For The King
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Il était une fois, il y a fort longtemps, un royaume lointain où seul régnait le soleil, la prospérité et la joie de vivre. Enfin ça c’était jusqu’à ce qu’un très vilain magicien tue le roi. Heureusement, la reine, tout aussi bienveillante que le défunt roi fit appel à tous les anciens héros du royaume pour venir à bout de la menace que représentait le magicien.



Paysan héros et un paysan mort

Vous savez quoi ? Toutes les anciennes gloires sont mortes en combattant le magicien, trop vieilles et trop rouillées pour espérer inquiéter la nouvelle menace qui plane sur le royaume. Pourtant il en faut davantage pour décourager la reine, faisant un dernier appel à qui veut sauver le royaume. L’impact de tout ceci est que plutôt d’avoir les typiques classes de chevaliers / archer / magicien / etc, For The King propose des classes du peuple : forgeron, chasseur, herboriste, barbier… Répercussion directe : vous n’avez pas le droit à des experts du combat, ce qui permet de justifier en partie la difficulté du titre.

Vous allez en baver, mourir beaucoup pour espérer sauver le royaume autrefois si tranquille. Avant d’arriver à cet objectif, il va falloir se familiariser avec les règles de jeu, nombreuses, pour espérer passer la première quête dans un premier temps. Et on ne peut pas dire qu’il soit facile de les digérer : tantôt jeu de rôle, tantôt jeu de plateau, auquel il faut ajouter une grosse dose de tactique et de roguelite, For The King vous lâchera rapidement par la main, où seule la mort sera tutrice de l’évolution du monde.



69% de réussite, vas-y, tire un dé de 6.

Dans un premier temps, vous devrez choisir 3 paysans parmi X métiers, sachant qu’il est tout à fait possible d’avoir trois paysans ayant le même métier. Le choix est entièrement laissé au joueur, si ce n’est que certains métiers sont à débloquer grâce à la connaissance acquise pendant les parties. Une fois notre trio choisi, la carte est générée de manière procédurale mais les objectifs principaux, eux, ne varieront jamais d’une partie à l’autre.

La première chose qui choque est que tous les paysans soit indépendants les uns des autres. À vous de choisir si vous voulez explorer la map en séparant votre groupe de vaillant pions, ou si vous préférez les garder groupés pour assurer leur sécurité (tout du moins pour un certain temps). Ainsi, lorsqu’un combat se déclenche, une zone d’effet apparaît au sol, permettant d’identifier qui participera au combat, que cela soit pour vos apprentis soldats mais aussi pour les monstres présent sur la carte. Lorsqu’une confrontation survient, plusieurs choix sont donnés au joueur : combattre, préparer une embuscade permettant de ne combattre qu’en un contre un, fuir, ou bien encore traverser la case de l’ennemi pour passer incognito.

Si pour le combat ou la fuite, rien de particulier n’est nécessaire, pour passer en ninja ou au contraire tenter une embuscade, l’un des principaux principes du jeu est appliqué : le lancer de dés influencé par les statistiques du personnage qui mène l’initiative. Ainsi, un pourcentage de réussite permettra de déterminer le succès ou non de l’action. Ce système sera appliqué à l’intégrité du jeu, allant aux rencontres aléatoires, que cela soit des monstres ou des petits event (comme des marchands spéciaux), au combat, en passant par le nombre de case de déplacement alloué à chaque tour.


Un équilibrage inexistant

Malgré les gros pourcentages affichés pour les actions à réaliser, le lancer de dés reste très présent à l’esprit tellement le spectre de résultats obtenus pour une même action est large. Du coup, il est très difficile pour le joueur de juger la prise de risque, que cela soit pour engager un combat ou avoir une chance de désamorcer un piège. Ajoutez à cela un manque de feedback énorme : l’impact des statistiques est difficilement identifiable, tout du moins lors des premières parties. Certains événements surviennent (comme un bonus de déplacement) sans justification, aucune indication concernant la durabilité des  armes, etc.

Ajoutez un équilibrage inexistant, flagrant lorsque l’on change de mode de difficulté. Le fait de jouer en facile n’aura que unique effet d’ajouter une vie supplémentaire à votre escouade. Les monstres taperont tout aussi fort, vos pourcentages de réussites seront identiques et vos lancer de dés tout aussi aléatoires. Du coup, le joueur se trouve avec la même pression étant donné que chacune des quêtes qui vous sont données par la reine seront à exécuter en un certain nombre de tours, sous peine de voir la difficulté augmenter drastiquement. Pour ne pas arranger le tout, il y a aussi une notion temporelle. Plus vous avancez dans les tours, plus la journée passe. Plus la nuit se rapproche, plus les monstres deviennent puissant à leur tour.



Montre-moi ton arme, je te dirai qui tu es

Pourtant, il en faudra plus à nos trois héros pour les décourager. Premièrement, la mort n’est pas définitive. Il vous sera possible de ressusciter vos paysans tombés au combat, soit grâce à un survivant pour le faire renaître à la case où ce dernier est tombé, soit en ville lorsque qu’arrive le tour de ce dernier. Evidemment, les morts ne sont pas infinies : limitées à quatre en mode normal, 5 en facile. Côté combat, si les mécaniques utilises le système de “pourcentage / dés” précédemment expliqué, chacun des héros aura toutes fois une palette d’action dépendant directement de l’arme qu’il porte.

Les effets d’attaques avec une hache, qui permet d’attaquer l’ensemble des ennemis, seront bien différents d’une torche qui, elle, ne permettra d’attaquer qu’un seul ennemi mais pourra l’empoissonner. Pour compliquer le tout, certaines armes peuvent casser sans qu’aucune indication ne soit fournie au joueur. Si système de “pourcentage / dés” peut être frustrant, il est possible d’influer dessus en investissant un ou plusieurs point de focus, permettant de truquer le lancer de dés. Evidemment ces derniers sont limités, mais il est possible d’en récupérer en se reposant en ville.


Faut-il se jeter sur For The King ? La réponse dépend fortement du plaisir que vous prenez à vous casser les dents en boucle sur un même jeu. Avec une interface pénible, un manque de feedback flagrant et un équilibrage complètement à la rue, For The King vous violentera de manière répétée jusqu’à assimilation de toutes les règles. Pourtant, le jeu est ultra généreux : d’une complexité rare, il impressionne par la multitude de mécaniques qu’il présente puis il réussit toutefois à garder une homogénéité, à l’équilibrage près, rendant le tout parfaitement fonctionnel. Avec un suivi régulier, aussi bien en bugfix qu’en contenu, For The King sera surement une sortie marquante s’il parvient à corriger les quelques défauts évoqués durant les quelques mois où il grandira en phase d’accès anticipé.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983.
Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.
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