Paris Games Week 2016 – Le I des Indies

C’est la grande messe du jeu vidéo, ou comment perdre foi dans cette industrie… La Paris Game Week reste pourtant un rendez-vous important du jeu vidéo.  Loin des halls surabondés d’adolescents criants « le X de XBOX » où autre slogan promotionnel afin d’espérer gagner un goodies qui lui rempliera les yeux d’étoiles, se cache dans le coin d’un hall obscur et loin de tout quelques centaines de mètres carrés réservés aux écoles, au rétro-gaming, mais surtout au jeu indépendant.



Porté par Capital Games, le stand « made in France » a bien grossi cette année avec un stand plus grand et plus accueillant. Petit nouveau cette fois : l’Indie Garden (à qui l’on doit les Indie Game Play et les European Indie Game Days) nous a apporté lui aussi son lot de jeux indies, mais avec une dimension Européenne. Si une grande partie des jeux présentés par ces deux organismes sont déjà disponibles (Season After Fall, Cubikolor, Swap Tale Léon !, Epistory, Neurovoider, Dungeon Rushers), nous allons plutôt nous pencher sur des jeux en cours de développement.



Dimension Drive Jack is back! by 2Awesome Studio — Kickstarter - Google ChromeDimension Drive2 Awesome Studio

Dimension Drive, développé par des espagnols exilés en Hollande, suit son développement depuis la réussite de son kickstarter. Shmup se jouant sur deux demi-écrans, vous devrez vous téléporter de l’un à l’autre pour éviter des obstacles, mais aussi recharger votre arme : vous avez des munitions limitées pour chaque demi-écran. Être sur l’un des écrans permet de recharger sa barre de munition de l’autre côté.

Plutôt que de se contenter d’être un shmup avec une gimmick rigolote, Dimension Drive se transformera peu a peu en puzzle-game, grâce au déblocage de compétences (dash, pouvoir tirer en arrière) et d’éléments à activer (comme des interrupteurs) où vous serez évidement obligé de switcher d’un côté à l’autre pour venir au bout du niveau. Jouable en solo, le jeu devient rapidement plus rigolo à deux grâce à une petite particularité ou tout est partagé : vie, power ups et surtout munitions. Un vrai générateur à insultes ! Le jeu devrait être disponible pour le premier trimestre 2017.

Pour mieux comprendre le système de jeu, vous pouvez voir le stream effectué par Bestio ainsi que notre interview des développeurs à la Gamescom en 2015.


Oniri IslandsTourmaline

Découvert lors du Pitch My Game de septembre 2015, le projet de ce studio suisse nous a directement tapé à l’œil étant un jeu tablette qui a la particularité de se jouer avec des figurines. Contrairement à Skylanders ou Lego Dimensions, le controller de votre jeu est bel et bien la ou plutôt LES figurines. Vous incarnez deux enfants qui sont projetés dans un monde bucolique et où des masques d’animaux leurs donneront des pouvoirs pour résoudre de petits puzzles. Afin d’accentuer la coopération (le but étant de faire jouer ensemble deux enfants ou un enfant et un parent), les deux statuettes doivent être côte à côte lors des déplacements sur la tablette pour faire évoluer la surface de jeu. Loin d’être fini, le jeu souffre encore d’un manque de feedback, notamment en début departie,  mais montre tout de même une belle idée originale qui risque de charmer les plus jeunes.

Vous pouvez retrouver notre interview à la Gamescom 2015 mais aussi à l’Indie Arena Booth à la Gamescom 2016.


domiverse-the-ultimate-one-hit-brawler-google-chromeDomiverseHaunted Tie

Il faut croire que les Belges aiment la bagarre, qui plus est avec un casting qui contient aussi bien un chat, un robot ou un alien. Suivant la mouvance des brawlers pour canapés, Domiverse se veut être un jeu ultra accessible. Pari réussi étant donné que celui-ci n’utilise que trois boutons (en plus du stick de mouvement) : un pour sauter, un pour attaquer et un pour déclencher un pouvoir spécial.

Jeu de canapé oblige, les sessions sont ultra courtes. Pour réussir cela, se faire toucher signifie la mort. Si la manche devient trop longue (dans la minute environ), un trou noir à tête chercheuse commencera à poursuivre les joueurs pour leur mettre la pression et ainsi forcer l’affrontement. Avec dix héros et autant de mondes (avec trois à quatre arènes par monde) la diversité est suffisante pour occuper vos soirées « pizza-bière-baston ». Sortie prévu pour le premier trimestre 2017.

Retrouvez l’avis de ChezMoa lors de son passage au stand Belge de la Gamescom 2015.


dead-cells-roguelike-metroidvania-with-some-dark-souls-thrown-in-for-good-measure-google-chromeDead CellsMotion Twin

Si le studio bordelais est plutôt connu pour ses jeux multijoueurs sur navigateur (La brute, Mush, Teacher Story), il change radicalement de cap en proposant un jeu solo, mélange entre Castlevania et Binding of Isaac. Si du premier il récupère l’exploration du château ainsi que le combat,  du second il prend la composante rogue-like et la gestion des armes et des compétences.

Avec ce jeu loin d’être terminé, la base de gameplay est toutefois belle est bien là. Ennemis aux patterns bien définis (et surtout bien dangereux), panel d’armes au effets bien différents, loot aléatoire dans des coffres ne s’ouvrant que contre de la monnaie… Mention spéciale pour la direction artistique et technique. Avec un pixel-art ultra fin, les animations ainsi que les éclairages sont à tomber ! Il va falloir prendre son mal en patience avant de pouvoir mettre les mains dessus, le jeu passera par la case Early Access d’ici quatre à six mois.

Notre preview Gamescom 2015 est aussi en ligne.


We all end up aloneNice Penguins

Souvent le jeu vidéo est un divertissement fait pour nous défouler, nous faire rire, mais parfois il est aussi un magnifique moyen de nous faire réfléchir ou prendre du recul sur des sujets bien plus graves. « We all end up alone » se situe dans cette dernière catégorie. De manière assez brutale, le temps d’un petit déjeuner, le docteur vous annonce que vous avez un cancer et qu’il vous reste environ un an à vivre.

A partir de ce moment, vous allez vivre votre quotidien, entre prise de médicaments et activité de tous les jours, comme parler à vos proches, dormir, regarder la télé ou vous promener. Chacune de ses actions aura un impact positif ou négatif sur trois critères : la fatigue, le moral et le stress. Evidemment il faudra jongler entre chacune de ces actions pour maintenir votre santé au plus haut niveau. Si les actions en pleine journée voguent du côté du visual novel, la nuit, lorsque vous dormez, le gameplay change radicalement et laisse place à des mini-jeux comme une phase de runner où vous devrez éviter des cellules de virus.

Avec une direction artistique très prononcée, donnant une atmosphère presque mystique, accompagné d’une musique d’ambiance très calme, le jeu marquera obligatoirement le joueur de par son thème. Le jeu est attendu pour mi 2017.


bob_planetDragodinoTealrocks Studio

Tout jeune studio composé de deux personnes, Dragodino est une lettre d’amour au jeu Nintendo, ayant en ligne de mire Donkey Kong. Vous contrôlez un petit dragon à qui on a volé ses œufs. Dans des niveaux très verticaux, vous devrez escalader une tour pour taper tous les vilains voleurs et récupérer votre future descendance. Chaque monde sera divisé en quatre niveaux : trois niveaux de grimpette et un niveau de boss. Chacun des niveaux de grimpette sera divisé en plusieurs zones. Dans chacune des zones, vous devrez récupérer des cristaux bleus qui auront deux effets. Le premier, d’ouvrir la porte menant à la zone supérieure. Quant au second, il aura un impact direct sur votre capacité spéciale puisqu’il vous permettra de sauter plus haut, vous permettant ainsi d’accéder à certaines plateformes qui ne sont pas atteignable avec votre simple saut.

Si mécaniquement le jeu fonctionne bien, la prise en main est délicate. La première chose qui perturbe est le fait d’avoir deux actions presque identiques sur deux boutons différents : le saut et le saut spécial (qui s’obtient / s’augmente grâce aux cristaux bleu que l’on récupère en tuant des ennemis), sans compter que le saut est horrible, lorsque l’on fait partie des gens qui aiment les sauts flottant à la Super Meat Boy. Côté level design, tout est généré de manière procédurale, aussi bien les niveaux que les comportements des ennemis. Si dans l’ensemble le tout est plutôt bien maîtrisé, il reste néanmoins quelques problèmes de lisibilité du à une surcharge d’élément qui viennent cacher certains ennemis. Disponible dès le premier novembre en bêta accessible à tous, le jeu à la direction artistique toute choupi mais à la difficulté qui devient rapidement tendue est attendu pour courant 2017.



* Toutes les photos de cet article, ainsi que la vidéo ci-dessous, sont de Nicolas Girault. Merci à lui pour sa participation !

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