World to the West
Windows mac Linux

Après leur petit succès avec Teslagrad, sortie fin 2013, les petit gars de Rain Games ont pris leur temps pour nous délivrer un nouveau jeu. Plutôt que de faire une suite bête et méchante aux aventures du jeune teslamancien (personne capable de jouer avec l’électricité Tesla), le studio a préféré changer complètement la donne. Si World to the West est bien la suite directe de Teslagrad, les mécaniques de jeu sont quant à elle bien éloignées.



Une suite qui change de point vue.

Se déroulant plusieurs années après la fin de Teslagrad, le jeu nous mets dans la peau de la fille du héros du premier. Elle aussi teslamancienne, elle court pour rattraper son père, mais elle tombera sur ses jeunes frères et sœurs en train de bidouiller un téléporteur. Evidemment, les choses se passeront mal et notre jeune aventurière se trouvera téléportée sur un autre continent. Si les possibilités propres à notre héroïne nous rappellent fortement le jeu précédent avec notamment le blinking, cette capacité à se téléporter sur une courte distance, où la possibilité de lancer des boules électriques grâce à son bâton, le point commun avec Teslagrad s’arrête là ou presque.

Première grosse différence : le jeu n’est plus en vue de côté, mais isométrique, avec une vraie gestion de la hauteur (parce qu’on est quand même en 2017 et que cela fait bien longtemps maintenant que nos machines sont capables de faire de la 3D). Tout comme son prédécesseur, le côté metroidvania sera bien présent pour la découverte du monde, même si c’est plutôt du côté de Zelda qu’il faudra regarder, aussi bien pour la construction du monde que pour la montée en compétence de chacun de nos héros.



Quatre mousquetaires sans bannière.

Si le jeu s’introduit avec une teslamancienne, afin de bien faire le lien avec Teslagrad, très rapidement il nous mettra dans la peau d’un jeune blondinet engagé à deux ans de travaux sur la Lune. Ce dernier découvrira très rapidement qu’il est exploité sur la terre ferme. Ensuite, place à une aventurière dont son activité consiste à dépouiller de vieilles ruines pour le compte d’un riche bourgeois. Enfin, le quatrième larron sera un boxeur gentleman qui cherche inlassablement un adversaire toujours plus fort que le précédent. Si l’introduction de chacun des personnages occupera un petit quart du jeu, rapidement les chemins de ces derniers se croiseront. Pouvant switcher d’un personnage à un autre, les quatre ne seront réunis que pour le dernier tier du jeu.

Ainsi, au fur et à mesure que l’on suit un personnage, la découverte de la carte, plutôt grande, se fera tout naturellement. Afin de faciliter les déplacements, des totems de téléportation seront à débloquer un peu partout dans la map. Ce dernier système lié aux quatre personnages part d’une bonne intention mais se révèle pourtant être le point le plus pénible de jeu. Le système fonctionne parfaitement tant que les quatre héros ne sont pas réunis. Ils sont par conséquent limités dans leur déplacements (qui se débloquent peu à peu grâce à l’acquisition d’objets). Une fois les quatre héros obtenus, ils pourront tous plus ou moins découvrir l’intégralité de la map. Le problème vient du fait que pour pouvoir se téléporter à un totem, il faut au préalablement que ce même héros l’ait découvert, ce qui est logique. Par contre, pour changer de personnage, il faut aussi être à proximité d’un des points de téléportation, ce qui amplifie encore plus les allers-retours inutiles. Malgré le fait d’avoir un level design ingénieux, où l’on découvre une multitude de passages en fonction du héros que l’on contrôle, parcourir la carte de fond en comble jusqu’à quatre fois et redondant et cela se fait grandement ressentir.


Si World to the West brille par ses mécaniques et son level design, qui a le grand mérite de ne pas être une suite calquée à celles que propose Teslagrad, il se perd dans ses propres forces en proposant une fin d’aventure pénible à jouer, via trop d’allers et de retours inutiles pour pouvoir avancer à l’unisson avec nos quatre héros. Malgré ce gros défaut, qui peut parfaitement être corrigé, on a du mal à en vouloir à World to the West qui est constamment rempli de moment “feel good” et qui permettra aux plus jeunes de pouvoir en profiter un maximum.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983.
Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.
Crim

Les derniers articles par Crim (tout voir)

Laisser un commentaire