Hits Playtime 2017 : The Alpinist, Ping Pong From Hell et Shopping Spree

Comme chaque année, nous prenons un réel plaisir à couvrir le concours Hits Playtime. Ce concours dédié aux étudiants propose de créer un jeu en quelques mois. Le 20 février dernier, plusieurs projets ont été choisis. Ils ont jusqu’au 20 juin pour livrer un prototype, qui sera ensuite jugé pour la cérémonie des récompenses le 24 juin. Chaque article contiendra les mêmes questions posées à trois projets. Cette fois, il s’agit de The Alpinist, Ping Pong From Hell et Shopping Spree.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Bonjour ! Notre équipe, Bobcat Studio, est composée de six étudiants en dernière année de création numérique et game design à e-artsup, Paris :

  • William Roth : créateur du jeu et développeur
  • Ludovic Fenouil : graphiste et concepteur des environnements
  • Romain Gourves : level, game, motion et sound designer
  • Maliga Grandperrin : illustratrice et animatrice
  • Lorrène Martin : animatrice et UI/UX designer
  • Floh (Florence) Pitot : character designer, animatrice et community manager

Quel est votre jeu ?

Il s’agit de The Alpinist. Nous y incarnons Z., une alpiniste grimpant une montagne à la recherche d’un ami disparu. Pendant son expédition, tout en découvrant son histoire et celle des lieux qu’elle traverse, nous pouvons en apprendre plus sur l’escalade, la nature et la faune sauvage.


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

C’est un jeu de plateforme en 2D contemplatif et narratif. Dans cette optique, les trois axes majeurs et éléments principaux sont : la direction artistique des environnements et l’ambiance visuelle et sonore ; le gameplay intuitif et réaliste ; et finalement, la narration, que ce soit l’histoire de l’héroïne ou celle du décor.



Quels moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous utilisons Photoshop et Illustrator pour les assets graphiques.

William : Pour le développement du jeu, j’ai choisi le moteur Unity3D. Bien qu’étant plus habitué à Game Maker Studio, beaucoup plus simple, Unity était mieux adapté à notre projet pour coller à la direction artistique du jeu et avoir facilement accès à de nombreux effets visuels. C’est aussi un moteur extrêmement répandu ce qui permet de facilement trouver de l’aide en cas de problème.

Floh (Florence) : Pour les animations du personnage, Romain, Ludovic et moi avons fait une série de vidéos références avec les moyens du bord, et maintenant Lorrène et moi nous basons dessus pour animer avec DuIK sur After Effects. J’avais commencé à travailler sur Puppet2D, une extension de Unity, mais il n’est pas encore tout-à-fait au point, donc nous avons préféré changer de logiciel.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confrontés dans votre projet ?

L’équilibre entre direction artistique, gameplay et narration est la difficulté principale à gérer dans notre projet. Nous ne devons pas nous concentrer uniquement sur la direction artistique, même si celle-ci est l’un des éléments majeurs de notre jeu, car tout doit être au même niveau en terme de qualité. De plus, le gameplay et la narration ne doivent pas non-plus empiéter sur l’aspect visuel du jeu. Les joueurs doivent avoir le temps d’apprécier les décors tout en profitant du gameplay et de l’histoire.

Pour aller plus en détails, nous sommes conscients de certaines contraintes de taille, à commencer par la problématique du temps. Que ce soit au niveau des assets, des animations ou du sound design, nous voulons un travail quantitatif et de qualité. Comme il est hors de question de sacrifier l’un ou l’autre de ces aspects, nous travaillons à mettre en place des astuces pour gagner du temps de production.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Nous avons tous déjà travaillé sur des jeux vidéo et de plateau dans le cadre de nos études.

Romain : J’ai également participé à la création d’un jeu nommé Toc-Toc durant la Global Game Jam de 2016.

William et Maliga : En plus de jeux de game jam, nous avons fait ensemble Boneko, un jeu de plateforme rétro assez court, un vingtaine de minutes, qui a rencontré un petit succès sur Game Jolt.

Lorrène : Je travaille à mi-temps depuis un an sur la production du jeu Monster Boy and the Cursed Kingdom au sein de la société Game Atelier. Arrivée comme playtesteuse, je me vois aujourd’hui intervenir sur du débug, du level design ou encore du graphisme.



Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

La référence principale : 

La réference principale en terme de direction artistique des environnements est l’école de la Rivière Hudson (peintres paysagistes américains du XIXe siècle) pour la beauté de la lumière et des couleurs. Nous nous sommes également inspirés de plusieurs jeux mettant l’accent sur la contemplation, tels que Journey pour les effets atmosphériques et l’ambiance travaillée, Limbo pour sa gestion des plans 2D ou encore The Banner Saga pour ses graphismes soignés et peints à la main.

Côté son, nous partons sur des mélodies proches de The Last of Us, entre folk, country et ambient.

Pour le gameplay, les références vont de Uncharted et Tomb Raider à Dead Light, en passant par les Assassin’s Creed et plus particulièrement la série Chronicles. Ce sont des jeux empreints d’une forte dimension aventurière avec le lot de quêtes qui s’en accompagne, et dans lesquels on trouve également beaucoup de verticalité avec la “course libre”, rendant possible l’escalade de nombreuses structures. Ce sont autant d’ingrédients à la base de l’expérience, axée sur l’escalade en montagne, que nous voulons proposer.

Pour la narration, nous pouvons citer Gone Home pour la façon de raconter l’histoire, et Soldats Inconnus pour la mise en place des annexes explicatives.

Références et coups de cœur de l’équipe :

Ludovic : Morrowind et Aëdemphia (jeu indé) m’ont conquis pour leurs univers scénaristiques et visuels uniques. Ori and the Blind Forest est un de mes derniers favoris en date grâce à sa direction artistique d’une rare beauté. Enfin, Minecraft reste mon jeu préféré pour son potentiel créatif presque illimité.

Romain : Je m’intéresse à pas mal de choses et je suis en général assez éclectique dans mes choix de jeux, mais jusqu’ici c’est Red Dead Redemption qui, pour moi, est en haut du panier. J’ai par ailleurs beaucoup apprécié la série Hotline Miami, qui a achevé de me convertir à la Retro Wave, tous médias confondus. Sinon ces temps-ci, je peux papillonner entre Don’t Starve et The Crew, avec un petit Borderlands dans l’intervalle, mais c’est loin d’être exhaustif.

Maliga : Dragon Quest Builders pour son mélange entre RPG et jeu de construction et sa direction artistique, Don’t Starve pour son côté bac à sable et son atmosphère à la Tim Burton et enfin Earthbound pour son ambiance décalée.

Lorrène : Mon plus gros coup de cœur est très certainement la trilogie Bioshock. M’étant intéressée très tardivement au monde du jeu vidéo, ça a été le déclic. L’univers, le gameplay et le sound design de ces jeux m’ont réellement fascinée. J’ai par la suite découvert les jeux du studio de développement Double Fine Productions. Ce fut un gros coup de cœur, ces jeux m’ont redonné goût, avec Broken Age notamment, aux point and clic, et avec d’autres jeux comme the Cave, l’appréciation d’un jeu scénarisé.

Floh (Florence) : Child of Light pour l’ambiance de conte, les Dragon Age pour l’univers riche et développé et A Normal Lost Phone pour le système de jeu. J’ai tendance à privilégier l’histoire au gameplay, du coup si ces jeux sont mes préférés, c’est en grande partie pour ça aussi.

William : Les jeux de Nintendo sont ma principale inspiration, pour leur approche du game design focalisée sur le “fun”. Cependant j’aime aussi beaucoup d’autres jeux comme les jeux de Fumito Ueada pour leur gameplay minimaliste et leur direction artistique, ainsi que la série des Metal Gear pour son univers fou et ses nombreux personnages.


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On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Notre équipe est composée de six étudiants, tous en cinquième année, spécialisation Game Design à e-artsup.

Aurore Golvec : Dans ce groupe, je suis en quelque sorte l’assistante d’Axel. Je suis la personne qui vient mettre de la couleur à ses décors. On peut également dire que je suis une des rares personnes à avoir vu absolument TOUS les détails dans les décors ! Ah et je suis également Raquette Chan (le compte de la raquette de notre personnage) sur Facebook, et avec la gentille Laura du dessous, on s’occupe des réseaux sociaux en ordre général !

Laura Mayaudon : Je m’occupe en partie des personnages et de leur design, et surtout je m’occupe de réaliser les animations au “propre”. Accessoirement j’apporte du sucre pour nourrir celui du dessous, et je force le monsieur tout en bas à dormir, parce que je suis une super assistante ! Je suis aussi Anatole (le faux compte de notre héro) sur Facebook à mes heures perdues. J’aide aussi la gentille Aurore du dessus sur les réseaux sociaux.

Edouard Clerc : Jusqu’ici je m’occupais de certains algorithmes de programmation, comme le mouvement/shake de la caméra, ou les événements scriptés. Et comme le développement a pris de l’avance et que le chef s’y est mis aussi, je suis passé du côté créatif de la force, et j’aide à l’avancée des backgrounds (qui sont le plus gros du boulot maintenant), tout en créant des concept art de petits objets interactifs pour amener un peu plus de vie et d’humour au sein du jeu. Ma force dans le groupe ? Je peux tout faire tant qu’on me fournit mes doses de sucre.

Axel Usureau : Je suis à l’origine de l’idée, alors j’embête souvent les gens pour que le projet ressemble à ce que j’avais en tête. J’ai aussi écrit la majorité du scénario et je m’occupe donc naturellement de la narration. Comme elle est en grande partie tirée des décors, je suis également celui qui les dessine. Il m’arrive parfois de donner un coup de pouce sur des visuels annexes. On raconte même que je m’occuperais de la direction artistique.

Jeremy Fontanari : Je suis développeur sur ce projet, je tape des trucs sur l’ordi et ça fait bouger le bonhomme à l’écran. J’ai vendu mon âme pour ça… Sinon je passe du temps à chasser le bug, à créer des features, voire même transformer des bugs en features (mais c’est un secret, chuuut !). De même, je me charge du bon développement intellectuel des monstres du jeu (une autre façon de dire que je fais leurs IA), je leur ai appris à marcher, à attaquer, à suivre, à faire attention aux trous, à servir le thé, commander des pizzas…

Valentin Poinot : Pour ma part, je suis chef de projet sur Ping Pong from Hell (et je suis super-assisté par la dame du deuxième étage !), je m’occupe également (depuis peu) d’une partie du développement (intégration et gamefeel) et de la base des animations du jeu. En gros, si dans le jeu ça casse des genoux, ça explose, et que ça tremble dans tous les sens c’est ma faute !


Quel est votre jeu ?

Notre jeu s’intitule Ping Pong from Hell. C’est l’histoire d’Anatole, pongiste de 34 ans, surveillant dans un collège et habitant chez sa mère. Il est célibataire et soupe-au-lait mais ses mauvais côtés en font malgré tout un personnage attachant. Il se retrouve malencontreusement expédié en enfer après avoir avalé la balle envoyée (beaucoup trop fort) par son adversaire en pleine finale de tournoi de ping pong ! C’est ainsi qu’il va devoir remonter les enfers pour atteindre son but ultime : remporter la finale, et de surcroît enfin réussir quelque chose dans sa vie ! Il sera accompagné dans cette aventure par sa fidèle raquette avec qui il file le parfait amour, et ensemble ils vont donc créer un joyeux bordel en enfer afin d’en ressortir !



Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Il y a plusieurs éléments que nous souhaitons mettre en avant dans notre jeu comme son humour et l’amusement qui en découle (autant par son scénario que par son gameplay). Sa direction artistique, qui au delà d’avoir un aspect bande dessinée cherche à représenter Anatole comme minuscule au sein de décors très fournis en détails. Et enfin son gameplay atypique qui mélange beat’em up et puzzle game.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous utilisons la suite Adobe et des papiers et crayons pour tout ce qui concerne l’animation et la direction artistique (After Effect et Photoshop principalement). Sinon nous utilisons Unity pour développer le jeu, ainsi que tous les tips pouvant nous servir ! (comme les âmes d’anciens développeurs damnés…)


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Il y a plusieurs difficultés que nous avons rencontrées, ou qui sont encore à régler comme la lisibilité de l’action avec une direction artistique aussi détaillée, le juste équilibrage entre beat’em all et puzzle game, mais aussi le renouvellement de l’humour au sein du jeu, et enfin le bon gamefeel pour avoir un jeu qui donne une sensation de bourrin mais avec un cerveau quand même…


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Aurore Golvec : En dehors des jeux réalisés au cours de mes études, j’ai participé à 2 game jams (Geekopolis) en 2014 (King’s Life) et 2015 (Knight Brawl). J’ai également pu réaliser des jeux dans le cadre de projets personnels.

Laura Mayaudon : Uniquement des jeux réalisés dans le cadre scolaire. Sinon j’essaye actuellement de prototyper une application pour les enfants avec un TSA et/ou autres troubles scolaire ou de l’attention, afin de tenter de leur apporter une aide supplémentaire.

Edouard Clerc : Quelques Jams à mon actif (Game dev party, Global Game Jam x2, Ludum Dare), mais aucun jeu qui a fait beaucoup de bruit. Surtout de l’expérience, à la fois “comment un projet à court terme peut ne pas marcher”, et “en voilà, une fausse bonne idée”. En dehors des Jams, les jeux créés sont plus du domaine de l’expérimentation. Parmi mes projets plus sérieux, j’ai été sollicité pour aider à la réalisation d’un jeu appelé Confined, et je travaille en parallèle sur un jeu, à la suite de mon mémoire, qui a pour but de combler les lacunes des collégiens en mathématiques.

Axel Usureau : J’ai déjà participé à quelques game-jam mais la majorité des jeux sur lesquelles j’ai travaillé étaient dans le cadre de l’école.

Jeremy Fontanari : J’ai déjà eu l’occasion de créer quelques jeux dans le cadre de game jam dont notamment la global game jam de 2016 avec Valentin et Edouard (The Goblinning ) ou dans le cadre de projet perso avec le Hub d’Épitech Paris. Je développe des jeux parfois pour expérimenter (sur des humains ?) de nouvelles mécanique de gameplay ou simplement tester une nouvelle technologie.

Valentin Poinot : J’ai d’ores et déjà participé à 4 Game Jam ( Global Game Jam avec le projet The Goblinning – et 2 années de suite à la Game Jam Geekopolis avec respectivement
les projets Trüne et Violent Poetry – et enfin la Game Jam des Utopiales à Nantes avec Idea’s Trip) et ai créé et lancé mon premier jeu mobile en octobre dernier (Temporal sur Android).

Le reste de mes expériences de création de jeu se cantonnent soit aux jeux produits dans le cadre scolaire, soit de petites tentatives personnelles pour tester des idées de mécaniques de jeu.



Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqué ?

Aurore Golvec : C’est difficile de répondre à cette question. Je suis quelqu’un qui aime bien tester beaucoup de jeux, sans forcément les finir, plus pour essayer de nouveaux gameplay ou découvrir de nouveaux univers. Si je devais choisir, je pense que ce serait les jeux Zelda, qui m’ont suivi depuis mon enfance, jusqu’à aujourd’hui, et qui continuent de m’émerveiller.

Laura Mayaudon : Ironiquement, depuis que je suis en Game Design je n’ai plus le temps de jouer. Je ne citerai donc que des vieux classiques ou alors des jeux que je vais prétendre avoir fini (en vrai y’a quelques heures dessus c’est tout). Pour l’univers tous les Zelda m’ont marqué, on peut me considérer comme une demi-fan. J’ai passé beaucoup trop de temps sur Diablo III (no regret) car j’aime beaucoup les graphismes, et farmer c’est ma passion. Sinon dragon age, limbo,… fin bref pas grand chose en soi.

Edouard Clerc : C’est compliqué, parce que je suis facilement marqué par les jeux. Le premier qui m’a donné envie d’être game designer, c’est une version PC d’asteroids. J’ai appris le farm par Diablo II, j’ai appris la stratégie par Starcraft (I,II), j’ai appris l’art de l’immersion par Tales of Symphonia et Skyrim (RPG kou de keur), et j’ai appris l’émotion (si on peut dire le mot émotion pour ces jeux) avec Metal Gear Solid I et II. J’ai vraiment été marqué par deux MMORPG sur l’art de converser avec les autres, qui sont Dofus et Archeage. J’ai beaucoup aimé la liberté de découverte avec Minecraft et Cube world. Et Starbound. Mais ce qui m’a le plus marqué, c’est la façon dont on peut créer un jeu, comme Astroneer, Factorio, ou encore plein de petits jeux qui m’ont fait rêver, comme burrito bison et Creeper world qui, mine de rien, ont beaucoup à dire, mais qui ne sont pas des gros jeux, alors on ne les cite pas assez.

Axel Usureau : J’aime tous les jeux, même les plus mauvais. Cependant, je suppose que si je dois en citer seulement quelques-uns, on aurait Oddworld pour son univers, Dead Space pour son ambiance, Path of Exile pour son arbre des talents, Borderlands pour son fun, Serious Sam pour ses hordes d’ennemis, Alice Madness Returns pour sa folie, Dragon Age Origins pour son épopée tactique, Supreme Commander Forged Alliance pour sa stratégie et sa gestion économique, Blade and Soul pour ses combats, Heavenly sword pour ses chorégraphies, Metro 2033 pour son oppression, Prototype pour sa violence, Rayman pour ses articulations, Saints Row pour son délire et puis Spore pour son concept.

Jeremy Fontanari : Difficile à dire, je teste régulièrement les jeux qui sortent, je ne m’enferme pas dans une catégorie de jeux précise. Je suis autant intéressé par les AAA que la scène indépendante. Ce qui m’intéresse est essentiellement le ressenti qu’ils suscitent chez moi (ce qui peut varier ). Je peux apprécier un jeu tel qu’un FPS pour son côté nerveux et défouloir tout comme je vais m’émerveiller sur l’histoire ou l’univers d’un autre. Néanmoins, je porte un certain intérêt aux jeux tentant de transmettre un message ou pourvu d’une histoire un minimum travaillé, tel que “Deus Ex – human revolution”; les “Final Fantasy”; “Bioshock” ou encore un peu moins connu “Spec Ops – the line”.

Valentin Poinot : Il y en a tellement qu’il faudrait des catégories pour chaque élément m’ayant marqué, je ne vais donc en citer que quelqu’un pour éviter un long texte… Émotionnellement parlant il y a surtout deux jeux que je peux citer et qui sont Final Fantasy VII Crisis Core et The Last Guardian, qui continuent de me faire pleurer peu importe le nombre de fois où je les termine. D’un point de vue gameplay et ambiance il y a deux séries qui m’ont beaucoup marqué à savoir Monster Hunter et Dark Souls (et tous les jeux souls-like en ordre général). Et je citerai juste un dernier point afin de ne pas m’étendre : le fait de faire passer un message. Et dans cette catégorie je citerai tout simplement le travail effectué par Molleindustria, qui sont des Radical Games.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Inès : Bonjour aux lecteurs de GSS ! Nous sommes 3 étudiants en 2ème année à Rubika Supinfogame à Valenciennes, je m’appelle Inès Chouqi et je suis Game Designer sur le projet, basiquement, c’est moi qui me charge d’implémenter les mécaniques (surtout faire le tri avec les 40 idées à la seconde de Dorian) et de les mettre à profit dans le level design, je fais aussi un peu de programmation.

Dorian : Coucou, je suis Dorian Beaugendre, Je m’occupe avec Corinne de tout la partie artistique du jeu, des concepts à la modélisation des objets et personnages du jeu. Je suis aussi chargé d’intégrer tout ça dans Unity et de faire en sorte que ça marche.

Corinne : Je suis Corinne, graphiste et aide à la 3D. je suis spécialisée Game Art.


Quel est votre jeu ?

Inès : Shopping Spree c’est une simulation folle de courses dans un grand supermarché en 3D. On joue un gentil Papa qui doit faire ses courses le plus vite possible à l’aide d’un caddie fou. Le joueur devra composer avec les autres clients du magasin, le vigile, le types d’objets que vous récupérez, votre argent, le temps…mais surtout la physique très particulière du caddie. On a une vidéo de présentation qui explique ça !


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Dorian : Vous connaissez le fun ?

Inès : Plus sérieusement, on espère pouvoir implémenter toutes les mécaniques qu’on a en tête, et surtout réussir à rendre amusant et intéressant le fait de “faire les courses”, parce qu’à la base c’est pas super vendeur comme concept.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Inès : On utilise le moteur Unity , et pour le reste des grands classiques Photoshop, 3ds Max, un google drive, une bonne tisane, de la motivation, et du fun (olala) !

Dorian : Le projet nous sert aussi à nous former à de nouveaux outils, il n’y a rien de plus efficace pour apprendre à utiliser Unity que de faire un jeu avec.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Inès : On a pas encore énormément d’expérience, notamment dans la gestion de projet, par exemple, et il faut composer avec les plannings de chacun, faire le community management…Ceci dit, on est sur la même longueur d’onde, donc ça se passe bien. La plus grosse difficulté reste la programmation du jeu, aucun de nous n’est programmeur, du coup Dorian et moi-même faisons de notre mieux pour que la programmation soit au top, malgré nos compétences limitées.

Dorian : Quand on commence un projet comme celui là le plus compliqué est de définir l’ordre des priorités : qu’est ce qui doit être fait avant le reste et qu’est ce qui est superflu. La tentation est grande de se concentrer sur des détails (coucou le shader de soda) alors que le reste du jeu est cassé.

Corinne : Les deadlines. Enfin, c’est la première fois que je me trouve dans une compétition qui ne se restreint pas seulement à notre école, mais d’une échelle plus grande avec d’autres compétiteurs qui ont autant de skills, du coup je me presse encore plus à faire un bon travail et essayer de finir pour la bonne date. Aussi, le côté social network est quelque chose de nouveau auquel j’ai pas encore eu l’occasion d’appliquer à un projet.



Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Inès : On a nos projets scolaires, et on participe régulièrement à des game jams !

Dorian : On a déjà produit plusieurs prototypes plus ou moins jouables que vous trouverez pour la plupart sur Itch.io

Corinne : Oui, j’ai fait pas mal de jams, aussi avec mes coéquipiers.


Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Dorian : Pas de grosse référence, je teste pas mal de petits trucs au hasard pour me tenir au courant de ce qu’il se fait actuellement. Mes deux coups de coeur “récents” sont Hyper Light Drifter et Digital Bird Playground de Sokpopco dont le calme et l’ambiance qui s’en dégage sont assez fantastiques..

Inès : Breath of the Wild est bien parti pour me marquer à vie. Sinon, mes références n’ont pas grand chose à voir avec Shopping Spree, mais je dirai qu’on a eu l’idée en jouant au fabuleux Overcooked, et que c’est certainement une des références principales.

Corinne : Overcooked, également, surtout pour le côté graphique qui ressemble à des jouets.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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