Interview : StarPicker, le Speedrun autrement

On l’avait rencontré au Stunfest en 2015, Jean-Rémi Tessier semblait complètement convaincu qu’il était possible de faire un jeu de piste intelligent et loin d’un Mirror’s Edge somme toute très guidé. Le jeu continue son chemin, le développement est plus avancé encore et pour l’occasion, son créateur a accepté de répondre à nos questions…


Bonjour Jean-Rémi. C’est moi ou tu vas nous proposer un jeu de piste ?

Salut William ! Oui on pourrait dire que StarPicker est un genre de jeu de piste où les indices seraient l’environnement lui même. Le joueur doit faire preuve d’observation et de réflexion pour trouver son chemin et parfois même survivre. Pour ceux qui ont eut l’occasion de le pratiquer à l’école ou à l’armée, le jeu s’inspire de la course d’orientation.


Quel est ton parcours, exactement ?

Je travaille en freelance depuis presque 10 ans, et en tant que graphiste illustrateur j’ai exercé dans divers domaines. En rencontrant Emedion, avec qui j’ai publié Maestria’s Flower une bande-dessinée numérique interactive sur iOS, j’ai eu la chance de retourner à ma passion pour la création de jeux vidéo. Sous le nom de studio Emedion Games nous avons ainsi développé Gun Aces (non sorti), Beyond Perception et Bardadum: The Kingdom Roads. J’ai une formation de graphiste mais je suis aussi musicien et j’ai réalisé les musiques de nos projets à l’exception de Beyond Perception. Puis ces dernières années j’ai débuté la programmation, j’ai pu alors réaliser beaucoup de prototypes. J’ai sentis que j’avais enfin toutes les cartes en mains pour réaliser mes projets et c’est comme ça que je suis parvenu au développement actuel de StarPicker.


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StarPicker évolue dans combien d’environnements différents ?

Le jeu propose 5 environnements différents. J’ai également pris le temps au début du projet de développer un générateur de niveau assez modulaire qui permet de facilement créer de nouveaux environnements. Donc l’histoire principale de StarPicker comprends 5 environnements mais je pense proposer des DLC (payant ou non, selon le retour du public) après la sortie du jeu. Il est possible que certains présentent de nouveaux environnements.


Il y aura t’il une trame scénaristique qui reliera les différentes atmosphères entre-elles ?

L’histoire de StarPicker est celle d’une mission qui s’avère compliquée à bien des égards au long d’un voyage dépaysant que le joueur pourra vivre de manières plus ou moins intriquée avec ses partenaires d’équipe. C’est ainsi que le fil scénaristique emmène le joueur dans ces différents fragments de terres errants. Cependant chacun de ces environnements possède sa propre histoire. Depuis la foret d’exploitation jusqu’aux paysages désertiques témoins des traces du temps, en passant par la mystérieuse citée abandonnée pour ne citer que ces trois là.


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StarPicker était déjà au Stunfest 2015. Que t’a apporté cette démonstration en public ?

Le Stunfest fut une expérience très enrichissante ! Déjà parce qu’il s’agissait de mon premier salon en tant que développeur. Mais aussi la première occasion pour moi de confronter StarPicker à un large public. J’y ai appris moi-même énormément de chose sur mon jeu. Comme sa dimension familiale intacte par rapport à la discipline dont il s’inspire. Cela m’a vraiment aidé à faire des choix cruciaux et à corriger quelques erreurs aussi. Il était vraiment important que je passe par cette étape quand le jeu était encore en pré-alpha pour entamer le gros de la production dans la bonne direction.


Le Speedrun sera évidemment au cœur du jeu. Comment cela sera t’il implanté ?

En effet le gameplay lui même possède déjà une mécanique de routing très profonde. Cette dimension Speedrun revêt ensuite deux aspects.

D’une part le Speedrun plutôt traditionnel où les joueurs ont déjà planifié toutes leur actions, après un long travail de recherche d’optimisation, tout se passe dans l’exécution parfaite du plan.
Et pour cela le joueur peut s’appuyer sur un outil de replay inédit. A l’issu de sa performance, il a la possibilité de visionner l’intégralité de sa trajectoire sur la carte ainsi que tout ses temps intermédiaires. Et surtout il peut les sauvegarder afin de pouvoir visionner et comparer plusieurs trajectoires simultanément. C’est un outil parfait pour rechercher la route idéale.

L’autre aspect Speedrun est celui que je pourrait qualifier de « Speedrun découverte en temps réel ». C’est à dire que le joueur possède uniquement en temps réel toutes les informations lui permettant de planifier ses routes et de réaliser sa performance. Les essais du joueur sur un circuit sont comptabilisés. Donc il devras faire le meilleur temps dès son premier run ! Je suis particulièrement friand de ce Speedrun là car il correspond aux sensations du sport originel dont le jeu s’inspire. Et j’aimerais beaucoup voir les gens s’y frotter. Cela requiert pas mal de concentration et offre une bonne dose d’adrénaline.


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Au niveau du multijoueur, que sera-t-il proposé ?

Dans un premier temps, le multijoueur sera asynchrone. C’est à dire que les joueurs pourront s’échanger leur trajectoire pour les comparer dans l’outil de replay. Un leaderboard devrais bien sur être de la partie.

J’envisage également de créer des cartes événements pour inviter les gens à faire le meilleur chrono one shot sur une carte qu’ils découvrent en direct.

Je suis même convaincu que le jeu pourrais faire un bout de chemin en compétition e-sport si la communauté suit le concept. Mais je suis encore loin d’en être à ce stade là, donc je vais d’abord me concentrer sur le multijoueur asynchrone.


La musique du trailer est particulièrement accrocheuse. On peut s’attendre à ce genre de rythme et de style pour le jeu final ?

Oui tout à fait! C’est d’ailleurs exactement pour ça que j’ai choisi François Crocheteux pour la bande son et je suis ravi qu’il ai accepté de travailler avec moi. L’univers de StarPicker se situe quelque part dans des années 60’s-70’s fictive. Les musiques et les sonorités des films de science fiction de cette époque constituent donc le fil rouge de cette bande son. Et François est particulièrement habile dans ce style.

Enfin chaque environnement et chaque mode de jeu possède une musique particulière donc il y aura aussi de la variété avec des musiques plus calmes et d’autres plus emballées.


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Basé sur la navigation, le jeu tente de nous rappeler comment vivre sans GPS ?

Oui j’ai grandi en pratiquant la course d’orientation, je suis quasiment né avec une carte et une boussole dans les mains. Je sais aussi que ces deux instruments font peur à pas mal de gens et que leur utilisation sont très mal connu. J’aimerais leur prouver que n’importe qui peut être capable d’utiliser une carte pour se diriger et s’orienter. Après tout les hommes le font depuis des millénaires !

J’ai tout de même déjà utilisé des GPS dans ma vie mais je trouve que l’expérience du voyage lui même est plus forte lorsqu’on vit le trajet plutôt que de suivre aveuglement des flèches.

Donc au travers de la vulgarisation que le jeu propose, le joueur apprend progressivement sans même s’en rendre compte les techniques et réflexes à avoir carte en main. Ainsi après avoir joué à StarPicker, je convaincu que les joueurs seront capable d’utiliser une carte et une boussole correctement dans la vrai vie. Et si j’ai réussi à leur donner envie d’aller en forêt pour pratiquer mon sport préféré alors je serais encore plus heureux.


Qu’est-ce qui différencie ton jeu d’un Mirror’s Edge ?

En fait l’exemple est très bien choisi, Mirror’s Edge est sans doute le jeu dont StarPicker se rapproche le plus. Et j’ai surveillé l’évolution du second Opus avec beaucoup d’intérêt.

Mirror’s Edge se tourne essentiellement sur la course d’obstacle et dirige le joueur en l’attirant grâce à des repères visuels. Le chemin est linéaire et le stress de la menace des poursuivants fonctionnent parfaitement bien.

Le second Opus prend justement ce risque de proposer des environnements plus ouverts dans lequel on pouvait s’attendre à naviguer. Mais il fait à mon avis l’erreur de donner d’un côté un GPS et de l’autre une carte inutilisable.

Dans StarPicker c’est exactement l’inverse, il n’y a pas de GPS et la carte est très précise, détaillée, rapide d’accès et ne stop pas la progression du joueur. La carte est alors au cœur même du gameplay. StarPicker est aussi entièrement exempt de combat.


Le jeu est prévu sur PC… On peut s’attendre à du Early Access ?

L’Early Access n’est pas une option que j’ai envisagée au début du développement, mais je ne suis pas fermé à l’idée non plus. En fait je ne veux pas proposer au joueur une version trop éloignée de l’expérience finale. Donc une Early Access le temps de régler les derniers détails pourrait tout à fait être possible.


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