Interview – Emeric Thoa en mode FURI

Après la preview à Paris et la vidéo de présentation de cette même démo jouable utilisée pour la Presse, voici l’interview qui finira de vous convaincre que FURI de The Game Bakers a beaucoup de potentiel. Emeric Thoa revient sur l’aventure en quelques réponses intéressantes. Promis, on ne vous ennuie plus avec FURI jusqu’à la critique finale… Enfin, nous verrons bien.


Emeric Thoa
Emeric Thoa
Bonjour, tout d’abord d’où vient l’idée de FURI exactement ?

C’est une vieille idée (très vieille, plus de 10 ans !) dont l’origine est un mélange de films (Duel, de Spielberg, Duelist de Ridley Scott ou encore Old Boy de Park Chan Wook) sur la notion de duel, et de jeux vidéo aux boss fights passionnants (Metal Gear Solid, No More Heroes, God Hand…). Il s’agissait de faire un jeu sur le duel, sur la rencontre entre deux adversaires pas si différents qui s’affrontent pour un motif précis.


Le Boss-Fight est un style de jeu de plus en plus répandu. Il répond à une demande des joueurs ou à une vraie volonté de vous, développeurs, de proposer cette expérience ?

Dans notre cas, c’est une envie très personnelle. On a pas réfléchi à ce qu’attendaient les joueurs, à ce qui plaisait, à ce qui était à la mode. Au contraire. On s’est plutôt dit “qu’est-ce qu’on peut proposer de fort, de différent, d’unique ?”. Et cette idée était là depuis longtemps, et collait bien avec notre capacité de production. Elle nous permettait de faire une seule chose, mais de la faire au meilleur niveau de qualité possible.


Comment est venu le partenariat avec Takashi Okazaki. ? Ce fut un appel d’offre, l’envie de travailler avec lui spécifiquement ou une rencontre fortuite ?

On savait qu’on avait besoin d’un des meilleurs character designer du monde pour faire ce jeu, qui est centré autour des personnages. On voulait aussi travailler avec un japonais, car le style du jeu (le gameplay, les contrôles) est très japonisant et parce que les japonais sont excellents en chara design. Takashi Okazaki était notre meilleur choix et on a été très chanceux qu’il trouve le projet intéressant et accepte de travailler avec nous !


On retrouve Carpenter Brut à la musique. Vous réutilisez des morceaux déjà créés, ou l’OST est-elle totalement unique ?

Carpenter Brut est un des musiciens de l’OST du jeu, mais il y en a d’autres, dont nous révélerons l’identité bientôt. Ce sont tous des musiciens exceptionnels, très actifs sur la scène electro. Toute la soundtrack est constituée de compositions originales, c’est une OST totalement unique !


Même question pour ce groupe de plus en plus connu : comment s’est faite la rencontre ?

Dans le cas de Carpenter Brut, on avait une démo pour laquelle il nous fallait de la musique. On avait en tête le style de Carpenter, du coup on est arrivé à le contacter et à lui proposer d’habiller notre démo et ce qu’il a fait était incroyable. Mieux que tout ce à quoi on pouvait s’attendre. La collaboration a commencé là, au tout début du projet et a continué jusqu’à la fin. Il a tout de suite compris la direction du projet et s’est adapté tout en gardant son style.


Le jeu est excessivement technique, chaque boss étant découpé en plusieurs phases de jeu très différentes. On peut parler d’un melting-pot de gameplay… Quelle est la difficulté première dans la conception de ce genre de mélange ?

Le point le plus important pour un jeu d’action et le plus gros challenge, c’est la réussite des contrôles. Quelle sensation quand on appuie sur les boutons, quelle réactivité du personnage, quelle profondeur dans les inputs pour arriver à créer un instrument “facile à apprendre mais difficile à maîtriser”. C’est vraiment comme d’inventer un nouvel instrument de musique ou un nouveau sport. C’est la partie la plus difficile mais aussi une des parties dont je suis le plus fier sur Furi.


La démo proposée à la Presse montrais un Boss particulièrement générique. Certains auront-ils des modificateurs de gameplay originaux ou tous se baseront sur les 4 capacités proposées (shoot, slash, contre et esquive) ?

Le premier boss est volontairement générique, de façon à ce que le joueur appréhende les différentes capacités du personnage qu’il contrôle et affronte un personnage qui propose les éléments de combat basique du jeu. C’est une sorte d’aperçu de ce qui va suivre, mais les boss suivant ont évidemment tous des spécificités qui les rendent vraiment différents les uns des autres. Un des plus gros efforts de prod a été de s’assurer que chaque affrontement est ressenti comme unique. Un boss fight, c’est avant tout un combat unique contre un adversaire unique.


Combien de boss seront présents dans le jeu et à combien d’heures est estimée la durée de vie globale ?

La durée du jeu est vraiment liée au skill du joueur. Je pense qu’une première partie devrait durer 6h à 10h, selon les joueurs. Mais il y a beaucoup d’autres modes de jeu qui se débloquent ensuite ! Le nombre de boss reste secret pour ne pas spoiler l’histoire ;-).


Y-aura t’il un “New Game +”, du contenu à déverrouiller une fois le jeu terminé ?

Quand on finit le jeu une première fois, on débloque un mode de difficulté supérieur, dans lequel tous les patterns ont été revus. Ce n’est donc pas un mode où les dégâts sont plus élevés, c’est véritablement des nouveaux boss fights. On débloque également un mode speedrun, qui permet d’enchaîner tous les boss avec un chrono qui tourne et d’avoir son classement dans un leaderboard. Il est aussi possible de débloquer des artworks de Takashi Okazaki dans un mode entraînement qui assigne un rang à chaque performance de combat.


Un petit boss Squids caché ?

Ahh ! J’aimerais bien :-) Mais non.


Parlons de Squids : quel est le futur pour cette franchise particulièrement appréciable ?

Pour l’instant, rien de prévu du côté des Squids. Mais rejouer à Fire Emblem en ce moment me fait penser à Squids évidemment !


Il était question d’un dessin-animé. Il verra finalement le jour ?

C’est peu probable même si l’idée nous plaît toujours autant.


Combien de personnes travaillent sur FURI et depuis combien de temps ?

Le développement de Furi a duré 2 ans et l’équipe était d’une taille de quinze personnes environ, avec au total une cinquantaine de collaborateurs sur le projet.


FURI est-il destiné à être mis à jour même après sa sortie, avec du nouveau contenu par exemple ?

Nous n’avons pas de DLC ou contenu additionnel prévu à ce jour. Ce jeu est un tout en lui-même.


Point de vue narration, chaque Boss sera suivi d’une longue cinématique comme dans la démo ?

Il y a des cinématiques et des passages de narration que l’on appelle les “paths”, les chemins. Pendant lesquels le joueur marche vers l’arène de l’adversaire, accompagné du mystérieux personnage au masque de lapin. Ce sont des moments de création de tension, mais aussi de pause entre chaque combat effréné.


Pour quand est prévue la sortie et sur quels supports exactement ?

Le jeu sortira sur PS4 et PC au début de l’été.


Parlons de The Game Bakers… FURI est un gros pari et un jeu très différent des précédents. C’est la philosophie du studio, de ne pas rester dans un genre que vous maîtrisez ?

Si on veut, oui. La philosophie du studio c’est d’essayer de surprendre, de créer des choses nouvelles. Mais notre expertise en jeu de combat commence à devenir réelle : Combo Crew, TMNT, et maintenant Furi. Platinum Games devrait commencer à regarder derrière son épaule ! ;-)


The Game Bakers sort peu de jeu mais pour l’instant, tous ne sont pas passé inaperçus. Comment voyez-vous l’avenir ? Sereinement ou avec beaucoup d’inquiétudes ?

On a quand même sorti un jeu par an environ ! Squids en 2011, Squids Wild West en 2012, Combo Crew en 2013, Squids Odyssey et TMNT en 2014. Furi en 2016. C’est un beau portfolio pour un petit studio. L’avenir on le voit un peu sous le même angle, mais avec encore plus d’optimisme car Furi a un potentiel plus gros que tous nos précédents jeux. On aime le jeu passionnément depuis le début de la préprod et maintenant que les gens le testent et qu’ils ont l’air d’aimer aussi, on est encore plus confiants !


FURI sortira sur PlayStation 4. Sortir sur consoles, en tant qu’indépendant, cela a beaucoup d’importance ou est-ce que le PC suffit à se faire un nom ?

Je crois que ça n’a plus aucune importance. Un jeu qui ne sort “que” sur PC peut aujourd’hui faire un plus gros carton et avoir plus de renommée qu’un titre multiplatforme. Le PC est vraiment revenu en force en tant que platforme de jeu ces 5 dernières années. Mais d’un point de vue personnel, je joue plutôt sur console, donc ça me fait très plaisir de voir Furi sur une platforme que j’utilise.


FURI a toutes ses chances pour devenir une franchise. Aimeriez-vous cela ou est-ce que travailler sur des suites vous ennuie, créativement parlant ?

Le jeu n’a pas été conçu pour devenir une franchise et je ne crois pas que ce soit ce que les joueurs attendent. C’est un ovni, ce n’est ni Uncharted ni Street Fighter. Je pense que les joueurs vont adorer y jouer et seront encore plus ravi quand notre prochain jeu sera nouveau et tout aussi unique.

FURI est désormais prévu pour cet été, sur PS4 et PC

Furi_Poster

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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