Salt and Sanctuary

Le renouvellement dans le jeu vidéo est quelque chose de très rare. Forcément, dès qu’un nouveau concept apparaît, on voit rapidement les copies plus ou moins identiques arriver. Pourtant, il aura fallu plusieurs années pour voir apparaître des fils illégitimes de Dark Souls. Ska Studio, après avoir sorti ses précédentes productions du côté de Microsoft dont The Dishwasher, titre ayant participé au programme Summer of Arcade, arrive chez Sony avec Salt and Sanctuary, la version 2D de Dark Soul.

SanctuaryC’est comme Dark Souls, mais en 2D.

Porté sur la bastonnade bien glauque, Salt and Sanctuary est une évolution logique des précédents titres du studio. Il n’est pas très étonnant de voir la formule Dark Souls adaptée  au beat them all de Ska studio, tellement leurs anciennes productions, notamment The Dishwasher, portaient les prémices de ce qu’allait être Salt and Sanctuary (S&S). Il faut comprendre par-là, que la construction des niveaux s’approchait de ce que propose aujourd’hui S&S. Evidemment, toutes les références aux titres de From Software étaient absentes. Une fois votre personnage créé, vous commencez votre aventure sur un bateau, des vilains l’attaquent puis une pieuvre géante vous fait un gros câlin comme il se doit. Vous vous réveillez sur une île, où vous apprenez que la princesse a été kidnappée. Valeureux comme tout héros de jeu vidéo, vous partez à sa recherche. Enfin, il me semble. Pourquoi ce doute ? Tout simplement parce que la traduction française est tellement catastrophique, qu’on ne comprend absolument rien à ce que nous racontent les différents PNJ du jeu, une traduction google trad aurait surement fait beaucoup mieux. Au bout de quelques minutes de jeu, on se rend vraiment compte que la majeure partie du jeu est repompée sur Dark Souls / Bloodborne : même interface, même création de personnage, même mécanique de jeu, même système de multijoueur et surtout, même austérité. Le jeu n’est clairement pas fait pour quelqu’un qui ne souhaite pas comprendre les choses par lui-même. Ici rien ne vous sera expliqué.

screen1Pray for your safe, battle for salt, death for nothing.

Du côté des classes de personnage, sur les huit disponibles, certaines ne sont pas à mettre dans les mains d’un débutant : le cuisinier n’a pas de bouclier et le mendiant n’a pas d’armure. Pour le reste, on trouve les classiques paladins, voleurs, magiciens, prêtes, etc. Une fois en jeu, chaque fois que vous tuez un ennemi, il vous donnera du sel, qui vous servira aussi bien de point d’expérience que de monnaie auprès des forgerons pour améliorer votre équipement. Si vous vous faites tuer (spoiler : ça arrivera, souvent), vous perdez tout votre sel, récupérable sur l’ennemi qui vous a tué, ainsi que dix pourcents de votre or. Si vous mourez de nouveau sans avoir tué l’ennemi qui vous avait tué précédemment, votre sel sera perdu de manière définitive (et vous ragerez fort fort fort).

Contrairement à son modèle, S&S garde un fort aspect beat them all dans ses combats. Si vous devrez toujours user de votre bouclier pour contrer ou faire des roulades pour esquiver, le jeu garde un aspect très vif et mobile dans ses combats, avec notamment l’importance que peut apporter le saut, aussi bien pour les combats en eux-mêmes (ennemis volants, esquive via le saut), mais aussi pour l’aspect plateforme du jeu, qui permet de séparer les ennemis dans les niveaux où la verticalité est de mise. En plus de son aspect platformer et beat them all, Salt and Sanctuary ne se contente pas que d’être une pâle copie de Dark Souls et apporte une grosse nouveauté : la religion. Dès votre arrivé sur l’île, un vagabond vous demande qu’elle est la vôtre, sachant qu’il est impossible de ne pas en avoir. La simple raison de ce choix de la part des développeurs, est qu’il y a plusieurs temples sur l’île qui servent de points de résurrection mais aussi d’endroits de level-up.

Si la religion que vous choisissez n’a aucune importe (il n’y a aucun avantage gagné) en elle-même, elle aura un impact sur les PNJ que vous invoquerez dans ceux-ci. Au fil de vos massacres de monstres et d’exploration, vous trouverez des statuettes permettant d’invoquer des PNJ dans les temples tels qu’un forgeron, un marchand, un alchimiste, un magicien, etc. Une fois invoqués, en plus de vous offrir leurs services, ils apporteront un petit bonus passif dans la zone où ils se trouvent. Plus intéressant encore, l’un des PNJ, le chef de guilde, vous proposera de vous offrir des objets régénérables à chaque prière dans un temple. Ses objets, au nombre maximum de sept à choisir parmi quatre types d’objets, s’obtiendront en échange de trophées obtenus sur les monstres que vous tuez. En quelque sorte, ce sont des quêtes. De cette manière, vous pouvez augmenter drastiquement le nombre de potions de vie que vous pouvez avoir. Ces bonus resteront actifs sur toute l’île tant que vous ne changez pas de religion, sachant que, si vous voulez invoquer des PNJ dans un temple, vous devez obligatoirement appartenir à la religion du temple. Si vous décidez de changer de religion en cours de partie, vous devenez un pariât de votre précédente religion et ne pourrez plus profiter des services de celle-ci… sauf si vous vous purifiez auprès d’un personnage un peu caché.

Intérim voleur, apprenti magicien.

Enfin, c’est au niveau des temples que vous pouvez échanger votre sel pour level-up votre personnage. A chaque niveau, vous obtenez un orbe à dépenser dans un arbre de compétence. En dehors des compétences de classes, qui sont chacunes associées à un type d’arme, armure ou de magie, chaque point dépensé donnera un bonus de dextérité / force / endurance / robustesse. Quant aux compétences de classe, il faudra dépenser autant de points que le niveau de la compétence (exemple : 4 points pour débloquer armure légère de niveau 4), sachant que le niveau maximum est de 5. Du coup, il vous sera possible de choisir votre propre voie : votre classe de départ détermine que le point de départ dans l’arbre de compétence (d’un point de vue évolution).

La grande question que vous devez vous poser : est-ce aussi dur qu’un Dark Souls ? Si je suis dans l’incapacité de répondre correctement à cette question, n’ayant touché que légèrement à Bloodborne dans les productions de From Software, il est par contre clairement plus accessible, tout du moins dans son gameplay. Le fait que le jeu soit en deux dimensions vu de côté, les attaques ennemis, ainsi que l’ouverte dans leur garde, ne peut venir que de deux endroits différents, comparé à un TPS en trois dimension où « l’espace » intervient. Ce n’est pas pour autant que le jeu ne vous martyrisera pas. Pour un nouveau venu, l’interface sera ultra austère, demandant un certain temps avant de comprendre la totalité des informations fournies à l’écran. Si le premier tiers du jeu est assez accessible et permet d’avancer rapidement, un gap de difficulté assez violent intervient lors du septième boss : le « Kraken Wyrm » ou plus communément appelé « un dragon ». Ce dernier, comme tout dragon qui se respecte, crache du feu, sachant que c’est la première rencontre que vous ferez avec les dégâts élémentaux (feux, électricité , arcane et poison) et que ceux-ci sont extrêmement violents. Une fois passé ce cap (spoiler : dans la douleur), on comprend l’intérêt d’avoir un équipement varié au niveau de son armure afin d’avoir un panel de protection contre les éléments complémentaire.

screen6Hélas, la progression de votre équipement est répartie de manière inégale selon les classes que vous augmenterez. Si l’on trouve des armures lourdes de niveau quatre très rapidement dans l’aventure, les armures légères de niveau deux se trouvent très tardivement (au-delà de la moitié du titre). Si cela n’est absolument pas bloquant pour la progression, on aurait aimé toutefois quelque chose de plus linéaire pour l’ensemble des classes. Enfin, le jeu a une direction artistique très marqué, tout y est « laid », glauque, lugubre, très loin du romantisme gothique qu’offre From Software. Ce dernier point peut clairement rebuter, ce qui serait un tort tellement l’attention aussi bien au détail qu’aux animations est incroyable. Tout ceci donne une vraie âme au jeu et lui permet complètement de sortir de la case du clone sans aucune ambition. Si l’attention a été portée sur les animations, il en va de même sur l’univers sonore du titre, avec une bande sonore très discrète laissant place au calme inquiétant de l’île morbide et aux cris stressants du bestiaire.

Ska Studio a réussi son pari avec Salt and Sanctuary de livrer un Dark Souls en 2D avec sa propre personnalité. Suite logique dans son gameplay de ses précédentes productions, S&S est autant nerveux que précis, mélangeant à merveille le beat them all de Dishwasher que l’exigence des combats des Souls. Avec une direction artistique très marquée qui ne plaira pas à tout le monde, le jeu arrive à se démarquer des productions From Software avec notamment son système ingénieux de religion. Si on aurait aimé une progression plus équilibrée en fonction des différentes classes, on condamnera toutefois la traduction française inacceptable du titre. Heureusement, ces deux derniers ne gâchent en aucun cas le plaisir de jeu.

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