Stellaris
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Paradox Development Studio est sans conteste la référence en termes de Grand Strategy, avec des licences telles que Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron ou Victoria. Pour ceux qui ne connaissent pas, le Grand Strategy est un sous-genre des jeux de stratégie qui place le joueur au contrôle d’une nation ou d’un empire (généralement) et demande d’utiliser toutes les ressources de cette entité (notamment militaires mais aussi économiques, diplomatiques, politiques ou technologiques) pour accomplir des buts divers mais généralement liés à une montée en puissance. Les jeux de Paradox étaient jusque-là historiques, couvrant une période allant du second siècle avant J-C aux années 1960, avec entre autres la Rome antique, le Moyen-Âge, les Grandes Découvertes ou encore les deux Guerres Mondiales. Avec Stellaris, PDS se jette dans l’inconnu : le jeu débute en l’an 2200, alors que des civilisations diverses et variées accèdent à la possibilité du voyage dans l’espace. De nombreuses mécaniques et features intéressantes du jeu se découvrent par accident en jouant et émerveillent le joueur. Pour tenter de laisser la surprise, je vais quand même essayer de ne pas trop spoiler celles-ci dans la suite de ce test et de me concentrer sur les mécaniques abstraites et principales plutôt que des détails qui prennent toute leur importance en étant découverts en pleine partie.

MAKE SPACE GREAT AGAIN

Premier janvier 2200. L’Intergalactic Hive est formée, avec à la tête de cette hégémonie despotique Zurg I, empereur zurgien de la planète Zurg, en orbite autour du l’étoile Zurg, au centre du système Zurg. Un seul objectif : la conquête galactique à l’aide de la recherche scientifique et technologique. Les années 2201 et 2202 sont marquées par la confirmation de l’existence de la vie extraterrestre intelligente, avec notamment la menace d’extraterrestres hostiles dans le système Kahalajom. En 2205, un édicte est déclaré sur Zurg : travailler plus et plus rapidement pour gagner moins d’argent, c’est le nouveau slogan de l’Empire. L’année 2211 est marquée par la découverte d’une espèce non corporelle sur la géante gazeuse Meissa I. Cette espèce est en voie de disparition après qu’une autre espèce « solide » ait bombardé leur planète, dans un excès de générosité la flotte zurgienne se charge donc de transporter le reste de l’espèce vers une nouvelle planète afin d’éviter l’extinction de leur espèce. Après relocalisation, ils décident de nommer leur nouvelle planète d’après notre espèce mais se trompent de nom. Comme quoi, ce n’est pas toujours payant d’être généreux… On les aidera néanmoins encore une fois quand, en 2254, ils nous demanderont de les aider à s’installer sur Neil Gaiman III.

Stellaris, donc, met le joueur au contrôle à la fois d’un empire et d’une race. Les deux sont intrinsèquement liés, la partie commençant en choisissant une race qui vient tout juste de découvrir le voyage interstellaire et va donc former son empire à partir de sa planète d’origine. Cette empire pourra alors contenir plusieurs races au fil de conquêtes et autres avancées technologiques, mais la race choisie au départ restera la race principale de l’empire au cours de la partie tandis que toutes les autres seront des aliens. Au niveau du choix, on peut choisir une race prédéfinie, générer une race aléatoire ou tout simplement créer sa propre race. Le choix est plutôt vaste : c’est pas moins d’une quinzaine de gouvernements, une dizaine d’éthiques définissant les valeurs même de la race, des dizaines de traits correspondant à la physiologie de celle-ci et trois technologies de voyage supraluminique (plus rapide que la lumière) que l’on pourra combiner avec de créer la race que l’on désire. La personnalisation de cette race ne s’arrête pas là mais continue tout au long d’une partie, à travers le choix de technologies, de politiques, de design de vaisseaux ou des différentes quêtes par exemple.

Un jeu Paradox pour les fans de 4X et de stratégie en général

Ce qui frappe tout de suite dans Stellaris, c’est que c’est très différent de ce à quoi l’on pouvait être habitué en jouant aux jeux Paradox. Si par exemple Crusader Kings était très porté diplomatie interne et montée au pouvoir d’un personnage et de sa dynastie ou qu’Europa Universalis était beaucoup plus porté diplomatie internationale et montée en puissance d’une nation ; les deux jeux restaient des jeux de Grand Strategy avec des mécaniques communes et un gameplay pas si éloigné que ça. Stellaris, en plus de quitter la planète Terre et son Histoire, se présente comme un mélange entre du 4X spatial et de Grand Strategy. On retrouve notamment beaucoup de similarités avec des jeux tels que Endless Legend ou Endless Space au niveau des différentes mécaniques de jeu ou même avec certaines parties de l’interface (la fenêtre de diplomatie notamment est plus ou moins la même).

Cet hybride entre un 4X classique et un GSG à la Paradox en fait de loin le plus accessible des titres du studio. Loin de ces choses que sont les tutoriels de Crusader Kings II ou Europa Universalis IV par exemple, Stellaris dispose d’un tutoriel plutôt efficace. Au lieu de bêtement balancer quelques mécaniques importantes au joueur en espérant qu’il s’en souviendra, le tutoriel dispose de trois niveaux réglables (en gros, total, partiel ou absent) et accompagne le joueur tout au long d’une partie lambda. Cela se matérialise par divers pop-ups (et un robot plutôt drôlement doublé les lisant !) qui surviennent en cliquant sur un menu pour la première fois ainsi que des quêtes purement déclenchées par le tutoriel pour orienter le joueur vers la découverte des mécaniques de jeu. Et si ce n’est pas assez, un raccourci est présent pour ouvrir le wiki dans un navigateur à l’intérieur du jeu, plutôt utile pour les aspects les plus obscurs ou pour voir les mathématiques exactes derrière certaines des mécaniques. Fini le temps où il fallait galérer comme pas possible à ne rien comprendre pendant d’innombrables heures en lançant un jeu Grand Strategy, Stellaris permet au joueur de se sentir à l’aise dès les premières heures de jeu.

Stellaris, c’est avant tout un jeu d’exploration. Dès le départ, il faut envoyer des vaisseaux scientifiques sonder les environs, pour découvrir des systèmes, des ressources, d’autres empires ou simplement déclencher des évènements (à travers le système d’anomalies notamment). Il faut alors exploiter convenablement toutes les ressources découvertes tout en recherchant les bonnes technologies pour construire un empire à l’économie stable et la puissance croissante, tout en continuant d’explorer la galaxie pour pouvoir s’y étendre. Cette expansion se fait à plusieurs niveaux : militairement (certains types de gouvernements et d’éthiques militaires donnant la possibilité de construire des stations militaires en orbite autour de planète), industriellement (à l’aide de stations minières et de recherche), diplomatiquement (que ce soit par des alliances, des fédérations ou simplement des vassaux) et bien évidemment en formant des colonies sur les mondes habitables que l’on a pu découvrir (chaque race choisissant au départ un type de planète où elle peut habiter, les autres types devant faire l’objet d’une recherche technologique). Le statut de Stellaris en tant que jeu fictionnel et non plus historique permet une génération aléatoire de la galaxie et des différents évènements qui s’enchainent dans celle-ci. Là où les précédents jeux Paradox faisaient une histoire alternative partageant des similarités avec l’Histoire, Stellaris traite plutôt de l’infinité de futurs possibles et imaginables.

Les années 2212 à 2214 sont surtout le centre de questions existentielles ; un astéroïde taillé par des lasers à l’image de temples zurgiens pré-voyage spatial ayant été découverts dans une région inexplorée de l’espace. Histoire de ne pas trop chambouler l’Empire, les résultats d’analyse plus poussée sur des textes découverts dans des temples semblables sont vendus à quelques entreprises privées. On se souviendra de l’an 2235 pour la catastrophe survenue dès le moins de janvier : après avoir découvert un vaisseau spatial à la dérive où l’équipage semblait s’être entre-tué, la même chose arriva à bord d’un de nos vaisseaux scientifiques où un estimé scientifique perdu la vie.

Un jeu Paradox pour les fans de jeu Paradox

Et puis, on retrouve dans Stellaris tout ce qui fait la popularité des jeux Paradox : gestion d’économie et de relations avec ses voisins, guerres au niveau militaire, technologique, scientifique ou économique, magouilles en tout genre, exploitation de la population, esclavage, génocide… Contrairement à ce que l’on pouvait craindre, la simplicité a priori du jeu et l’accessibilité de celui-ci n’a absolument pas empêché le jeu de posséder cette complexité propre aux jeux PDS. Facile à jouer, difficile à maitriser n’a jamais été aussi vrai qu’ici. Dans les précédents titres des développeurs, il fallait déjà fournir un grand effort pour entrer dans des jeux semblants incompréhensibles depuis l’extérieur et ensuite passer des dizaines (centaines) d’heures à comprendre toutes les subtilités du gameplay. Si Stellaris supprime cette première approche assez rude et violente, il reste dans la tradition des jeux Paradox : après des dizaines et des dizaines (et des centaines) d’heures, on découvre toujours de nouvelles mécaniques ou de nouvelles manières de jouer. Le jeu est incroyablement profond et, malgré mon nombre d’heures de jeu relativement faible pour l’instant (autour de 27 heures), j’ai déjà eu cette expérience plusieurs fois de découvrir quelque chose de totalement nouveau qui change complètement ma vision et ma perspective sur une partie. C’est exactement le même ressenti que lorsque l’on découvre des mécaniques en regardant un let’s play de Crusader Kings alors que l’on a déjà deux cents heures de jeu au compteur, et ça me rend extrêmement optimiste pour les dizaines (centaines) d’heures qui me sont à venir sur le jeu. En plus d’être basé sur l’exploration spatiale, Stellaris est, comme tous les jeux Paradox, basé sur l’exploration des mécaniques du jeu et la découverte par l’expérience.

Ainsi, à l’image de ses ainés, Stellaris permet à ceux qui veulent complètement exploiter toutes les subtilités et la complexité du gameplay de le faire sans pour autant sanctionner ceux qui n’y touchent qu’en surface. Un peu comme dans Europa Universalis par exemple, on peut calculer avec précision tous les facteurs jouant sur l’économie de notre empire et les optimiser, comme on peut vaguement lire les chiffres et ne pas vraiment s’occuper des mathématiques derrière la plupart des actions disponibles. Un peu comme dans Crusader Kings, on peut gérer précisément toutes les factions intérieures à notre empire avec diverses actions (intégration dans la société, pots-de-vin, censure des médias, esclavage, génocide…) comme on peut simplement ne pas s’en occuper et user de notre puissance militaire pour écraser toute révolte. On peut créer avec précision les vaisseaux spatiaux que l’on utilisera, créant par exemple des modèles pour toutes les situations ou pour optimiser la stratégie de nos flottes en donnant un rôle différant à chaque, selon les technologies embarquées sur le vaisseau, ou l’on peut simplement cocher la case « auto-best » pour laisser l’IA mettre à jour les modèles de vaisseau à chaque nouvelle technologie découverte. On peut laisser les politiques par défaut de notre empire – décidées selon les traits et éthiques de la race que l’on joue – ou l’on peut les optimiser selon les situations, par exemple pour empêcher une rébellion de grandir ou pour améliorer l’opinion d’un autre empire qui ne serait pas d’accord avec l’une de nos politiques.

En 2236, on découvre une civilisation sur la planète Paragima. Celle-ci n’en est encore qu’aux débuts d’une époque de prolifération de l’arme nucléaire. Débats dans l’Empire : faut-il construire une station spatiale d’observation autour de leur étoile ? Si oui, faut-il adopter une observation passive consistant à simplement regarder ce qui se passe ou enlever quelques-uns des habitants pour expérimenter dessus ? Faut-il simplement bombarder leur planète et les mener à l’extinction ? Leur ouvrir la voie du voyage dans l’espace pour en faire des alliés ? Ou bien simplement, les laisser s’entre-détruire ?

Melting pot interstellaire

Là où Stellaris brille, c’est qu’il mêle avec brio un gameplay classique de 4X avec un gameplay porté sur la diplomatie extérieure semblable à Europa Universalis avec un gameplay porté sur la diplomatie et les intrigues intérieures semblables à Crusader Kings. Il fait de tout ça un ensemble cohérent, intégrant parfaitement chacun des gameplays, ouvrant ainsi la voie à différents styles de jeux qui pourront plaire aux fans des trois genres cités juste au-dessus. Stellaris dispose aussi d’une intelligence artificielle assez poussée et intéressante. L’intelligence artificielle était déjà l’un des points forts des précédents jeux de Paradox – même si elle pouvait sembler assez aléatoire par moments et faire des choix étranges, notamment dans Crusader Kings– et c’est toujours bien le cas dans Stellaris. Ici, l’IA parait même assez humaine et naturelle par moments, que ce soit dans ses décisions ou dans ses interactions avec le joueur. Celles-ci sont non seulement toujours cohérentes et consistantes avec le type de gouvernement joué par l’IA, mais aussi adaptées aux actions du joueur et des autres IA. Des empires largement supérieurs vont ainsi ignorer le joueur et ses demandes quelles qu’elles soient, tandis que des voisins plus faibles vont se rapprocher par peur quand un empire aux environs commencera à devenir beaucoup trop puissant.


Contrairement à pas mal de 4X auxquels j’ai joués, Stellaris arrive aussi à rendre l’end-game très intéressant et surtout à faire en sorte que ce soit un challenge.
Dans beaucoup de 4X, on est rapidement assuré de la victoire une fois qu’on devient assez puissant et ce n’est plus qu’une histoire de finir d’achever le reste des adversaires. Dans Stellaris, on y retrouve la patte Paradox qui fait qu’à tout moment, une catastrophe peut arriver. Une faction a été ignorée trop longtemps ? Boum, elle détruit des bâtiments clés et entrave l’économie de l’empire même. Lassé de devoir faire attention au bonheur de la population, le joueur a décidé d’utiliser des robots pour la plupart des tâches ? Boum, ceux-ci développent une conscience et le joueur doit maintenant faire avec une révolte d’une AI avancée. Les recherches scientifiques sont allées beaucoup trop loin et l’empire est trop en avance sur son temps ? Boum, une faille se forme dans l’espace et un empire extra-dimensionnel vient attaquer celle-ci. L’empire est beaucoup trop puissant et rien ne peut s’y opposer dans la galaxie ? Boum, un empire d’une autre galaxie vient conquérir celle-ci après en avoir fini avec la sienne. Le joueur n’est jamais vraiment à l’abri d’une catastrophe venant se mettre en travers de son chemin et, si ça pourrait être frustrant, c’est assez bien équilibré pour être gérable tout en apportant du challenge. D’autres mécaniques comme le fait que le cout de recherche de nouvelles technologies augmente avec la population d’un empire permettent aussi un bon équilibrage, empêchant une tactique “classique” de 4X qui est de spammer la recherche pour facilement dominer tous les autres empires.

En 2242, une guerre est lancée contre la Hierarchie de M’Than. Bien inférieur à notre empire, encore plus avec notre allié la Souveraineté d’Igra à nos côtés, la victoire est évidente. Dès les premiers mois, une attaque éclair est lancée sur leur capitale dont les défenses sont risibles. On se met alors à bombarder leur monde histoire d’inspirer de la terreur, ce qui plait moyen à nos alliés mais ils nous aident quand même, après tout ils ont un nouveau système à y gagner. Quand soudain, une flotte vient tenter de protéger leur capitale, elle est annihilée en quelques instants par la puissance combinée de la nôtre et des Igarians, une station minière étant en plus détruite dans la bataille. On laisse alors une flotte adéquatement nommée THE USA BOMBING SQUAD pour bombarder leur capitale tandis que le plus gros de notre flotte va semer la destruction sur leurs autres mondes. Après une bataille rapidement gagnée aux alentours de Praadyk, notre flotte s’étant dissimulée derrière une ceinture d’astéroïdes pour lancer une attaque éclair sur le peu de vaisseaux ennemis restants et leur dernière station spatiale, ils acceptent de devenir nos vassaux et nous cèdent même une planète gratuite.

I’m in space! Spaaace!

Un des points forts des précédents jeux de Paradox était le fait de jouer une histoire alternative certes, mais souvent avec des personnages et un contexte bien connu puisqu’ils appartenaient à notre Histoire. Qui n’a pas pris énormément de plaisir à empêcher Charlemagne de prendre trop de pouvoir en l’assassinant lui et le reste de la famille, tout en faisant éclater la France en petits morceaux ou à envahir l’Angleterre avec une armée viking avant même qu’elle ne se forme ? Le défi de Stellaris était donc de créer un univers totalement nouveau qui pourrait être le support à des histoires aussi intéressantes que celles que l’on a pu vivre dans les autres licences du développeur. Eh bien je dois dire qu’ici aussi, c’est un pari réussi pour les Suédois de Paradox. Bien que la plupart des empires commencent au même niveau afin d’offrir un gameplay symétrique, contrairement aux précédents jeux où l’on pouvait se lancer directement avec une superpuissance comme une petite province sans pouvoir, on se retrouve dans un univers consistant et intéressant. Cela se fait à travers divers évènements que l’on peut découvrir et auxquels on peut réagir comme l’on veut (dont simplement les ignorer), permettant de façonner la galaxie à l’image de son empire. Cela se fait aussi à travers les Fallen Empires, correspondant à des civilisations anciennes et surpuissantes qui n’hésiteront pas à vous écraser en quelques jours si vous vous approchez trop de leur territoire (il est aussi possible de donner de l’avance à un nombre défini d’AI, histoire de varier un peu les choses).


Cela se fait aussi beaucoup grâce à une ambiance immersive.
On se plonge très rapidement dans ce monde très addictif qu’est l’univers de Stellaris. L’écriture très intéressante des divers évènements y est certes pour quelque chose mais, contrairement aux autres jeux Paradox, c’est loin d’être le facteur principal de l’immersion. Stellaris est visuellement très joli. J’ai été très agréablement surpris de ce point quand, en pleine bataille épique autour d’un trou noir, j’ai fait pause pour admirer les lasers et missiles qui partaient dans tous les sens. Mais surtout, la bande-son du jeu est tout simplement sublime et merveilleuse. Dans Crusader Kings II ou Europa Universalis IV par exemple, la musique n’était jamais vraiment présente, c’était plus quelque chose en fond histoire de poser un peu l’ambiance (et personnellement, j’ai presque plus joué à Crusader Kings avec ma propre musique à la place). Ici, elle fait partie intégrante de l’immersion et de l’univers, je dois dire que j’ai bien hâte que le jeu soit sorti pour pouvoir l’acheter et l’écouter pendant les durs moments que sont ceux où je ne peux pas jouer à Stellaris pour une quelconque raison.

Quelques années plus tard, sur cette même planète, des nationalistes M’Than sabotent un bâtiment en guise de rébellion. Histoire de leur apprendre la politesse, on les réduit en esclavage et les oblige à travailler, même si quelques-uns migrent vers les planètes au centre de l’Empire Zurg. Des robots sont aussi produits pour remplacer les citoyens mécontents qui ne travaillent pas au maximum de leurs capacités. Après tout, nous n’avons pas que ça à faire, nous sommes quasiment au niveau technologique suffisant pour lancer une attaque sur notre voisin direct, la Bruggan Interplanetary Nation, qui commence à grandir un peu trop et a en plus des ressources intéressantes.

Un beau bébé certes, mais pas totalement un bébé parfait

Le jeu n’est néanmoins pas totalement exempt de défauts. L’équilibrage n’est peut-être pas parfait, certains traits semblent a priori être supérieurs, comme en témoigne le fait que la plupart des Youtubers Grand Strategy ont fait des races utilisant plus ou moins la même chose (fanatique matérialiste notamment, les empires tournés vers l’esclavage sont aussi plutôt puissants, ce qui est notamment dû au fait que les esclaves ne puissent pas se rebeller). L’intérêt de Stellaris n’étant pas seulement dans la conquête et l’extermination des autres empires, ce n’est néanmoins pas si gênant que ça, chacun jouant comme ça lui plait. Si on retrouve une interface typique des jeux Paradox et instantanément reconnaissable comme telle, il y a quelques petits problèmes d’ergonomie qui peuvent être gênants. Par exemple, les vaisseaux ne font pas tout le temps ce qu’on leur demande de suite (notamment au moment de les sélectionner ou de leur donner des actions à faire) ou encore certains menus ne disposent pas d’une navigation aussi fluide que ça pourrait l’être. Je regrette aussi énormément l’absence de vues et perspectives différentes au niveau de la carte de la galaxie, comme on pouvait l’avoir dans un Europa Universalis ou Crusader Kings avec les vues diplomatiques/religieuses/politiques/économiques/etc. Ce n’est pas toujours très évident de reconnaitre quel empire est dans une alliance avec quel autre empire ou lesquels sont en conflit par exemple. Cela reste néanmoins assez mineur, l’interface étant généralement bien pensée et pleine de features très ingénieuses pour simplifier la vie du joueur.

Les combats manquent aussi peut-être un peu de profondeur. Si ça n’a jamais vraiment été le focus principal des jeux Paradox, ceux-ci restaient toujours un peu stratégiques, notamment dans Europa Universalis avec son système de dés et d’environnements. Ici, toute la stratégie se passe dans la composition de la flotte, le design des vaisseaux et la recherche technologique, ce qui est très intéressant en soi mais n’existe qu’en préparation du combat. Il serait par exemple intéressant de pouvoir cibler des vaisseaux spécifiques dans la flotte ennemie, puisque içi ça se résume à cliquer sur une flotte et à regarder le combat se dérouler en espérant que tout se passe bien. On peut certes voir le statut de la bataille avec des statistiques sur les dégâts infligés/reçus, le rapport de force et la santé de chaque vaisseau, mais il n’y a aucun moyen de micro-manager tout ça pour par exemple forcer la retraite de certains vaisseaux endommagés de la flotte ou pousser sur les vaisseaux ennemis proches de la destruction. À vrai dire, la seule action possible est la retraite totale d’urgence de la flotte à l’aide d’une technologie supraluminique, ce qui est un peu dommage et frustrant.

Cependant, je n’ai absolument aucun doute que le jeu ne fera que se bonifier avec le temps. Paradox est connu pour une politique d’extensions très intéressantes, ajoutant en permanence du contenu gratuit comme de nouvelles features à ses jeux. De même, il semble être le plus moddable des jeux Paradox à ce jour, ce qui ne prévoit que du bon quant aux mods à venir sur le jeu. A vrai dire, il y a même des possibilités de le modifier facilement soi-même sans rien y connaitre en programmation : certains fichiers du jeu sont complètement transparents et permettent une modification facile et rapide, pour par exemple créer son propre skin de race ou augmenter la limite de planètes dans le système. Autre bon point que je case là parce que je n’ai pas su où en parler avant, le multijoueur est beaucoup mieux optimisé que dans leurs précédents jeux. Celui-ci permet des parties stables jusqu’à 32 joueurs (voire plus, vu que c’est moddable) avec éventuellement des empires IA si voulu. Les parties se font sur des serveurs hébergés par un joueur, pouvant à tout moment être rejoint ou quitté. Ainsi, un joueur quittant la partie se verra remplacé par une IA (les points de diplomatie et autres statistiques du genre seront donc calculés selon les actions précédemment effectuées dans la partie) tandis qu’un joueur entrant pourra prendre le contrôle d’un de ces empires. D’autres mécaniques intéressantes incluent le fait qu’un joueur est anonyme jusqu’à que vous découvriez son empire ou le fait de pouvoir choisir, en générant la partie, comment le jeu placera les joueurs dans la galaxie. On peut aussi commencer un serveur sur une partie sauvegardée pour des parties multijoueur se prolongeant sur plusieurs jours ou semaines.

En somme, Stellaris est exactement ce qu’on pouvait en attendre, et plus encore. Pour la première fois dans l’histoire des jeux Paradox, il est assez facilement accessible et s’adresse ainsi à un public plus varié de joueurs. En tant que fan des jeux Grand Strategy de Paradox, j’ai beaucoup aimé la complexité et la subtilité du gameplay porté dans l’espace et le futur. En tant que fan de 4X et de stratégie en général, j’ai beaucoup aimé l’apport des mécaniques de GSG qui bonifient le gameplay et corrigent des défauts souvent rencontrés tout en gardant la même base solide. En tant que fan de jeu vidéo en général, j’ai beaucoup aimé cet univers passionnant, immersif et addictif, véritable vecteur d’imagination et d’histoires interactives en général. Autant dire que je vous le conseille fortement si vous avez quelques centaines d’heures à perdre.

Ripper

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Grand fan de Call of Duty et Candy Crush, ce n'est malheureusement pas quelque chose dont je peux librement parler ici... Du coup, je vais me rabattre sur fan de plates-formes, de stratégie (et surtout grand strategy) et « d'ovnis vidéoludiques » avant tout, même si les meilleurs jeux sont ceux qui arrivent à transcender leur genre. Un peu comme Candy Crush, pour ne citer qu'un seul chef-d'oeuvre du style.
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