Niko : Through The Dream

Il est assez difficile pour moi de décrire l’expérience vécue en jouant à Niko: Through The Dream tant l’émotion ressentie se scindait entre envoûtement et frustration, entre émerveillement et colère. Je me partage encore entre ces sentiments contraires et c’est pourquoi mon avis ne peut être tout blanc ou tout noir. Tels les dessins réalisés au crayon qui content l’histoire du jeu, celui-ci est en nuances de gris.

Les splendides environnements de Niko cachent un gameplay moins reluisant.
Les splendides environnements de Niko cachent un gameplay moins reluisant.

Des décors épurés saisissants de beauté

Tout commence avec l’histoire d’une jeune fille qui, après avoir peint son corps et son visage d’étranges symboles, s’enfuit de son village le sourire aux lèvres. Sa joie s’évapore lorsqu’elle s’approche de la tombe d’un proche décédé, et après avoir versé quelques larmes elle reprend sa route, sautillant de plus belle jusqu’à une prairie où elle s’endort allongée dans l’herbe. Là, de petits êtres profitent de son sommeil pour entrer dans sa tête et laisser le monde onirique prendre le pas sur la réalité.

Sur un total de 18 niveaux assimilables aux différentes phases du rêve de la jeune femme, vous allez être soumis à diverses épreuves. Après un début qui se voulait centré sur l’émotion et la narration, ce dernier aspect est complètement relégué au second plan par la suite, réduisant l’histoire à de simples images à assembler ou à de petites séquences animées que l’on découvrira sur les niveaux. Il faut donc reconstruire soi-même un pseudo-scénario qui au final est très anecdotique, décousu et il faut le dire, sans plus d’intérêt.

Le jeu s’ouvre sur un décor magnifique, épuré et enchanteur. Et ce sera une constante dans le jeu : les environnements sont très réussis et réunissent des univers différents. Tantôt le style est japonisant avec des temples, des cerisiers en fleurs, tantôt il sera plus obscur et gothique avec un cimetière, une forêt d’arbres morts ou encore plus abstrait avec des néons lumineux et des formes géométriques.

S’il y a bien un aspect que l’on voit tout en blanc avec Niko c’est sa beauté visuelle, et c’est là que se situe le piège. Attiré par ce mirage, on risque de se lancer à l’aveugle dans une aventure bien loin de ce à quoi on pouvait s’attendre.

Avec ses contrôles complétement déconcertants, ce mini-jeu simple en apparence devient un die and retry.
Avec ses contrôles complètement déconcertants, ce mini-jeu simple en apparence devient un die and retry.

Qui a parlé de relaxation ?

Personnellement, je m’attendais à un puzzle-game à la première personne avec comme principaux atouts la réflexion et la relaxation, cette dernière étant provoquée par des lieux minimalistes et une musique douce propice au laisser-aller. Et j’y ai cru lors des premiers niveaux du jeu. Je me suis laissée berner pendant un petit temps avant de voir la vrai nature de Niko, avant tout basé sur de la plateforme.

Après les niveaux gentillets où l’on résoudra des énigmes grâce à de l’observation et de la logique on devra esquiver des scies circulaires, sauter de plateforme en plateforme tout en étant poursuivis par un monstre ou encore venir à bout d’un boss retord. Il semble d’ailleurs dérisoire d’avoir ajouté des ennemis, cette donne créant un réel décalage avec l’atmosphère du jeu. Outre ces phases à skill, il y aura aussi des phases plus frustrantes, je pense notamment au classique jeu où il faut activer des plaques sans jamais repasser deux fois sur la même, à la Unium. Ici, la caméra était fixe, sur le côté sans que les contrôles ne suivent ce nouvel angle de vue. Ainsi, alors qu’il aurait été logique d’appuyer sur « droite » pour avancer, le jeu nous obligeait à appuyer sur « haut ». Les erreurs étaient inévitables lors des sauts ce qui nous faisait fatalement recommencer du début.

Même les niveaux de style « réflexion » étaient moins inspirés par moments, dans la veine de « je fais pousser de l’herbe en marchant, ça active des mécanismes qui colorent le décor, c’est joli mais sans intérêt » ou encore les classiques jeux musicaux et memory. On alterne donc régulièrement entre des phases intéressantes et des phases enquiquinantes.

C'est le moment de faire un vœu.
C’est le moment de faire un vœu.

Mourir. Réessayer. Rager. Quitter. Décompresser. Recom…hein ?

Si vous vous dites que ce ne sera pas frustrant pour vous, sachez néanmoins que le jeu, bien que pourvu de checkpoints, ne sauvegarde pas ces derniers si vous quittez la partie. Ainsi, si une phase à skill s’avère compliquée et que vous fatiguez, vous devrez la recommencer dans son intégralité. Ce n’est pas négligeable si l’on prend en compte que certains niveaux sont longs et regorgent de puzzles.

Par ailleurs, une fois un niveau terminé vous ne pourrez pas revenir dessus depuis le menu (si vous avez oublié un collectible c’est tant pis pour vous) et comme le jeu dispose d’une sauvegarde unique si vous avez le malheur de cliquer sur « New Game » il n’y aura pas de retour possible.


Au final, on peut dire que Niko allie savamment timing, skill, dextérité et réflexes mais que c’est tout simplement dommage pour un jeu qui appelait d’avantage à la contemplation et au creusage de méninges d’avoir opté pour un gameplay de ce type. Une impression de facilité se dégage de ce choix. Lorsqu’enfin on a droit à de la réflexion, on oscille entre des pics d’originalité suivis de près par du déjà-vu, les puzzles n’étant pas toujours transcendants. De plus, les niveaux manquent de lien, aucun fil conducteur ne se détache et on est plutôt tentés d’y voir une histoire du type « c’est un rêve donc on y met ce qu’on veut ! ». En définitive, on subit plus qu’on ne s’amuse réellement et ce malgré le grand soin apporté aux environnements résolument splendides du jeu. Ne vous laissez donc pas envouter par les screenshots et demandez-vous si, malgré tout, c’est un jeu qui peut vous plaire avec le gameplay qu’il propose.

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