Mirror’s Edge : Catalyst

Qui est-ce qui saute comme un cabri, vois le monde en blanc et rouge et joue les postières de l’extrême en yamakasi d’un futur pas franchement tentant ? Faith est de retour dans une nouvelle aventure qui dans ses envies veut clairement conquérir ceux que le premier jeu a laissé de marbre.

mirrors_edge_factions_5Annoying City

Faith est une jeune messagère, faisant partie d’un groupe de résistants qui tente de survivre et rendre plus vivable un futur dystopique. Enfin ça, c’est surtout le scénario de Mirror’s Edge premier du nom. Pour ce second jeu, on retourne en arrière : d’où vient Faith et comment en est-elle arrivée là ? On commence en prison, pour découvrir ses débuts de grande messagère passant de toit en toit, des idées de révolution plein la tête.

Le jeu reprend les bases du premier avec une ambiance visuelle claire et épurée. Le monde est blanc, bleuté, plein de vitres et de murs sans teinte. Le monde est vide et c’est à vous, avec votre jeu, vos idées de grimpettes et vos envies de rébellion, qui allez lui donner de la couleur. Pour vous guider, les objets intéressants sont teintés d’un rouge temporaire vous indiquant que vous pouvez vous aider de ce tremplin, de cette rambarde, que vous pouvez grimper sur ce tuyau, sauter sur cette plateforme… Un tracé se dessine aussi pour vous donner une indication de la destination à prendre pour atteindre votre objectif principal ou celui que vous avez ciblé sur votre carte. Car oui, maintenant, au revoir le scénario linéaire et bonjour le monde libre.

Problème : le monde libre est aussi très vide. La ville est volontairement sans personnalité, sans gaieté, sans originalité et cela se ressent terriblement dans ce monde réellement peu intéressant à parcourir. Les habitants de la ville que vous croisez dans les rares bâtisses au level-design sans logique semblent dénués de tout sentiment. Les portes sont toutes fermées, les toits semblent mieux agencés que les rues, aucun ascenseur ne vient donner de sens aux habitations que l’on foule à tout bout de champs. Le jeu nous offre un monde caricatural, sans aucune émotion, pour tracer les grosses lignes d’un scénario simple et pourtant efficace lors des missions principales.

1457650669-2574-noelshack-capture-d-ecranPARKOUR !

On saute de toit en toit, de plateforme en plateforme et les sensations sont bien présentes. C’est trépidant, jamais trop rapide, toujours très réaliste dans les mouvements malgré les quelques « abusé ! » et autres facilités de gameplay. Néanmoins, beaucoup de mouvement impressionnent : le sauté vers l’arrière pour récupérer une plateforme en hauteur, le passage d’une façade à l’autre d’un simple saut sur une gouttière séparant les deux cotés d’un bâtiment… Mirror’s Edge : Catalyst a ses grands moments et on ne les lui enlèvera pas. Mais qu’est-ce qu’on s’y ennuie !

C’est terrible, un tel sentiment d’ennui dans un jeu plein de promesses comme celui-ci. Mais voilà, entre des protagonistes écrits avec des clichés plein la feuille et un scénario cousu de fil blanc que les joueurs du premier jeu n’auront aucun mal à deviner, Catalyst souffre aussi et surtout de son univers sans profondeur ni folie. D’accord, c’est cruel puisque c’est le sens même du jeu : nous proposer un univers beaucoup trop rigide et sécuritaire, mais cela dessert complètement Catalyst sans pour autant mettre en avant ni son propos, ni son scénario et surtout pas ses objectifs de mission.

1463748673-3053-artworkAprès une petite heure de jeu, on découvre le grappin. Simple artefact « triche » pour les développeurs permettant de proposer de passer d’une large zone à l’autre (et ainsi d’éviter de toujours positionner les toits à quelques mètres seulement les uns des autres), le grappin ne procure lui aucune réelle sensation d’extase ou de plaisir une fois utilisé. Il est rapide, facile à prendre en main, mais d’un quelconque cruel pour les émotions que peut dégager un tel gameplay.

L’autre idée de ce Catalyst et de son triste monde libre, c’est le multijoueur permettant 1) de placer des balises en mode « I Was Here » dont tout le monde se fiche et 2) de participer à des courses créées par les joueurs. Le souci c’est que ces courses sont pour la plupart conçues par des gens ayant terminé le jeu et boosté les actions et mouvements de Faith à fond, via les différents points de compétences glanés au fil des niveaux (eux-mêmes augmentés via l’expérience gagnée lors des missions et de la tonne d’objets à collecter dans le monde libre). Résultat : impossible d’y jouer en début de jeu, même au milieu du scénario. Il faut attendre de se booster à fond, sans doute d’en avoir terminé avec la trame scénaristique principale, pour espérer concourir. Encore un raté.

Mirror’s Edge : Catalyst est plein de bonnes choses. Les sensations sont bonnes, la durée de vie est sympathique, le monde libre est riche en objets à collectionner et en missions annexes… Mais l’ennui est partout, l’univers n’est pas du tout attirant et la progression est laborieuse. Devoir faire progresser Faith au fil de l’expérience gagnée est un handicap certain pour les amoureux d’un tel gameplay et au final, on se demande même si le premier jeu, sans son monde libre, n’avait pas plus de patate et de sens. C’est triste, un jeu qui se vautre malgré autant de qualités.

 

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