Thimbleweed Park
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Après Charles Cecil et Tim Schafer, il fallait bien que Ron Gilbert et Gary Winnick s’essayent à leur tour au financement participatif pour nous faire monter dans leur DeLorean aventureuse. Un peu de Maniac Mansion par-ci, un peu de nouveautés par-là, et on obtient Thimbleweed Park, quelque chose de neuf fait dans quelque chose de vieux. La fine équipe de leur studio Terrible Toybox semble avoir rempli son cahier des charges de la nostalgie tout en proposant une aventure singulière qui devrait pouvoir vivre par elle-même sans avoir forcément à compter sur la clémence de joueurs trop heureux de retrouver quelques sensations que l’on pensait perdues.



Maniac Park

Thimbleweed Park est un point and click pour sûr. Il n’est cependant pas tout à fait dans l’air du temps. On retrouve pourtant en lui la base même de ce type de jeu avec son lot d’énigmes parfois tortueuses dans leur logique, l’aspect narratif très prononcé et un inventaire dûment rempli d’objets en tout genre. De nos jours, une bonne partie des jeux d’aventure ont depuis tourné leur dos au classicisme des chefs d’œuvre d’antan pour aller soit vers une mise en avant plus importante de l’histoire au détriment de l’interactivité, ou peut-être encore pire, en simplifiant leur gameplay pour mieux s’éloigner des puzzles à l’ancienne jugés parfois trop tirés par les cheveux. Il est vrai que les principes de l’école Lucas Arts auxquels ont appartenu des titres cultes tels les Monkey Island, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion, ont toujours su jouer avec nos nerfs. Il s’agissait pourtant de faire fonctionner nos méninges en faisant appel à notre capacité créatrice. Il ne fallait pas simplement faire marcher notre logique, il fallait l’adapter aux règles de mondes souvent très farfelus. Nous devions penser hors du cadre et laisser le soin à notre cerveau d’expérimenter des associations d’objets et d’action semblant parfois incongrues, procurant à terme une véritable satisfaction lorsque la solution s’offrait enfin à nous. Pour les développeurs de ces jeux, il devait aussi y avoir une part de facétie dans leur approche, tant et si bien que leur créations étaient parfois capables de se jouer de nous. Nous rouler dans la farine était un principe fondateur de ces jeux. Bien évidemment, malgré tout ce talent étalé à l’écran par des équipes compétentes, nous n’étions pas à l’abri d’un puzzle conçu maladroitement ou simplement idiot, ou de quelques idées de game design superflues, voire complètement à côté de la plaque.

Le jeu de Terrible Toybox reprend ces mêmes principes. Il est un jeu d’aventure classique en apparence et à l’intérieur, qui aura néanmoins su s’adapter à nos quelques attentes modernes en terme d’interface et de jouabilité. Justement cette interface reste relativement aisée à utiliser et les personnages bougent rapidement d’écran en écran, tandis qu’une carte que l’on devra récupérer assez vite, permettra de se déplacer sans délai d’un point à l’autre de Thimbleweed Park, petite bourgade américaine entièrement ouverte à l’exploration. Cependant, si les jeux d’aventure sont devenus pour vous plutôt le synonyme d’une expérience cinématographique avec quelques choix de dialogues et une multitude de QTE pour simuler un semblant d’action, passez ici votre chemin si vous n’avez pas réellement l’esprit aventureux. Car bien qu’ayant tenté d’être plus moderne qu’une simple copie de Maniac Mansion, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui reste dans son cœur d’un classicisme absolu. C’est d’ailleurs ce qui fait son charme, tout comme ses graphismes rétro de gros pixels colorés s’affichant avec efficacité sur mon écran full HD. Thimbleweed Park est un caméléon et il saura au moins s’adapter à minima aux exigences techniques de notre époque. Mais dans le fond, il reste comme ses prestigieux grand frères. On ramassera alors quantité d’objets qui serviront à compléter autant d’énigmes. Il aura également recours à une série de neuf verbes en sus de ces objets, comme autant d’actions possibles pour les cinq personnages jouables que comptera son histoire. Des verbes comme les restes du jeu d’aventure textuel dont les point and click sont devenus les héritiers avant qu’ils ne finissent par ne plus les utiliser, coupant ainsi avec le passé.

Quelque part, ces verbes peuvent donner l’impression que les énigmes que l’on va rencontrer seront inutilement complexes. Il ne s’agit plus en effet de simplement associer deux ou plusieurs objets entre eux, etc. L’utilisation de ces verbes ajoute effectivement une couche supplémentaire dans la difficulté de leur résolution. Mais d’un autre côté, je trouve qu’ils apportent un cadre à notre réflexion. Leur présence rappelle aux joueurs quelle est l’étendue des actions possibles par leur personnage, et de fait rationalise le processus de notre cheminement logique. La preuve de ce que j’avance pourrait tenir dans l’un des cinq personnages jouables qui s’avère être un fantôme. Outre la fraîcheur qu’il apporte en terme de gameplay, il est le seul à disposer d’un ensemble de verbes inédits. En effet, en tant que spectre qui se respecte, sa capacité à communiquer avec les vivants et son interaction avec le monde matériel font qu’il ne pourra agir de la même manière que ses quatre autres comparses. Il nous oblige donc alors à penser hors du cadre pour espérer progresser avec lui. Les verbes qui lui sont propres vont nous permettre de mieux cerner ses possibilités et quelque part, vont influencer notre manière d’interpréter la façon de résoudre certains puzzles.



Thimbleweed Peaks

Au commencement, il y eut un homme appelé Boris. Il est le premier que l’on dirige avant qu’il ne se fasse assassiner. On appréciera (ou pas) la cruelle déception à laquelle on nous met face. En général, on ne nous offre pas de diriger – même pour un court instant – la victime d’une histoire. Dans Thimbleweed Park, si. D’ailleurs très vite on enchaîne avec deux agents fédéraux, Ray et Reyes, dont le look nous amènera à penser d’eux qu’ils ne sont que les versions parodiques de Dana Scully et Fox Mulder de X-Files. Ainsi, de rebondissements en rebondissements, on finit par se dire qu’une chose semble sûre, c’est que rien ne l’est. C’est un jeu qui aime se jouer de nous. Et pour cela, il n’hésite pas à avoir recours à une multitude de malices scénaristiques en nous prenant au dépourvu et en multipliant les effets de surprise. Ce qui est d’ailleurs un très bon point. Bien évidemment, le ton est donné très vite dès les premières minutes de jeu qui nous font comprendre aisément que nous ne sommes pas dans une aventure qui va se prendre très au sérieux. En fait, l’unique personnage terre à terre reste Delores, une jeune femme qui refusera une carrière au côté de son oncle, riche et puissant propriétaire de la manufacture locale d’oreillers. Son rêve serait de pouvoir devenir programmeuse pour un studio de jeux vidéo dont le nom résonne sans équivoque avec celui de Lucas Arts. Outre sa nature presque trop normale pour ce petit monde à l’esprit décalé, Delores est de manière toute sauf subtile le miroir de ses créateurs. A travers elle, c’est sans aucun doute Ron Gilbert qui parle, en hésitant pas à verser dans l’enfoncement de quatrième murs. Les références régulières au travail de développeur de jeux d’aventure, le côté ingrat d’une telle fonction, et plein d’autres clins d’œil à cette profession et aux œuvres qui en ont découlé, ne cherchent visiblement pas à cacher qu’il s’agit bien plus qu’un simple point and click. Il est quelque part un hommage à toute une carrière et à son héritage prestigieux.

Ainsi, après elle, les agents fédéraux et le fantôme, un dernier luron va s’ajouter à l’aventure sous la forme d’un clown misérable et déchu des suites d’une malédiction provoquée de par sa méchanceté. Ransome puisque tel est son nom, était un clown dont l’humour était injurieux, bien que ses paroles fussent censurées dans le texte et dans la voix par un bip, non sonore, mais prononcé tel quel. Même si les blagues de Ransome ne sont pas vraiment censées être de première qualité, cela ne veut pas pour autant dire que l’humour ne répond pas présent. Au contraire, il m’est souvent arrivé d’avoir le rire incontrôlable. Il s’agit d’un humour souvent subtil et surtout caché un peu de partout, dans ce que les personnages vont faire ou dire, dans l’observation tirée d’un objet ou autre du décors, dans la lecture de textes. Un peu à la manière d’un film des ZAZ, l’humour est présent à plusieurs niveaux de lecture. Il est parfois plus grossier, et à d’autre moment plus subtil. Il a d’ailleurs toujours été important dans les jeux Lucas Arts de faire preuve de traits d’esprits plus ou moins fins. Et c’est sans doute sa qualité la plus importante. Dans Thimbleweed Park, on s’amuse. Tout du moins si on ne s’avère pas réfractaire à ce qu’il est, énigmes et tout le tintouin.

Il y a donc matière à bourlinguer dans les rues de cette petite ville à la population sporadique. Sous ses airs de Twin Peaks aux tonalités sarcastiques, Thimbleweed Park est une réelle invitation à l’aventure. L’enquête pour meurtre du début va laisser peu à peu place à un scénario plus complexe qu’il n’y paraissait en nous offrant tour à tour toute une série de sous-intrigues prenant forme au travers des buts très personnels de nos cinq personnages principaux. Ils ont chacun une motivation qui leur est propre et vont à terme se rejoindre pour la conclusion de cette aventure. La construction narrative est à s’y méprendre assez similaire à celle du Magicien d’Oz. On démarre sur une mort pour qu’ensuite son véritable personnage principal, Delores, emmène tout ce petit monde vers une destination finale où chacun devrait obtenir ce qui lui manque dans sa vie. Le tout s’entremêlant de références multi-culturelles piochant dans d’autres jeux vidéo, films ou séries télévisées. De ce mélange, on obtient finalement malgré une liberté certaine accordée à nos déplacements, une histoire cohérente où chaque pièce ira compléter un plus large puzzle. Ingénieux dans son approche de type monde ouvert – le dernier point and click l’ayant utilisé était Dropsy – il nous permet d’aller à peu près de partout dans la limite de ce qui sera possible aux personnages. Ainsi, nos deux agents ne pourront se rendre dans le cirque abandonné de Ransome sans mandat. Ce dernier ne pourra pas non plus se rendre au manoir de l’oncle de Delores y étant persona non grata. Il arrivera donc que l’on puisse se sentir perdu, sachant qu’il sera possible par moment de récupérer des objets utiles à une énigme quelque chapitres plus tard. Car son histoire est belle et bien découpée sous forme de chapitre dont les intertitres apparaissent comme dans un roman noir ou un comics pulp. Cette liberté offerte est néanmoins intéressante. Elle nous laisse explorer et expérimenter. Et honnêtement, les puzzles sont moins capillotractés qu’ils ne pouvaient l’être dans le passé. La logique la plus simple reste prioritaire dans son cas. Il y aura tout de même un peu de gymnastique mentale à faire par moment, quand le jeu nous demandera de passer d’un personnage à l’autre pour effectuer diverses choses à plusieurs endroits en même temps, nous permettant ainsi d’avancer dans l’aventure.

Quoiqu’il en soit, Thimbleweed Park reste un excellent point and click qui aura su être amusant de bout en bout, de me surprendre ce qui est toujours un bon point pour un jeu qui repose énormément sur un aspect narratif se voulant fort, et puis il fut drôle et intelligent. Les personnages sont assez mémorables et la conclusion de leur quête personnelle en amusera plus d’un. Le seul regret sont les multiples blagues et références qui passeront sans doute au dessus de la tête de la plupart des gens, et qui ne seront sans doute comprises que par les fans de longue date.


Thimbleweed Park est un voyage dans le passé qui a pourtant su éviter l’écueil d’y rester trop longtemps. Pour faire court, c’est un Maniac Mansion version 2017, le même plaisir sans les lourdeurs de l’époque. Les énigmes ont le mérite d’être amusantes et divertissantes autant que ses personnages sont excentriques et son scénario surprenant, drôle et totalement dans l’introspection d’une époque désormais révolue. Il plaira sans aucun doute à tous les amateurs de jeux d’aventure qui se respectent, mais ne réconciliera pas les effrayés du bulbe au moindre puzzle trop tiré par les cheveux à leur yeux. En ce qui me concerne, mon choix est fait, et il semble bien parti pour être mon point and click de l’année. Et surtout, rappelez-vous….

Tant mieux, Thimbleweed Park coûte moins de 20 tickets.
Vasquaal

Vasquaal

On dit de lui qu'il jouerait sur un clavier sans pavé numérique. De l'Apple IIe au pc survitaminé en gigahertz, il subtiliserait tel un ninja numérique le loot de ses potes dans les jeux en ligne pour mieux s'enorgueillir d'un "Muhahahaha". Certains disent même qu'il va se tatouer un jour "Aladin Snes is the best" sur la fesse gauche. D'autres disent simplement qu'il est fou.
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