Symphony of the Machine

La réalité virtuelle n’est pas faite que de shooters ! Conçu à partir d’une idée née à la Global Game Jam 2016, Symphony of the Machine est un puzzle game permettant au joueur d’interagir avec une étrange machine capable de contrôler les conditions météorologiques.

La Machine

Tout commence par une planète aride. Un monde apparemment sans vie, sans végétation. Au loin se dresse une tour, vers laquelle se dirige naturellement le joueur. Un ascenseur le mène à son sommet, où se trouve la fameuse machine du titre. Il s’agit en fait d’un mécanisme permettant de contrôler les conditions climatiques de la planète. Du haut de la tour, les montagnes et étendues désertiques sont bien visibles, et un peu d’eau ne ferait visiblement pas de mal.

La machine proprement dire consiste en un jeu de lasers à diriger vers différents panneaux symbolisant le soleil, la pluie, le vent… Au centre de la tour se trouve un rayon vertical, que des espèces de tuyaux en T permettent de séparer, tandis que des miroirs donnent la possibilité de le dévier. Le jeu lui-même s’articule autour de sortes de niveaux : dans chacun, un petit robot apporte un pot contenant une graine, et indique au joueur les conditions météo nécessaires pour faire pousser la plante. Au joueur d’utiliser les éléments mis à sa disposition pour diriger correctement les rayons, sachant qu’à chaque fois qu’un panneau est touché, une sorte de bouclier apparaît autour de la section centrale, bloquant éventuellement le laser. Il faut alors revoir sa construction, déplacer les miroirs et trouver la structure qui permettra d’alimenter tous les panneaux nécessaires en même temps.



Changement climatique et… zen ?

Symphony of the Machine se veut un jeu calme et reposant. Le côté statique (tout le jeu se déroule au même endroit) et la mécanique mise en place (diriger des rayons, sans faire appel à des compétences autre que la réflexion) vont dans ce sens, de même que le déroulement du jeu : à mesure que les conditions climatiques sont atteintes, on observe la plante grandir, et même le paysage autour de la tour se modifier petit à petit. On redonne vie peu à peu à cette planète inhospitalière, et ce serait vraiment chouette si le jeu était plus joli, ou si cette vie sur le retour était plus marquée, mieux mise en scène. En l’état, on constate plutôt une bonne idée qui n’a pas franchement abouti ; dommage.



Météo et Réalité Virtuelle

Bon, le principe de base n’est pas nouveau : des puzzles basés sur la redirection de lasers, on connaît. C’est même à vrai dire assez peu pour bâtir tout un jeu uniquement dessus, et le contenu s’avère d’ailleurs très limité : tout se déroule sur la même planète, et il n’y a finalement pas beaucoup de plantes à faire pousser, même si quelques éléments viendront complexifier les puzzles, comme des prismes permettant d’influer sur la température. Heureusement, il y a la VR ?

Et bien oui et non. Certes, l’effet VR opère en proposant une immersion totale et parfaite : on déplace les éléments en effectuant des gestes naturels, on observe les effets de la structure créée en tournant la tête, en regardant tout simplement le résultat de notre travail. Lorsque les plantes grandissent, leur matérialisation en 3D, juste devant soi, procure une réelle sensation de satisfaction, parce qu’elles ont l’air concrètes et tangibles. Bref, l’immersion fonctionne.



Pour autant, c’est sans doute malgré tout la VR qui handicape le plus le jeu. D’abord parce que les déplacements sont pénibles… mais nécessaires. Symphony of the Machine, avec ses boucliers bloquant les rayons, oblige le joueur à se déplacer pour dévier un laser, positionner un miroir un peu plus loin, contourner les obstacles. Or, les déplacements sont toujours sources de complication en réalité virtuelle. Le jeu opte pour le système consistant à appuyer sur un bouton pour faire apparaître une flèche qui désigne l’endroit où l’on va se déplacer. D’une pression sur un autre bouton on se déplace effectivement, et il faut encore éventuellement appuyer sur d’autres boutons pour se tourner afin d’être bien en face des éléments qu’on souhaite manipuler. Bien sûr, on pourrait tout simplement se tourner physiquement… mais le système n’est guère tolérant et perd vite la trace de la ou les manette(s) utilisée(s). C’est particulièrement gênant parce que lorsqu’on manipule un objet, celui-ci revient automatiquement à sa dernière position si soudainement la caméra perd le fil. Cette dernière position pouvant se trouver de l’autre côté de la plateforme. Voilà qui, en plus d’être exaspérant, vient multiplier les mouvements, qui souffrent naturellement de leur manque de précision : puisqu’ils se basent sur un endroit cible désigné, il arrive fréquemment qu’une fois le déplacement effectué, on se rende compte qu’on n’est pas placé exactement comme il aurait fallu. Il faut alors se déplacer à nouveau pour ajuster sa position. La complexité du déplacement s’allie donc à une mécanique de jeu obligeant à être bien placé pour manipuler des objets entrant en interaction avec les rayons de la machine. Le tout devant en plus subir les caprices techniques d’un tracking bancal, on en vient rapidement à pester contre le jeu, qui ne parvient plus dès lors à tenir sa promesse de calme zen.


Symphony of the Machine part de la bonne idée de développer un puzzle game en Réalité Virtuelle, et de la non moins bonne idée de jouer sur les conditions climatiques pour faire évoluer le monde qui sert de cadre au jeu. Malheureusement, en plus d’une durée de vie très limitée et d’une absence totale d’originalité dans les mécaniques de puzzle, le jeu souffre d’une inadéquation frappante entre ses problèmes de gestion des déplacements et le fait que ces déplacements sont nécessaires et fréquents. Ajoutons à cela un tracking capricieux, et l’on obtient un parfait exemple de jeu immature, rappelant que la VR n’en est encore qu’à ses débuts exploratoires…

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