Santa Ragione : de Fotonica à Wheels of Aurelia

Quelle direction emprunte Santa Ragione ? Fondé en 2010 à Milan par Pietro Righi Riva, Paolo Tajé et Nicolo Tedeschi, le studio semble prendre un gros virage avec leur tout récent Wheels of Aurelia. Leur jeu de driving and talking n’a strictement rien à voir avec les créatures abstraites qu’étaient Fotonica et Mirrormoon EP. Esthétiques Minimalistes, univers ésotériques, ces deux jeux se démarquaient de la portée historico-réaliste de Wheels of Aurelia.


Fotonica

Fotonica et Mirrormoon portaient tout deux cette ambiance mystique et mystérieuse, exaltée pour le premier, spirituelle pour le second. Fotonica, sorti en 2011, était ce runner dessiné comme un jeu vectrex et taillé pour le smartphone. Derrière l’adoption d’un genre simplissime se planquait une œuvre anecdotique mais sensorielle et pensée.

Sans se diriger vers des abimes de complexité, on sentait que quelque chose se passait à travers ce jeu. Sans doute grâce à la corporalité donnée par les halètements et expirations de l’avatar, offrant à l’imagination du joueur la possibilité de palper ce monde noir, blanc ou doré. Face à nous se dressait toujours ces grands fonds noirs, ces formes énigmatiques -dessinant parfois des paysages, des portes, des tunnels- et au bout de chaque niveau, tout s’arrêtait. Nous plongions nus dans l’infini sans espoirs de réponses.

Notre critique de sortie est disponible

 



Mirrormoon

Après cet essai mobile transformé. Santa Ragione s’attaqua à un jeu plus gros, Mirrormoon, émergeant doucement, de version en version, entre 2012 et 2013. Il prolongeait cet état de mystère amorcé par Fotonica tout en guidant le concept bien plus loin. Plus apaisé, le jeu vous plaçait aux commandes de ce scientifique, cosmonaute à la recherche d’une anomalie perdue dans une galaxie dépeuplée.

Grand frère lo-fi de No Man’s Sky et descendant de Noctis IV et Mercenary, le jeu -imbitable en solo- vous poussait à communiquer avec la communauté de joueurs via les forums, Steam ou autres… Sur chaque planète vous trouviez une énigme, une fois résolue vous pouviez renommer l’astre. Il était facile de perdre pied dans Mirrormoon. Inspiré par le film Solaris, le jeu des italiens répondait à la nervosité de Fotonica par une religiosité zen. Et, comme son prédécesseur, la fin ne levait le voile sur aucunes questions.

Chaque planète, aux éléments posés de manière procédurale (coucou encore No Man’s Sky), constituaient un même amas énigmatique, touché par la grâce du code informatique, dispersé aléatoirement, sans que les développeurs n’aient droit de cité.        

Nos critiques de sortie de la première version, puis de la version EP, sont disponibles



Myth of Medusa

Comment expliquer la tangente prise entre les extravagances du duo précité et le néoréalisme de Wheels of Aurelia ? Peut-être en allant piocher du côté de leurs jeux conçus en game jam… Un en particulier, nommé Myth of Medusa.

Sorti en 2014, à l’issu d’une Global Game Jam, Myth of Medusa reprends le concept du jeu du post it pour en faire un parcours identitaire lover dans un onirisme ascétique. A la première personne, nous errons dans une forêt brumeuse… Un fantôme lévite au loin, nous approchons, il dit pouvoir nous aider à découvrir notre nature. En avançant, nous trouvons des objets, des animaux et les interactions déclenchées servent d’indices. A chaque rencontre, le fantôme pose une question et nous devons répondre par oui ou par non.

De par son atmosphère, Myth of Medusa conserve un peu des dispositions de Mirrormoon EP et Fotonica… Le jeu n’a pourtant rien à voir. Santa Ragione opère un glissement du mystère vers le secret. Nous nous éloignons des questionnements sans réponses pour approcher une conclusion claire, sans zone d’ombre.     

Les déambulations exigées par Myth of Medusa invitent à l’introspection, sur l’identité, l’action, le mouvement… De la combinaison des gestes produits jaillissent des réflexions sur l’individu, sa proximité, ses différences avec l’animal… La première personne, le flou de début de jeu créé une empathie universaliste et pleine de malice où l’enfant, le loup et la créature surnaturelle ne font qu’un.



Wheels of Aurelia

Après avoir joué à Wheels of Aurelia, le lien devient presque évident. Comme avec Myth of Medusa, nous retrouvons un agencement similaire, des tracés sinueux ponctués d’interrogations sur l’altérité, marqués de pauses. Seulement, WOA est moins timide en détails, ajoutant une myriade de personnages, un fond socio-politique très marqué, une héroïne au passé nébuleux et une side kick couvant un secret magnifiquement emboité dans cette expérience passionnante.

Les auto stoppeurs rencontrés forment une mosaïque où le quotidien des personnages dessinent une micro histoire imbriquée dans la « grande » histoire, les plaçant côte à côte, sans hiérarchisation. Chacune de ces vies constitue un trésor à dénicher, au cours des dialogues, nous cherchons leurs obsessions, leurs passés, leurs passions…

En emplissant Myth of Medusa d’objets, d’animaux, de mots, en comblant Wheels of Aurelia de personnages, de moments de vie, Santa Ragione déplace ses préoccupations. A travers la notion d’avatar, Fotonica et Mirrormoon EP cherchaient le joueur, sa vérité. Ces décors abstraits interrogeaient notre condition, notre propre sillon. MOM et WOA explorent le personnage, tentent de le marier au joueur.

Si Myth of Medusa pavait adroitement le chemin du joueur à la recherche de son identité, Wheels of Aurelia pêche un peu sur ce même aspect. L’héroïne ne semble pas à sa place, sa vie intéresse peu, son secret apparaît comme trop en décalage vis à vis des autres personnages. Seule fausse note à cette belle partition, j’ai très vite pris la décision d’ignorer cette Lella, de ne la choisir que comme un avatar pour mieux apprécier ses voisin.e.s de banquette.



Entre quête de soi puis quête de l’être, il existe dans le parcours de Santa Ragione une véritable cohérence, une avancée progressive, souvent expérimentale, entre une mystique abstraite et des investigations plus concrètes. Que pouvons-nous imaginer pour la suite ? Seul le trio italien le sait, pour notre plus grand plaisir.     

John Mac Pudead

John Mac Pudead

Aime les jeux narratifs, les jeux bizarres, Garou MOW et Rocket League. Il ne parle qu'à la troisième personne (comme Alain Delon), regarde des films anciens, parfois même en noir et blanc, et écoute de la musique bruyante et/ou dépressive. A ses heures perdues, il dirige l'association Random Bazar et participe au podcast Je Game Moi Non plus.
John Mac Pudead

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