The Surge

S’il y a une chose qui nous énerve à la rédaction, c’est de voir des “Dark Souls” partout. Une barre d’endurance dans le jeu ? C’est du Dark Souls. Une difficulté un peu trop élevée ? C’est du Dark Souls. Une roulade pour esquiver ? C’est du Dark Soul. Nous, on dit stop ! Sauf que voilà, les allemands Deck 13 arrivent avec… un Dark Souls qui a couché avec un space marine. Pas cool, Deck 13, de nous mettre dans cette situation.



WH40K: Dark Souls Edition.

The Surge est surtout un enfant bâtard entre un mauvais cosplayer de WarHarmmer 40K qui n’a pas eu la licence, ayant couché avec les jeux de From Software, la magie de la narration en moins. On va pas se mentir, les divers propos que nous narre The Surge ne portent pas la réflexion très loin, que cela soit sur le transhumanisme, cœur du gameplay du jeu, que sur la préservation de la planète ou la frontière que doit atteindre une intelligence artificielle. Si le jeu déçoit sur ce point là, il a pourtant une introduction des plus marquantes.

Vous incarnez Warren, un nouvel employé de la société Creo (qui a pour vocation de sauver la planète grâce à un gaz très louche), lors de sa première journée de travail. La particularité de ce monsieur est qu’il est en incapacité de se déplacer. On ne peut que clairement saluer Deck 13 de retranscrire parfaitement la difficulté de se déplacer en fauteuil roulant. Même si cette séquence ne dure que cinq minutes, elle reste surement la plus impactante du jeu. Hélas, cette dernière est quelque peu gâchée par une cinématique d’une violence totalement gratuite dont je vous spoilerai le contenu avec plaisir: l’installation de l’armature de l’exosquelette que portera Warren pour le transformer en machine vivante surhumaine, vissée à même les os, avec la finesse d’un maçon portugais en pleine séance de perceuse de calibre 24. On comprend rapidement que le jeu ne fait pas dans la finesse.



Darksexualisation.

Si vous êtes un “Dark Souls sexuel”, tout ce qui va suivre ou presque ne vous intéressera que très peu pour deux raisons: vous connaissez Dark Souls par cœur et surtout, vous avez normalement déjà acheté le jeu, car on va pas se mentir, s’il est en dessous de sa référence, The Surge fait très bien le taff. Pour les autres, on va se pencher rapidement sur ce qu’est un vrai Souls-like. Ce qu’il faut savoir, c’est que la licence de From Software n’a rien inventé puisque nous sommes dans un jeu d’action à la troisième personne où le but est de tuer tout ce nous gène, sans mourir, pour avancer. Par contre, on ôtera aucun mérite au studio japonais d’avoir rafraîchi le genre en s’adressant principalement à une niche de joueurs patients.

Si vous entendez partout que Dark Souls est un jeu dur, c’est presque vrai. Il faut plutôt voir une certaine exigence, où il ne faut pas se lancer pêle-mêle dans les différents monstres sous peine de mourir très rapidement. Ainsi il vous faudra connaître le bestiaire, afin d’apprendre leur comportement et comment les contrer. Afin de rendre les combats encore plus intéressants et exigeants, votre personnage est régi par une barre d’endurance, qui s’épuise en cas d’attaque, d’esquive ou de blocage. Tout le sel des combats réside sur la gestion de la dite barre d’endurance. La progression de votre personnage se fait via une monnaie, dans The Surge représentée par des pièces détachées, que vous gagnez en tuant des ennemis et uniquement à dépenser lors d’un checkpoint. Si vous mourez, la map est resetée et vous perdez l’intégralité de votre monnaie, en vous donnant une chance de les récupérer là où vous êtes mort. Pour donner de l’importance à la survie, vous ne pourrez dépenser cette monnaie qu’au checkpoint, les feux de camp dans les Souls, ici une infirmerie. La monnaie vous servira aussi bien à augmenter les capacités de votre personnage qu’à améliorer votre équipement. Enfin, pour compléter la recette souls, les cartes sont immenses et remplies de raccourcis vous permettant d’aller de votre check point à l’autre bout de la map, sans devoir vous refarcir l’intégralité des forces hostiles présentes.



La différence.

Tous ces éléments sont bien présent dans The Surge, afin de ne pas crier au plagiat (ou à la feignantise du game design), les allemands ont intégré plusieurs petites variantes, dont certaine réussies. Côté caractéristique de votre avatar mécanisé, vous ne devrez monter qu’une seule statistique : l’énergie que peut fournir votre exosquelette, permettant ainsi de débloquer des slots pour y placer des implants. Ces derniers vous permettront de construire des builds dans le cas où vous déciderez de jouer avec différentes approches. Ces derniers vous permettront de booster, en fonction des implants trouvés, votre barre de vie, d’endurance ou d’énergie, le nombre de potions de vie, débloquer des buffs, etc. Le niveau d’énergie de votre exosquelette ne servira évidemment pas qu’à débloquer des slots pour des implants, mais aussi à conditionner ce que vous porterez, aussi bien en pièce d’armure qu’en implant.

Chacun des morceaux d’armure (tête, bras*2, jambe*2 et torses), ainsi que les implants, demanderont un niveau d’énergie, et il faudra obligatoirement que la somme de tous les éléments que vous voudrez porter soit inférieure ou égale à la puissance que peut fournir votre noyau. Niveau armure, The Surge s’inspire des Hack & Slash et leur set d’armure, en ajoutant un buff supplémentaire dans le cas où vous portez un ensemble complet. Pour obtenir les morceaux d’armures, vous allez devoir découper vos ennemis. A chaque fois que vous tapez un adversaire, une barre d’énergie (qui n’a rien à voir avec celle du noyau de votre armure) va se remplir, vous permettant d’utiliser des compétences spéciales comme faire appel à un drone ou utiliser une compétence fournie par un implant, mais elle vous servira surtout à activer une exécution si vos ennemis ont peu de vie. Ainsi vous pourrez découper chacun des membres, au choix par le joueur en fonction de la zone qu’il vise, pour espérer récupérer le plan du membre découpé, et ainsi construire l’armure à l’infirmerie.

Ce système à un énorme impact sur ce qu’est le jeu: tout ce que vous portez est du coup porté par vos adversaires, vous mettant plus ou moins sur un pied d’égalité. Cela veut aussi dire pauvreté en tant que diversité tout au long du jeu. Ceci est encore plus amplifié par les armes, qui sont soumises aux même règles que les armures, et qui se compte sur les doigts d’une main ! Les armes se divisent en cinq catégories (arme lourde à deux main, arme lourde à une main, arme à une main, arme dans les deux mains et bâton), dont les armes d’une même catégorie ne varient quasiment en rien. Sur ce point, Deck 13 à eu une très mauvaise idée: donner un niveau de maniement de celle-ci. Plus vous tapez avec, plus vous augmentez votre niveau et plus vous tapez fort. Il en résulte qu’une fois arrivé au quart du jeu, on ne change plus de catégorie d’arme pour ne pas perdre de précieux point de dégâts.

Si ces derniers points  sont quelques peu gênant, c’est le level design mais surtout la direction artistique qui vient plomber le jeu. Si cette dernière est plutôt propre et cohérente, elle a le malheur d’être peu variée. Tout se ressemble dans le jeu. Les deux tiers de The Surge se passent dans une usine. Du coup on se trouve avec toujours les mêmes couloirs, les mêmes conduits d’aérations et les même ascenseurs. Étant assez vertical, on a vite fait de se perdre, car aucun repère visuel proche où à l’horizon n’est disponible. Si ce dernier point n’est pas trop gênant sur la première partie du jeu, il n’y a plus que ça qui saute aux yeux sur la fin.


On ne va pas le nier, The Surge est une très bonne alternative pour qui pleure tout les soirs en sachant que From Software n’a pas l’intention, tout du moins à court terme, de faire un nouvel opus de Dark Souls ou Bloodborne. Deck 13 a su prendre l’essence des productions du studios japonais, en y apportant une gestion intéressante du personnage via l’exosquelette et une aventure condensé mais cohérente. Si la réalisation est plus que correcte, on notera toutefois une certaine lassitude, provoquée par l’une des bases principales du gameplay : la découpe des ennemis pour récupérer du matériel, mais aussi par son level design parfois maladroit et sa direction artistique monotone qui finit par perdre le joueur par manque de repère.

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