entre chaque bâtiment, puis on développe des jardins, des centres d’éoliennes et rapidement, notre ville prend la forme d’une étonnante création artistique qu’aucun autre joueur n’aura élaboré. Une sorte de jardin zen de l’architecture, demandant de jouer avec des formules, des défis, des expériences sociales où toutes les ressources humaines sont définies par des chiffres que l’on surveillera à tout moment.

BlockHood (2)De briques et de blocs

« Mais alors », me direz-vous tout jouasse de voir un jeu de construction démarrer sur un bon concept, « faut-il que je me le procure de suite de façon à y perdre des nuits blanches à construire monts et merveilles ? ». Je vous dirais que non. D’abord parce qu’il souffre d’un menu inutilement complexe, où les raccourcis clavier et l’utilisation de la souris ne sont pour l’instant vraiment pas très complémentaires.

Mais surtout, ce qui me gêne le plus dans Block’Hood et m’empêche clairement de vous le conseiller, c’est son manque d’intérêt. D’accord, c’est zen, c’est bien conçu dans l’esprit et on sent que le développeur est architecte, qu’il ne nous mène pas en bateau avec ses idées de liens entre les ressources et les bâtiments… mais quid de l’amusement ? On attend, on laisse tourner le jeu en fond, calme avec sa petite musique qui nous endormirait presque. Au final, on cherche vraiment l’intérêt puisque lorsqu’on se lance dans un mode Sandbox, on découvre un titre aussi très mal jaugé du point de vue de sa difficulté, le rendant d’un coup très énervant. Alors on recommence tout, on tente quelque chose de nouveau et finalement, tout fonctionne tellement bien tout seul qu’on hésite à y toucher pour éviter d’y mettre la zone.

Block’Hood est pour l’instant une excellente expérimentation, mais est loin d’être un jeu passionnant. Actuellement en Early Access, il n’est pas franchement à conseiller en l’état. On attendra les mises à jour suivantes pour réellement s’extasier devant ce que pourrait être cet arbre urbain zen que vous laisserez bien vite mourir dans votre bibliothèque Steam.

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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