Tim Colle (Sky Break)

Far Sky fut une vraie curiosité à sa sortie et l’annonce de Sky Break fut forcément suivi d’une nette volonté d’en savoir rapidement plus sur son compte. Après notre preview, voici l’heure du test… Mais soyez patients ! Avant de savoir ce que nous pensons réellement du jeu de Tim Colle, nous avons voulu lui poser quelques questions sur lui et ses projets…



Bonjour ! Tout d’abord, peux-tu présenter le studio à nos lecteurs ?

Le studio a été fondé par moi-même, Tim Colle, au moment où le jeu FarSky allait passer du mode Alpha gratuit vers une version Beta payante. J’étais seul sur le projet FarSky, j’ai donc lancé la boite seul en Novembre 2013. La société fonctionne de manière totalement indépendante, ce sont les fonds récoltés par les ventes du jeu FarSky (et maintenant Sky Break) qui l’a font fonctionner.

L’objectif au moment du lancement était simple : faire fonctionner le jeu FarSky. Ne venant pas du milieu professionnel videoludique, je savais qu’il y avait beaucoup de choses à découvrir et me focaliser sur la réussite de ce premier jeu était essentiel. Un élément liant les projets de la boite est l’originalité de l’univers.


FarSky était un jeu de survie et de craft sous l’eau. Sky Break, c’est la même formule mais à travers plusieurs planètes ?

Non. FarSky avait une originalité au niveau de l’univers, mais peu au niveau du gameplay. Sky Break a pour but d’apporter de l’originalité de gameplay. Il y a cependant des similitudes, comme par exemple au niveau de la quête principale liée à la reconstitution du vaisseau. Mais là où FarSky était principalement un jeu de survie, Sky Break cible beaucoup plus la partie action/aventure.


Combien d’environnements différents sont disponibles dans Sky Break ?

Il y a 3 environnements principaux (forêt, désert et glace). Le monde est découpé en 3 grandes îles, chacune avec son environnement, ainsi que la première île qui permet d’introduire l’univers. Chaque environnement est découpé en plusieurs zones qui apporteront leurs différences en terme d’ennemis et de végétation.


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La ressemblance avec No Man Sky est évidente. Ce jeu t’a t’il inspiré pour le développement ?

L’univers devait être un monde très fourni en végétation, coloré et avec des mechas. No Man’s Sky était dans nos listes d’inspiration graphique, mais nous avions plusieurs autres dizaines d’inspirations, pas forcément liés au jeux video d’ailleurs. Donc oui on s’en est inspiré, mais je pense que c’est surtout le côté “herbe rouge” et robots qui rappellent No Man’s Sky.


Tu y as joué ?

Non, je n’ai pas testé No Man’s Sky, mais j’ai suivi des Let’s Play. Je pense que c’est un jeu intéressant, mais sa communication ne correspondait pas au jeu, ce qui lui vaut aujourd’hui des critiques négatives.


Sky Break propose des ennemis robotiques aux espèces variées. Ce ne sont que de simples ennemis ?

Un des principaux éléments du jeu est la possibilité de pirater les mechas détruits. Une fois piratés, ils sont réanimés et te suivent pour combattre à tes côtés. Les ennemis ont à la fois des caractéristiques différentes, mais aussi des styles d’attaques différents. C’est ce qui rend le piratage des mechas intéressants car un nouvel ennemi peut potentiellement représenter un nouvel allié.


A quoi sert le craft, dans Sky Break ?

Le craft a été crée dans le but d’être simple et efficace. En tout, il y a 10 formules de craft, ce qui est peu mais calculé. Nous voulions que ce soit une aide, pas un objectif.


Quelle est l’histoire de notre héros et quel est son but ?

Le héros n’a pas vraiment d’histoire, on sait juste que c’est un ingénieur. Les éléments de scénario sont plutôt liés à la planète et sa colonisation.

Sur Terre, un virus ravage l’humanité et une mission de colonisation spatiale est envoyé sur Arcania. Alors que cette mission avance, les chercheurs se rendent compte que les plantes réagissent au virus et pourraient aider à la création d’un remède. Mais la colonisation se passe mal et ils périront tous. Nous faisons partie de la seconde mission qui a pour but de récupérer des plantes pour créer un remède.


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Le jeu est jouable uniquement en Solo. Un mode multijoueur semble pourtant tout à fait convenir au jeu ! Ce fut prévu au début du projet ?

La question du multijoueur s’est en effet posée. Mais c’était en plus du mode solo et en raison du coup de développement important du multijoueur, nous avons préféré nous focaliser uniquement sur l’aspect solo et le rendre intéressant.


Sky Break fut longtemps disponible en Early Access. Cela t’a été utile ?

L’Early Access a été utile, car nous avons rencontré des difficultés de gameplay au début. C’est grâce au feedback des joueurs que nous avons pu corriger les problèmes et avoir un gameplay plus stable (en effet, au début, le gameplay était diffus). Malheureusement, cet Early Access n’était pas idéal pour les joueurs et certains d’entre eux trouvent que le jeu a trop changé par rapport à ce qu’il proposait au départ. Nous comprenons leur avis et si c’était à refaire nous ne le referions pas de la même manière.

Il faut savoir que financièrement, l’Early Access n’a clairement pas permis de rentabiliser le projet. Le financement était prévu dès l’origine du projet.


Quels sont les mauvais cotés de l’Early Access, au final ?

Je pense que l’Early Access peut être utile, mais avec précaution. Pour qu’il soit rentable, il faut que le jeu soit déjà très avancé (voir quasiment fini), ce qui explique pourquoi certains jeux ne sortent jamais de l’Early Access (pas assez de budget).

Pour un jeu non fini, l’Early Access est utile pour le feedback. Mais il faut faire très attention car pour Sky Break par exemple, comme je l’ai expliqué, bien que profitable en terme de feedback cela a généré des mécontents à cause de certains changements.


Considères-tu Sky Break comme terminé ou, malgré sa sortie, le jeu va continuer à être mis à jour ?

Le jeu est considéré comme terminé. S’il y a des mises à jour, ce sera uniquement dans un but d’apporter des corrections.


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Dans le même ordre d’idée, que t’a appris la sortie de FarSky en termes de réussites mais aussi d’erreurs à ne pas reproduire ?

FarSky a permis de mettre un pied dans le marché videoludique. Je dirai que la première leçon que j’en ai tiré était qu’il ne fallait pas partager son idée trop tôt, encore moins en version gratuite. Car en effet pendant cette période là, en cherchant des artworks, j’étais tombé sur une page internet d’un jeu aquatique. Les idées étaient (à l’époque) les mêmes au mot près, juste quelques différences sur l’univers. Je me rendis compte ensuite que ce jeu était un concept qui allait se lancer. Ça m’a fait très peur. Ce jeu s’appelait Subnautica.  Et je vois ensuite que le chef de projet (Charlie Cleverland) me suivait sur Twitter depuis plusieurs mois ! Ainsi que 3 autres membres de son équipe… On était en Janvier 2014, ça a été très dur de voir ça, et ça m’a boosté pour boucler le jeu rapidement. Je n’en n’ai jamais parlé publiquement jusqu’à aujourd’hui car je ne voulais pas leur faire de la pub (bonne ou mauvaise) et parce que ça a été très difficile pour moi.

Aujourd’hui, je suis détaché de tout ça.

Pour le reste, je pense que c’est Sky Break qui m’a le plus appris de choses en terme d’erreurs à ne pas commettre, car le développement a été parfois difficile. Je vais surtout énormément renforcer l’aspect préproduction des prochains jeux.


Maintenant que Sky Break est sorti, il y a t’il déjà un nouveau projet en gestation ? Si oui… Après l’eau et le ciel, on peut s’attendre à quoi ?

Oui il y a un projet en gestation, pour lequel je suis très motivé.

Ça sera sur un volcan ! On incarnera un caillou qui sort de l’explosion du cratère. On pourra le diriger légèrement pendant sa chute tout le long du volcan. Il faudra viser des goélands qui essaient de s’enfuir. Chaque goéland assommé rapporte 10 points. Tout en bas, c’est la ville de Pompei. Là, si on dégomme des humains, ça compte beaucoup plus de points que pour les goélands ! Mais il faut faire attention car si on tombe dans la lave, le caillou ne peut plus rebondir et dévaler la pente, c’est perdu. A la fin, on fini dans l’eau, et ça compte tous nos points. C’est un jeu de scoring.

Ah mince, j’avais dit: ne pas partager une idée trop tôt… Bon, cette idée là, c’est cadeau :)


* Sky Break est disponible sur Steam depuis le 22 octobre 2016

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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