Tacoma
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4 ans après Gone Home, The Fullbright Company remet le couvert avec un nouveau jeu narratif innovant. Cette fois-ci l’ambiance est à la science-fiction, et l’histoire prend place à bord de la station orbitale Tacoma


Il était une fois dans l’espace

Gone Home, sorti en 2013, avait opéré une petite révolution dans la manière de narrer un jeu vidéo. Le gameplay prenait la forme d’une enquête naturelle, qui laissait le joueur explorer une maison en en relevant les documents présents : lettres, prospectus, notes, factures, etc. Chaque élément, de par sa présence, racontait quelque chose, donnait un indice sur ce qui avait pu se passer. Avec Tacoma, The Fullbright Company continue d’explorer le design narratif.

L’intrigue se situe dans l’espace : les occupants de la station spatiale Tacoma ont disparu, quelque temps après que la station a été percutée par une petite météorite, entraînant une importante perte de réserve d’oxygène. Le joueur est alors envoyé sur place pour récupérer les données et le processeur d’ODIN, l’intelligence artificielle du vaisseau (et accessoirement découvrir ce que sont devenus les passagers de la station). On retrouve alors le schéma de Gone Home : il s’agit d’explorer un lieu vide (de personnages) mais encore marqué de leur présence passée, et qui renferme en son sein les éléments qui permettront de découvrir les tenants et aboutissants l’histoire. Toutefois, s’il est toujours question d’observer le décor et les objets, témoins d’une vie récente, la mécanique narrative est nouvelle.


Vestiges holographiques

Dans Gone Home, l’histoire se dessinait à travers les documents lus par le joueur, mais aussi et surtout parce que certaines découvertes déclenchaient la lecture audio d’une sorte de journal intime, qui donnait les clés de l’intrigue. Dans Tacoma, les clés sont données sous forme de vidéo holographiques, et cela permet d’appréhender la narration d’une façon nouvelle.

Le protagoniste bénéficie d’un système de réalité augmentée lui permettant d’accéder à divers documents, notamment concernant les occupants de la station : mails, conversation sur messagerie, photos… tout est contrôlé et enregistré, et si le jeu ne s’attache pas spécialement à dénoncer les violations de la vie privée ou les risques liés à la surveillance totale, il tient pour acquis que ces éléments constitueront la toile de fond de notre futur proche. Mais l’essentiel du gameplay et de la narration tient dans le système de projection holographique : à certains endroits spécifiques, le joueur peut accéder à des fragments vidéo captés par l’intelligence artificielle de Tacoma. Il s’agit d’enregistrements d’événements passés à bord de la station, que l’on va pouvoir rejouer pour comprendre ce qui s’y est passé. ODIN ayant été endommagé, il n’est possible d’accéder qu’à des bribes de vidéo, ce qui est toujours pratique pour raconter une histoire en ménageant ce qu’il faut de mystère.


Game design narratif

Concrètement ces enregistrements holographiques consistent à faire apparaître l’équipage de la station dans une séquence que le joueur peut jouer, mettre en pause, rembobiner… Ce dispositif permet à The Fullbright Company d’expérimenter une narration différente de celle mise en place dans Gone Home. Dans ce dernier, elle était essentiellement statique : le joueur se contentait d’écouter le journal audio et de lire des documents, activités ne requérant aucun déplacement ni aucune action, rien d’autre que de l’attention. Ce système impliquait peu le joueur de manière directe ; l’implication dans le jeu passait donc en quelque sorte par le personnage, sœur du réel protagoniste : le lien émotionnel, la proximité du joueur avec l’histoire permettait de s’y plonger.

Dans Tacoma, l’approche est différente : le personnage n’a pas de lien avec les occupants de la station, et c’est le gameplay lui-même qui implique le joueur. Les vidéos holographiques prennent place dans un espace circonscrit qui comporte généralement plusieurs pièces : une salle commune, un couloir, la salle des machines, une pièce de stockage… Les personnages vont, viennent, se trouvent ou non au même endroit, tiennent des conversations parallèles : Natali et Bert discutent de leur futur dans le hangar tandis que Sareh s’entretient avec ODIN un peu plus loin ; il est impossible de saisir tout ce qui se passe au même moment. Alors on suit une conversation, on se déplace avec ses protagonistes, on croise un nouvel interlocuteur, on revient en arrière pour le suivre lui, savoir d’où il vient… L’exploration vidéo est active, et le joueur est impliqué dans son enquête narrative par le gameplay lui-même, qui l’invite à explorer physiquement l’histoire. Il y a de l’action, du mouvement dans la mécanique mise en place par The Fullbright Company, et il en résulte un aspect vivant et dynamique. Si, fondamentalement, le jeu est aussi linéaire que l’était Gone Home (les différents modules de la station ne sont accessibles que dans un ordre bien établi, afin de conserver la maîtrise du déroulement du récit), l’exploration de ces vestiges holographiques permet une certaine liberté, puisque c’est au joueur de choisir quel(s) personnage(s) il va commencer par suivre, avant de se focaliser sur un autre, et ainsi découvrir les informations dans un ordre qu’il aura choisi.


Après Gone Home, The Fullbright Company démontre à nouveau son savoir-faire en matière de design narratif. Innovant et passionnant, mettant en scène des personnages à la fois bien écrits et extrêmement bien doublés, Tacoma est une pépite. A noter toutefois un temps de chargement important au lancement du jeu, et une durée de vie plutôt courte (compter quelques heures).

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.
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