Fragments of Him

Né d’un prototype réalisé lors de la Ludum Dare 26, Fragments of Him est un jeu narratif centré sur l’amour et le deuil. De quoi se souvient-on lorsque l’on perd un être cher ?

Fragments of Him_01

Narration

Le jeu vidéo est sans doute actuellement le media le plus dynamique en ce qui concerne les expérimentations narratives. On parle ici de ces jeux qui délaissent l’aspect purement ludique et ses mécaniques classiques (tuer des monstres, récupérer des objets, résoudre des énigmes, gérer un royaume, etc… – inutile de chercher à dresser une liste exhaustive) pour se tourner entièrement vers l’histoire, et une nouvelle façon d’appréhender celle-ci grâce au gameplay et à l’interactivité, qui imposent un rythme et un ressenti propres.

Fragments of Him appartient à ces jeux qui tentent une approche particulière de la narration et s’offrent comme des histoires interactives.

Fragments of Him_02Deuil et homosexualité

Il s’agit ici de parler du deuil : le jeu met en scène la mort d’un personnage, et se concentre successivement sur certains de ses proches, qui se souviennent de lui et des moments de leur vie qui n’auraient pas été les mêmes sans lui. A travers ce deuil, Fragments of Him raconte également une histoire d’amour entre Will, le défunt, et Harry. Le jeu donne ainsi un peu d’exposition à l’homosexualité, via un traitement simple et réaliste, sans verser outre mesure dans les clichés (même si le personnage de la grand-mère vieux jeu sera de la partie). Le sujet n’est donc pas évident : aborder le deuil et l’homosexualité pouvait se révéler aussi lourd qu’ambitieux. Fragments of Him s’en sort honorablement sur ce plan, et si on ne criera pas au génie, il y a quelque chose d’estimable dans l’honnêteté de l’ensemble, quelque chose de touchant.

Histoire interactiveFragments of Him_03

Le jeu possède un habillage plutôt sobre : les personnages n’ont généralement pas de texture et ne sont que des formes, presque des aplats, et l’ensemble baigne dans des tons monochromes, souvent des nuances de gris, parfois de sépia. Ce choix de couleurs renvoie évidemment au deuil et au passé, et l’impression globale illustre assez bien l’aspect « souvenir », en transformant l’environnement en un réceptacle quelque peu dépouillé, la mémoire se focalisant sur le ressenti et les événements. Ainsi l’esthétique du jeu est construite de façon cohérente, et participe pleinement à la narration.

Et le gameplay, dans tout ça ? L’histoire se raconte par le biais de commentaires audio des différents personnages, qui égrainent leurs souvenirs. Le joueur doit donc déclencher ces commentaires, et pour cela cliquer sur divers éléments des décors dans lesquels il se trouve : ce sont les fameux fragments du titre, les éléments qui déclenchent un souvenir. Si l’idée de cristalliser la mémoire sur un objet ou une silhouette est intéressante (il faut tour à tour faire apparaître les objets en cliquant dessus, ou les faire disparaître, ce qui correspond à faire jaillir les souvenirs et en faire son deuil), la réalisation n’est pas très convaincante : on se retrouve finalement devant une sorte d’hybride entre le point’n click et le visual novel, et ce ne sont pas les meilleurs aspects des deux genres qui ressortent le plus. Fragments of Him est extrêmement statique, l’immense majorité du jeu se déroulant en écran fixe. Les éléments déclenchant un souvenir se démarquent car ils sont entourés en bleu. Autrement dit, on se retrouve rapidement à repérer les objets bleus, et à cliquer sur eux de façon mécanique, pour voir et entendre ce qu’il y a derrière, comme si on cliquait pour tourner une page. Si l’idée était bien de fragmenter les souvenirs pour les raconter petit à petit, l’impression mécanique qui en résulte, accentuée par l’immobilité des phases de jeu, déçoit.

Fragments of Him est une expérience narrative intéressante, tant au niveau de la maturité des thèmes abordés que dans ses efforts pour se concevoir entièrement comme vecteur narratif, par l’intermédiaire de ses choix graphiques et interactifs. Le résultat est mitigé, la partie gameplay s’avérant notamment trop lourde et trop statique, mais il faut reconnaître au jeu de Sassybot une originalité et une honnêteté rafraîchissantes.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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