Grand Kingdomita)

Il aura fallu presque un an pour que Grand Kingdom arrive en Europe. Tactical RPG avec de faux airs de jeu de société, ce jeu promet de longue heures à se perdre dans de courts et intenses combat proposant une vue plutôt intéressante, horizontale sur trois lignes tout en gérant l’espace. Si sur le papier tout peut faire penser à un grand jeu, manette en main la déception est plutôt grande.


Un système qui fonctionne…

Grand Kingdom  vous met en charge d’une escouade de mercenaires fraîchement engagée dans une guilde. 17 classes de personnages, réparties en trois variantes (corps à corps, distance et magie), donnent suffisamment de variantes pour construire une équipe de 4 mercenaires variée. Notamment avec certaines classes plutôt originales comme le challenger, se battant avec des tonneaux qu’il pourra aussi bien déposer au sol que lancer sur ses adversaires. Ou bien encore le dragon mage, personnage surpuissant chevauchant un dragon mais qui prendra la place de deux mercenaires dans votre escouade.

Une fois les mercenaires recrutés, chacune des missions se passera sur une aire de jeu, typée « jeu de plateau », mise à part qu’elle sera ouverte. Vous et vos adversaires vous déplacerez à chaque tour. Ainsi, il est bon de surveiller le sens de déplacement des monstres afin de prévoir quand un affrontement aura lieu. En plus des monstres, d’autres événements viendront pimenter votre quête, allant de la recherche de trésor, de la présence de marchands jusqu’à des piège à désamorcer pouvant vous ralentir dans votre quête. Oui, ralentir, car chacune des quêtes devra être réalisé en un nombre de tours maximum sous peine de voir sa mission échouer.

Si pour la plupart des quêtes vous aurez largement le temps, la pression qu’apporte le compteur forcera le joueur à prendre des risques pour récupérer certaines ressources. Evidemment, dès le combat enclenché, le compteur de tour ne se stoppe pas. Une fois que tous les participants auront effectué une action, un tour sera incrémenté. Lorsque le combat sera terminé, tous les pions du plateau réaliseront autant d’actions que de tours consommés en combat, pouvant apporter un nouveau combat au joueur sans lui laisser le temps de revigorer son équipe.

Côté combat justement, le système est plutôt ingénieux : tout se passe sur un plan horizontal, sur trois lignes. Chacun des combattants agira à tour de rôle en fonction de sa rapidité. Chaque personnage aura deux barres d’action : une de déplacement, permettant de définir la distance que peut parcourir chaque mercenaire, puis une d’attaque. Pour cette dernière, tout se transforme quasiment en jeu de rythme. Vous avez la possibilité, sur trois des boutons de votre manette, de définir une compétence d’attaque. Si deux des boutons sont réservés pour des attaques uniques, le dernier, celui de base, peut être configuré pour embarquer quatre attaques, qui seront exécutées les unes derrières les autres, à condition d’avoir suffisamment de jauge (chaque attaque consomme un certain nombre de point de la jauge).

Ainsi lorsque l’on engage le combat, on peut venir adapter ses coups parmi six attaques, sachant qu’il est possible d’envoyer ses ennemis dans les airs, faire de gros dégâts de zones, placer des pièges, etc. Du coup le placement prend une place primordiale, d’autant plus qu’il y a du friendly fire : vous frappez vos coéquipiers s’ils sont à portée de votre arme, sur une attaque de zone par exemple. De plus, le jeu à la bonne idée d’apporter toute les mécaniques en douceurs, que cela soit les statistiques, compétences, matériels et règles de jeu, afin de ne pas noyer le joueur.


… Mené par une réalisation sans charme

Problème : le jeu manque clairement de personnalité, de caractère. Si sur la toute première mission du jeu, l’un des guerriers de notre escouade est l’un des personnages principaux permettant la narration du jeu (c’est votre bras droit), une fois cette mission terminée et nos quatre premiers mercenaires engagés le jeu prend une tournure impersonnelle. Nous, le joueur, sommes le chef de notre division de mercenaire, grand stratège, personnage (invisible) à part entière. Les PNJ nous parlent, mais ces derniers n’intégreront pas les rangs de nos escouades. On se retrouve avec des combats n’aillant aucune personnalité : impossible de s’attacher à eux, ce ne sont que de simples soldats.

Si le jeu est plutôt mignon, on déplorera là aussi le manque cruel de personnalité : tout est trop propre, plat, sans saveur. On aurait clairement aimé avoir une direction artistique signée Vanillaware (dont Grand Kingdom s’inspire ouvertement sur une de leur production : Grand Knight Story). S’il y a un grand nombre de classes différentes utilisables, il est impossible de correctement les exploiter étant donné le peu d’informations présent avant de lancer une mission. De plus, il faudra compter de longue heures de farming intense pour espérer avoir plusieurs escouades variées, permettant de s’adapter en cas de défaite lors d’une quête.

Côté technique, si je n’ai aucun doute que le jeu tourne correctement sur PS4, sur PS VITA, le jeu est plutôt fluide, sauf dans tous les endroits ou les développeurs ont collé de la 3D moche, dont les menus où vous passez un certain temps !


Grand Kingdom n’est finalement destiné qu’aux personnes étant en manque de tactical RPG. Si de ce côté-là le jeu est plutôt solide, il faudra passer, et apprécier, les longues heures de farming afin d’avoir l’ensemble de ses mercenaires au même niveau. Sans personnalité, aussi bien au niveau de sa direction artistique que de son casting, avec une histoire qui ne décolle pas suffisamment, le jeu n’arrive pas à donner envie au joueur d’y revenir.

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