Retour sur…. Ibb & Obb (sorti en 2014)

Le jeu a été testé de bout en bout avec Kitsune-Musume – qui, malgré le manque d’expérience dans les jeux de plateforme difficiles, a su garder son sang-froid (ou pas)Je crois que j’ai compris maintenant qu’il fallait que j’arrête de juger la difficulté d’un jeu sur son esthétique. Sous ses airs d’œuvre d’art naïf à la palette de couleurs sursaturée, Ibb & Obb mêle puzzles exigeants et phases de plateforme type Die & Retry. Sauf que cette fois, la souffrance est partagée à deux, puisque Ibb a besoin d’Obb et vice et versa. Coopératif uniquement – en local ou en ligne – par sa nature, le jeu brisera une amitié qui n’est pas assez solide (je plaisante hein, quoique) ou la renforcera d’autant plus.


Des hauts et des bas

Rarement, un des joueurs se retrouve hors-écran. Or, le jeu s’obstine à n’afficher qu’un écran même en coopération en ligne…

Ibb n’est pas plus fort ou doué qu’Obb et réciproquement. Ils n’ont pas de bras et ne savent que sauter. La frontière de ce monde plat comme un disque et séparant le dessus du dessous n’est guère bien épaisse, si bien que l’un comme l’autre peuvent franchir les quelques passages qui permettent de passer en gravité inversée. Ces petits passages, tels les portails du fameux jeu de Valve permettent aussi de garder l’inertie du personnage qui passe à travers, cette mécanique à exploiter étant alors à l’origine de nombreuses énigmes qui parsèment les longs niveaux du jeu. Chose amusante, les joueurs peuvent utiliser le stick droit pour tracer des indications à l’écran avec des fumigènes colorés – ce qui viendra complémenter quelques « tu vas là et puis ici » du micro.

Aussi, Ibb ou Obb servira de marchepied pour son ami quand la plateforme n’est pas atteignable seul. Enfin, quelques ajouts de mécanique viendront enrichir la résolution de problème, qui évite avec brio la répétition : étranges trampolines qui transmettent l’énergie cinétique de l’un à l’autre – qui aura pris soin de se placer de l’autre côté du dispositif, bulles fragiles qui permettent aux petits personnages de flotter temporairement et de prendre/perdre de l’inertie ou encore ces niveaux sans fond où les personnages qui chutent réapparaissent par le dessus de l’écran.

Une fois les monstres explosés par le premier joueur, le second n'a quelques secondes seulement pour récupérer les orbes.
Une fois les monstres explosés par le premier joueur, le second n’a quelques secondes seulement pour récupérer les orbes.

S’il n’y avait que ça, je vous laisserais en paix avec ce jeu à la durée de vie respectable qui fait tous les efforts du monde pour faire briller un level design intelligent à partir de pourtant peu de mécaniques de base : chapeau. Oui mais voilà, le jeu est bourré de séquences de plateformes très exigeantes. De type « pixel perfect » et timing super serrés, d’autant plus ardues que les deux joueurs doivent réussir chacun ces séquences avec une synchronisation impressionnante. Que ce soit ces puzzles tranquilles – mais mettant votre démarche logico-déductive à toute épreuve – ou bien ces puzzles plus accessibles mais terriblement demandeurs au niveau des pouces comme de l’inventivité, Ibb & Obb flatte les joueurs patients et pleins de courage.

Une dizaine d’heures au maximum permettra d’en venir à bout, mais les vrais warriors eux peuvent aller chercher la complétion parfaite de tous les niveaux. En effet, les ennemis, qui possèdent une face vulnérable par Ibb (ou son confrère) – elle s’expose en effet de l’autre côté de la bordure médiane des niveaux, libèrent des cristaux qu’Obb (ou l’autre) devra récupérer très rapidement, sans quoi ces derniers disparaîtront avec la garantie d’un score parfait.


Perfectible

Kandinsky est passé par là

Bon après tous ces bons points positifs, je passe aux points noirs du jeu, qui mitigent l’expérience pour ma part. Premièrement, le mode coop en ligne ne partage qu’un seul écran, comme en local, bien que les deux écrans des deux joueurs soient distincts. Autrement dit, si Obb se retrouve hors-écran (dont la direction est indiquée alors par un symbole sur le bord de l’écran), Obb ne se verra pas plus qu’Ibb ne le voit. C’est franchement ridicule et le second joueur se retrouve alors à tâtonner à l’aveugle dans l’espoir de retrouver l’écran principal qui suit le premier. Bien sûr, cela n’est réservé qu’à certains niveaux et à de rares occasions uniquement, mais c’est assez frustrant pour le signaler.

Deuxièmement, la jouabilité n’affiche pas une finesse à la hauteur des exigences de certaines sections de plateforme. Certains sauts se ne se font pas et les déplacements sont parfois hasardeux au stick (flottement, accélération trop sensible), d’autant que le netcode est assez sensible et nous a affiché parfois quelques lags intempestifs. Je rechigne un peu, mais c’est surtout que je me permets d’être pointilleux quand le jeu l’est tout autant. Dernièrement, les niveaux sont trop longs et ne sauvegardent qu’entre les transitions. Quand vous passez 40-50 minutes et que le jeu lâche à cause d’une micro-coupure internet, c’est rageant.


Il faudra compter moins d’une dizaine d’heures pour passer au travers des 15 longs niveaux semés d’embuches, mais bien plus pour les complétionnistes puisque 8 niveaux secrets, accessibles non sans peine, mettront vos talents et vos neurones à l’épreuve. Au prix demandé pour le double pack, c’est plus qu’honnête pour un indé qui laisse là une référence du puzzle-plateformer coopératif.

Parallel Platypus

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.
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