VR Invaders

Déjà sorti en décembre 2016 sur PC (HTC Vive et Occulus), VR Invaders s’invite à présent sur le PS VR. Le shoot de My.com vient donc s’ajouter aux quelques représentants du genre déjà présents sur la console de Sony. Nouveau cador de la réalité virtuelle ?


Si 2017 devait être l’année de la démocratisation de la VR, l’objectif est encore loin d’être atteint. Les prix demeurent bien trop élevés, et le public encore faible n’incite pas les développeurs à se lancer dans des jeux véritablement ambitieux, et donc couteux. Sur PS VR, le nombre de jeux disponibles grimpe petit à petit, chaque semaine, mais reste relativement faible. Voilà donc une aubaine pour les petits développeurs, qui peuvent tenter leur chance avec des jeux modestes qui bénéficieront d’une visibilité garantie puisque le paysage est loin d’être saturé.

Un shooter de plus

VR Invaders appartient clairement à cette catégorie de jeux qui ne cherchent pas tant la révolution ou l’originalité qu’une petite place au soleil, tant qu’elles sont faciles à prendre. Le titre se présente donc comme un shooter en vue à la première personne ; classique. Précisons qu’il s’agit d’un shooter statique, c’est-à-dire qu’on ne s’y déplace que dans un périmètre extrêmement restreint, et uniquement pour esquiver des tirs ennemis : il n’est pas question ici de parcourir des niveaux ou d’explorer quoi que ce soit. Imaginez un rail shooter sans le rail ; vous voyez l’idée. Le concept est aisément compréhensible : le jeu est ainsi plus facile à réaliser, ce qui permet de le sortir assez rapidement, et l’on en revient à l’aubaine que représente actuellement le nombre limité de jeux disponibles. VR Invaders vient donc rejoindre sur PS VR des titres comme Lethal VR ou Unearthing Mars (qui est bien plus varié mais présente un niveau purement shooter statique tout à fait à l’image de VR Invaders).



Originalité ?

Bon, très bien, VR Invaders ne cherche pas à nous éblouir, mais qu’est-ce qu’il vaut, tout modeste qu’il soit ? Et bien… observons donc ce qu’il propose. Le jeu présente un contenu assez limité, même s’il reste honnête pour le genre : 8 niveaux jouables en mode Arcade ou Story, ainsi que deux modes Survie différents. Chaque niveau est structuré de façon identique : des vagues d’ennemis (des robots volant) se succèdent et tirent parfois sur le joueur, puis vient un boss qu’il faut descendre après de longues minutes de jeu. Plusieurs points sont à noter ; d’abord, les niveaux sont affreusement répétitifs. Les vagues d’ennemis sont très semblables de l’un à l’autre, les décors également. Il y a des différences, bien sûr, mais pas suffisamment pour qu’on ait le sentiment de jouer des choses différentes, de ressentir des sensations différentes parce que tel ou tel niveau possède son identité propre. Non, tout paraît être une resucée de ce qu’on a déjà fait précédemment ; en fin de compte on parlera de nuance plus que de différences. Ensuite, la seule difficulté du jeu vient des boss, que l’on rencontre par définition en fin de niveau. Sachant qu’une défaite équivaut à se retaper tout le niveau, un élément paraît essentiel à mettre en œuvre pour éviter de frustrer et perdre le joueur : rendre le jeu dynamique et nerveux afin de maintenir la motivation d’un nouveau run. Dommage, ce n’est pas vraiment le cas.

VR Invaders propose un gameplay classique : des upgrades permettent de modifier l’arme utilisée par le joueur (effet fusil à pompe, mitrailleuse, arme double, laser…), et la deuxième main manie un bouclier permettant de parer les boulettes ennemies (on peut également tirer dessus). Il est possible de se déplacer d’un pas pour esquiver certains tirs adverses, mais l’idée de gameplay la plus intéressante et la plus enthousiasmante est la possibilité de passer, pour quelques secondes, en mode « mouvement ralenti » (ou slow mo), ce qui permet d’esquiver et viser plus efficacement. Cet élément sauve un peu le jeu, car il est bien la seule chose qui vient insuffler un peu de fun dans un ensemble trop mou et monotone.


 


De l’utilisation de la narration

On l’a compris, VR Invaders ne s’impose pas vraiment comme un must have. Le jeu n’est pas désagréable, et on peut prendre plaisir à faire une ou deux parties, mais il n’a rien de vraiment marquant. Le mode Story du jeu est d’ailleurs un exemple flagrant de son manque de dynamisme : simple gadget-prétexte (l’histoire n’a aucun intérêt et le jeu ne se donne même pas la peine de verser dans la mise en scène), la narration semble carrément mettre en exergue la mollesse du jeu en utilisant la technique GTA. Dans les jeux de Rockstar, une bonne partie de la narration passe par des dialogues en voiture, qui viennent (assez habilement) meubler un trajet d’un point A à un point B, et ainsi dynamiser une phase de jeu inintéressante en soi en en faisant un espace narratif. Dans VR Invaders, des dialogues entre le personnage principal et son contact ont lieu… pendant le jeu lui-même, pendant la phase de shoot. Il y a de quoi se faire du souci lorsqu’on en arrive à devoir ajouter une couche narrative pour dynamiser le cœur même d’un jeu d’action…

Le constat est assez dur, mais il faut tout de même signaler que l’effet VR fonctionne et vient quelque peu relever le tableau. L’immersion est indéniable, la petite latitude de mouvements autorisés plaisante, les manettes du move sont parfaitement adaptées à l’action, et le jeu est joli, quoique très simple. Et puisque le jeu est statique, aucun risque de motion sickness n’est à craindre. C’est toujours ça de pris.

VR Invaders ne risque pas de rester dans les mémoires : très quelconque, ni bon ni franchement atroce, le jeu de My.com tente de se faire voir en profitant du catalogue encore faible des jeux en réalité virtuelle. Mais alors que des titres solides sont déjà disponibles dans le genre shooter (le très réussi Until Dawn : Rush of Blood ou la merveille Rez Infinite, par exemple), il est sans doute déjà trop tard…

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