T.I.M.E Stories

Depuis quelques années, le jeu vidéo se tourne régulièrement vers la narration comme principe fondamental du jeu. Des titres comme Gone Home ou Dear Esther se sont construits entièrement autour d’elle, et l’on a vu naître un genre presque à part entière, représenté par des œuvres telles que The Walking Dead (de Telltale) ou Life is Strange (de Dontnod). Si le phénomène n’est pas si surprenant pour un média qui lorgne traditionnellement vers la littérature ou le cinéma, voilà qui est plus étonnant : la narration s’invite à présent également dans le jeu de plateau. Bienvenue dans Time Stories, édité par Space Cowboys.


Le jeu dont vous êtes le héros

Bien sûr, la narration en tant que telle n’est pas une nouveauté dans le jeu de société. Les jeux à thème s’appuient justement sur ledit thème pour se donner une ampleur qui dépasse la simple réunion de joueurs autour d’une table. Un jeu d’ambiance comme Horreur à Arkham mise sur de nombreuses cartes au texte illustratif pour raconter la lutte des enquêteurs contre les Grands Anciens, tandis que d’autres jeux proposent directement des scénarios donnant le cadre de l’action, que ce soit en confrontation (Claustrophobia, par exemple), ou en coop (Mice & Mystics, le plus narratif des quelques jeux pré-cités). Time Stories entend aller encore plus loin que ces différentes productions, qui utilisent avant tout la narration pour proposer un cadre dans lequel se déroulera le jeu.

Le jeu de Space Cowboys est avant tout une aventure ancrée dans un contexte précis, ce-dernier prenant la forme d’un scénario. Celui qui est fourni avec la boîte de base est intitulé Asylum, et prend place, comme son nom l’indique, dans un asile psychiatrique. Tout le jeu va consister à découvrir l’histoire petit à petit, et à en résoudre les mystères. Pour cela, les joueurs, agissant en coopération, vont devoir explorer différents lieux, recueillir des indices, se battre, progresser dans l’aventure dans la direction qu’ils auront choisie, avec une liberté plus proche des livres dont vous êtes le héros que des jeux de plateau traditionnels.


Voyages temporels et multivers

Le principe de base de Time Stories vise à ne se fermer aucune porte : les joueurs font partie de l’agence T.I.M.E., qui se charge de nettoyer le multivers des intrusions qui le menacent. Pour cela, rien de plus simple : l’agence identifie un moment de l’histoire qui se trouve en danger, et y envoie les joueurs pour enquêter et résoudre le problème. Avec ce système, Time Stories peut prétendre renouveler entièrement le cadre de chacune de ses histoires, que ce soit un asile psychiatrique dans les années 1920 (scénario de la boîte de base, donc) ou l’Egypte antique (scénario Sous le Masque, vendu séparément). Le jeu s’attache à ce point à se laisser toute liberté qu’il invite le fantastique et les univers parallèles à sa table, histoire de pouvoir proposer n’importe quel type de récit, du scénario zombie au médiéval fantastique (respectivement The Marcy Case et La Prophétie des Dragons, vendus séparément). Ainsi le renouvellement est total d’un scénario à l’autre, mais nous y reviendrons.



Exploration libre

Le jeu revêt donc un aspect narratif primordial : les joueurs sont envoyés en mission dans le passé ou dans une réalité alternative, avec un objectif particulier ; dans le cas de Asylum, il s’agit d’empêcher l’ouverture d’une faille temporelle en 1921. Aucune autre information ne leur sera donnée au départ. L’histoire doit être révélée peu à peu par les joueurs, qui vont progresser à la façon d’enquêteurs. Comment ? Le système de jeu est ingénieux. Un plan permet de déterminer les lieux que l’on souhaite visiter (l’infirmerie, la salle de repos, la cuisine…), et chacun de ces lieux se présente sous la forme d’un ensemble de cartes dont le verso forme une frise, un panorama représentant la scène, lorsqu’on les place côte à côte. Chaque carte illustre un endroit, un événement, que le recto va décrire. C’est là que l’histoire progresse, que les rencontres se font, que les obstacles se dressent devant les joueurs (obstacles dont la résolution passe généralement par des jets de dés). L’exploration est totalement libre : on visite ce que l’on veut, dans l’ordre que l’on veut, en prenant le temps que l’on veut. Ou… presque.

En réalité, certains lieux sont parfois inaccessibles tant que telle ou telle action n’a pas été effectuée. Cette porte est fermée à clé ? La pièce de l’autre côté ne pourra être visitée qu’une fois la clé acquise (pour prendre un exemple simple). Il faut donc chercher cette dernière, l’acquérir par ruse, peut-être en combattant… Le jeu utilise habilement un système de jetons que l’on acquiert en réalisant certaines actions, et qui permettront par la suite d’accéder à des lieux autrement condamnés. Il existe donc un ordre privilégié dans lequel effectuer les actions. Time Stories en tient compte, et joue avec : le voyage temporel coûte de l’énergie, et le temps (matérialisé grosso modo par des tours de jeu) est limité. Les joueurs n’ont en réalité qu’un certain nombre de tours pour mener à bien leur mission. Une fois la limite atteinte, si l’objectif, lui, ne l’est pas… ils sont renvoyés dans le présent. La partie est-elle perdue pour autant ? Non. On repart simplement pour un tour. Cela peut paraître redondant et rébarbatif… mais il n’en est (presque) rien. En fait, si le premier run est principalement destiné à l’exploration pure, le ou les suivants s’effectuent dans une logique d’optimisation ; Time Stories devient alors une sorte de puzzle game narratif, où il s’agit d’effectuer les bonnes actions dans le bon ordre pour atteindre l’objectif en un minimum de tour. Un choix malin, qui diversifie le jeu (mais nécessite pas mal de manipulations, puisque chaque lieu visité nécessite de ranger les cartes du lieu précédent, sortir celles du lieu en question et les disposer pour former la frise correspondante).



Le problème de la rejouabilité

Time Stories se construit donc autour de la découverte de ses scénarii. Ces-derniers font intervenir des chemins optimaux, des fausses pistes, parfois des énigmes qui mettront l’imagination des joueurs à l’épreuve (c’est le cas de Asylum). Une crainte naît dès lors : que se passe-t-il une fois le scénario terminé ? Y a-t-il un intérêt à y rejouer ? Et bien… pas vraiment, ou du moins pas avant un moment. C’est là le principal défaut du jeu : puisque fondé sur une histoire, une fois cette dernière connue le jeu perd énormément en intérêt. La boîte de base ne contient qu’un seul scnéario (qui, comme les autres, prendra une bonne après-midi), et il faudra investir dans les différentes extensions pour acquérir de nouvelles aventures (compter une vingtaine d’euros par scénario). Ce n’est pas donné. Mais il faut reconnaître que l’expérience de jeu est atypique et indéniablement réussie. Mieux, les scénarii offrent une réelle diversité : les univers sont différents, mais les règles du jeu elles-mêmes varient subtilement : des jetons utilisés comme munition dans un scénario peuvent servir de monnaie dans un autre, ou de trousse de soin par exemple, ce qui amène de nouvelles mécaniques. Les personnages sont définis par des caractéristiques qui varient également, et des règles particulières peuvent intervenir en fonction de l’histoire. Bref, le renouvellement est permanent et laisse entrevoir une infinité de possibilités. Le jeu marchant plutôt bien, de nouveaux scénarii sont annoncés en préparation, et viendront dynamiser la durée de vie du jeu… pour quelques euros supplémentaires.


Time Stories est un petit ovni ludique bourré de bonnes idées. Il parvient à concilier narration et jeu de plateau, à insuffler un sentiment de liberté inhabituel, à mettre en scène un aventure, réellement. C’est bluffant, c’est prenant, c’est intelligemment conçu : le système est prévu pour laisser toutes les portes ouvertes à l’imagination concernant la sortie de futurs scénarii, tant dans l’univers que les mécaniques. Reste le revers de la médaille, qu’il faut connaître avant de se jeter sur le jeu : la rejouabilité est extrêmement limitée, et chaque nouveau scénario nécessitera de repasser à la caisse. La solution location peut s’avérer un bon compromis ; il serait dommage de passer à côté de cette expérience.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.
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Une pensée sur “T.I.M.E Stories

  • 07/06/2017 à 00:23
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    Avec 2 amis, nous avons acheté le jeu de base peu de temps après la sortie et ce fut une claque dans notre tête, tellement ce jeu est génial et immersif. Nous avons donc rapidement acheté les extensions dès qu’elle ont été disponibles et nous attendons chaque extension comme le messie. Il y a juste la dernière que nous n’avons pas encore eu le temps de faire.

    Tout ce que tu dis est juste, j’aimerai juste apporter une petite précision, en plus des jetons qui ne représentent pas les mêmes choses d’un scénario à l’autre, chaque scénario apporte aussi sa petite mécanique unique, comme une jauge de santé mentale et des folies, une gestion du temps un peu différente ou tout bêtement la notion que seulement certains personnages savent lire.

    Vu qu’acheter tout ça seul reviens assez cher, notre solution d’acheter les extensions à 3 permet de diviser la note et est clairement quelque chose a envisager.
    De plus, faire tous les scénarios avec les mêmes amis apporte une réelle impression “d’équipe temporelle avec tes potes”, et ça, ça n’a pas de prix.

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