N++
Windows PlayStation 4

Quel est le point commun entre l’emmental français et l’emmental, le gruyère français et le gruyère, un jeu de plateforme quelconque et N++ ? Quand vous avez goûté du second, vous ne pouvez plus jamais retourner au premier sans avoir un arrière-goût insupportable au fond de la gorge. Tenter de jouer à n’importe quel jeu de plateforme après avoir passé plusieurs heures sur N++ est l’équivalent vidéo-ludique de tenter de manger une fondue ou raclette savoyarde après en avoir mangé ne serait-ce qu’une seule fois en Suisse. Ça ne passe tout simplement pas du tout, et on se retrouve très vite à pleurer en boule en dessous de son lit, ne pouvant être satisfait par une pâle copie.



10 ans++

N++ est la consécration de la série N, le résultat de 10 ans d’itération sur la formule de base. Présenté comme l’ultime et dernier épisode de la série, N++ arrive à prendre tout ce qui était déjà si bon dans N et N+ et, de façon incroyable, à le encore améliorer et bonifier ce qui était déjà si réussi. On a beau être un peu triste quand on se dit que c’est le dernier opus de cette série, on a du mal à voir comment il serait possible de le surpasser ou même d’apporter quelque chose de frais et intéressant à la série avec une nouvelle suite. Même la promesse de nouveaux niveaux ne suffirait pas, tant N++ est concrètement déjà infini avec plus de 200 niveaux de base et un éditeur de niveaux efficace ayant donné naissance à des tonnes de niveaux d’utilisateur très réussis.

N++ est plutôt unique dans le monde pourtant si rempli des platformers indépendants, en bien des points. Tout d’abord, il n’y a pas grand-chose qui se joue comme N++, si ce n’est les deux opus le précédant. Par une recette magique top secrète, N++ mélange des contrôles de platformer arcade avec une physique plutôt particulière. Tous les mouvements dans N++ sont restreints par la conservation de la quantité de mouvement, particulièrement les mouvements verticaux. Ainsi, on conserve sa vitesse d’un mouvement à l’autre ; que ce soit en wall jump contre un mur, en sautant contre une pente en suivant un certain angle pour se projeter à des hauteurs élevées ou simplement en s’écrasant contre un plafond/sol à une vitesse tellement élevée qu’on en meurt. La possibilité de charger les sauts pour aller plus ou moins loin ou haut ainsi que l’inertie découlant de la physique du jeu permettent des contrôles d’une précision assez incroyable. Le joueur a ainsi le contrôle total sur son personnage, particulièrement en pleine course ou en l’air. Non seulement cela donne un sentiment de liberté plutôt agréable lorsqu’on a autant de contrôle – autant en prévoyant les mouvements par la physique du jeu que les mouvements eux-mêmes, mais cela permet aussi de donner lieu à des niveaux plus intéressants et complexes.



Une histoire de narration++

Tant qu’on en parle, le level design de N++ est probablement l’un de ses plus gros points forts. Il tire  fortement partie de toutes les subtilités dans les contrôles de N++, exploitant au maximum toutes les possibilités en terme de mouvements et de physique. Les niveaux d’introduction apprennent parfaitement chacune des mécaniques au joueur avec une quantité de texte minimale, les niveaux étant eux-mêmes pensées pour pousser le joueur à utiliser certaines mécaniques naturellement plutôt que leur demander explicitement d’utiliser telle ou telle chose pour pouvoir passer au niveau suivant. Cela se fait de façon très intéressante à l’aide de collectibles dispersés dans les niveaux, montrant souvent le chemin optimal pour un niveau en particulier, sans pour autant obliger le joueur à l’emprunter. Pédagogiquement, cela marche très bien vu que l’on se retrouve à comprendre et découvrir toutes les subtilités des contrôles de façon plus ludique qu’en simplement lisant un tutoriel, et surtout de façon assez naturelle pour qu’on les utilise rapidement dans la suite, quand les niveaux commencent à se corser. Les niveaux eux-mêmes sont divisés en cinq autres tableaux plus courts, chacun faisant la taille exacte de l’écran. Cela permet d’avoir des niveaux en l’état plutôt courts, de quelques secondes à quelques minutes, et dont on peut voir l’entièreté dès le lancement, permettant d’optimiser sa route. En pratique, certains niveaux peuvent prendre des heures, la difficulté devenant très rapidement ardue et le découpage faisant qu’il faut finir les cinq tableaux à la suite pour terminer un niveau. De plus, les collectibles servent aussi de vie et de timer, le joueur commençant chaque niveau avec une barre complète de ce qui correspond au score, celui-ci diminuant lorsque le temps s’écoule et augmentant lorsque des collectibles sont ramassés, et mort s’ensuivant lorsque le score tombe à zéro.

Le format des niveaux de N++ permet aussi aux développeurs d’ajouter une dimension narrative plutôt intéressante à ce qui semble aux premiers abords être un platformer purement arcade et minimaliste. Par l’intelligence du level design, le jeu peut ainsi raconter des sortes de courtes histoires totalement implicites, le seul texte à l’écran étant le titre de chaque tableau (ce qui donne néanmoins déjà des indices sur la narration de chacun). D’une façon que l’on voit pas si souvent que ça dans du jeu vidéo, des histoires peuvent ainsi être créées sans dialogues ni cut-scenes, simplement par la force du level design. Celles-ci peuvent ainsi être relativement simples – et souvent assez métaphoriques – tandis que le ninja contrôlé par le joueur descend calmement à travers un niveau avant de devoir remonter en évitant tous les obstacles et ennemis créés sur son passage. Sans qu’un mot ne soit dit, le joueur peut ainsi vivre une aventure de quelques secondes ou minutes par son expérience du jeu et des sensations ressenties en complétant un niveau et ses puzzles, ce qui peut être très vite bien plus puissant que de longues cutscenes coupant le contrôle au joueur. Quand certains niveaux reviennent à « simplement » trouver le bon chemin ou le bon timing pour passer des obstacles, d’autres demandent beaucoup plus de réflexion, notamment à cause d’un obstacle créant un double du joueur et suivant ses mouvements à la trace, ce qui pose problème lorsque l’on doit faire demi-tour tout en étant complètement dans le thème du ninja.

Les outils laissés par les développeurs sont aussi plutôt efficaces, des centaines de niveaux créés par les joueurs étant accessibles très rapidement depuis le jeu. On y trouve un peu de tout, avec évidemment des niveaux relativement classiques de platformers allant parfois augmenter énormément la difficulté pour plaire aux plus tenaces. On y trouve aussi des niveaux plus expérimentaux, notamment au niveau thématique et narratif, par exemple un niveau Ghostbuster demandant au joueur d’emprisonner des fantômes pour progresser, des niveaux labyrinthiques demandant plus de réflexion que d’adresse ou des niveaux tout simplement impossibles, la mort et ce qui s’ensuit étant le focus du level design (à chaque mort, le personnage explose en petit morceaux tandis que les différents obstacles et ennemis continuent de se mouvoir et parfois de projeter les morceaux de joueur de façon spectaculaire).


N++ est une belle déclaration d’amour aux fans qui ont attendu autant de temps pour avoir une suite à N+ et N. N++ est aussi une belle déclaration d’amour au genre du jeu de plateformes en général, se démarquant du reste du genre tout en poussant des mécaniques et aspects classiques à leur meilleur. Honnêtement, on ne sait pas trop ce qu’on pourrait demander de plus à N++. Le jeu revêt une esthétique minimaliste sublime – avec la possibilité de changer la palette de couleurs à tout moment et une bande-son pêchue – aussi au choix et changeable à tout moment – accompagne les différents niveaux. Ceux-ci sont innombrables et au level design particulièrement ingénieux, tout en étant accompagnés d’un éditeur de niveaux ayant déjà produit un bon paquet de niveaux d’utilisateurs tout aussi réussis. Les contrôles sont assez uniques dans leur genre, avec une grande précision et une physique si particulière donnant le contrôle total au joueur. N++ a même un mode course et un mode en coopération locale tous deux plutôt réussis et offrant une certaine diversité, même si ce n’était déjà pas un problème avec le mode de base. Oh et, accessoirement, une grosse update est prévue début 2017 et est censée doubler la taille du jeu niveau contenu.

Ripper

Ripper

Grand fan de Call of Duty et Candy Crush, ce n'est malheureusement pas quelque chose dont je peux librement parler ici... Du coup, je vais me rabattre sur fan de plates-formes, de stratégie (et surtout grand strategy) et « d'ovnis vidéoludiques » avant tout, même si les meilleurs jeux sont ceux qui arrivent à transcender leur genre. Un peu comme Candy Crush, pour ne citer qu'un seul chef-d'oeuvre du style.
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