Sparc
PlayStation 4

Lentement mais sûrement, le petit monde de la VR se développe. Avec Sparc, CCP Games (déjà à l’origine des projets VR Eve : Valkyrie et Gunjack) entend amener le sport dans la réalité virtuelle. Plus fort que l’e-sport, voici le vSport.


Sport et VR

Il faut bien reconnaître que le potentiel est là. La compétition électronique, l’e-sport, a déjà fait ses preuves et est un formidable moyen de se mesurer au reste du monde (littéralement) grâce à la magie d’internet. L’intelligence tactique et l’habileté se rencontrent, s’affrontent sur la scène virtuelle depuis maintenant bien longtemps (même si la reconnaissance au niveau grand public est encore jeune). La VR peut apporter quelque chose à cet univers sportif : sa capacité d’immersion. Aucun autre dispositif ne peut rivaliser avec elle sur ce plan. Mais, par le biais du motion gaming qui lui est naturellement associé, la VR peut apporter une immersion physique autant qu’environnementale. Et faire de l’e-sport une discipline où la dimension physique tient une place prépondérante. CCP Games appelle cela le vSport. Préparons-nous à transpirer.



Balle au prisonnier 2.0

Sparc est un genre de balle au prisonnier futuriste, ou plutôt un mix entre la balle au prisonnier et le air hockey. En gros. Deux joueurs s’opposent dans une sorte de tunnel carré, et sont placés à chaque extrémité de la zone de jeu. Chacun dispose d’une balle qu’il doit lancer sur l’adversaire afin de marquer un point, tout en esquivant les tirs venant d’en face – il y a donc toujours deux balles en jeu. Les parois sont un élément essentiel et peuvent être utilisées pour rendre les trajectoires plus complexes, grâce aux rebonds. La particularité du jeu tient au fait que lorsque l’on tient sa balle en main, un bouclier apparaît, permettant de repousser la balle adverse : cela offre à la fois une bonne défense et une opportunité d’attaque, puisqu’il est possible ainsi de marquer en touchant l’adversaire avec sa propre balle. Le bouclier ne peut toutefois servir qu’une fois : pour le recharger, il faut lancer sa balle dans le camp opposé. Ce principe est astucieux : il oblige à dynamiser le jeu, à ne pas se contenter d’attendre les tirs pour les repousser, et offre tout de même un peu de variété. Ajoutons à cela que si l’on atteint la zone du joueur adverse (qui correspond à en gros à une cible juste derrière ce dernier), notre balle gagne en vitesse, et voilà tous les ingrédients de Sparc prêts à être mélangés.



Compétition et sueur

Le jeu de CCP Games est entièrement orienté compétition. A tel point que le jeu ne s’encombre même pas d’un mode solo : s’il existe bien une section Défis, qui propose de réaliser certaines actions en tentant d’aller le plus vite possible (viser des cibles en lançant, en détournant la balle à l’aide du bouclier…), elle n’est là que pour servir d’entraînement en vue des joutes online. Pas de mode histoire, pas de match contre l’IA. C’est décevant, et ce pour deux raisons : d’abord, il n’est donc pas possible de s’entraîner en condition de match contre la machine. Ensuite, cela implique que le jeu n’est jouable et intéressant que si d’autres joueurs sont connectés. Ce fut le cas lors de mes parties tests, mais le jeu vient de sortir. Et rappelons que la VR est encore loin d’être démocratisée. Parier sur du full online pour un jeu VR de balle au prisonnier, voilà qui est audacieux.



Sparc se focalise donc sur l’affrontement entre joueurs, et reconnaissons qu’il y a quelque chose qui fonctionne dans ces joutes frénétiques. On lance la balle (en faisant un vrai geste de lancer), on esquive tout en restant dans le cercle marquant l’aire de jeu (qui est relativement petit ; les esquives s’effectuent en faisant un pas à droite ou à gauche), on cherche des trajectoires, et on s’aperçoit avec étonnement que tout cela requiert de véritables efforts physiques ; après quelques matchs, nous voilà en sueur. Un tableau de statistiques vient récapituler le déroulement de la partie, permettant de constater sa progression dans le pourcentage de déflection, de points marqués par lancé direct, etc. Des informations bienvenues pour une approche compétitive. Pourtant, certains points peinent à convaincre ; le plus évident est la difficulté du lancer. Pour un jeu basé sur cet élément, c’est tout de même dommage. Il paraît affreusement compliqué de lancer la balle là où on le désire, que ce soit en ligne droite ou sur un mur pour jouer avec les rebonds. Preuve en est : on constate régulièrement que l’adversaire lance la balle dans son propre camp (c’est-à-dire devant lui, mais elle rebondit avant d’avoir franchi une ligne située quelques mètres devant le joueur), et l’on n’est pas épargné par le phénomène. Cela n’empêche pas de jouer et de s’amuser vraiment : on arrive petit à petit à envoyer le projectile en face presque à coup sûr, à défaut de le lancer là où on le souhaiterait. Mais dans une optique compétitive, il est regrettable de ne pas sentir instinctivement ce qu’il faut faire pour se montrer précis (quitte à ne pas le réussir dans un premier temps).

Après plusieurs matchs, je ne comprends toujours pas comment effectuer un lancer puissant et précis, alors même que je sais lancer une balle dans la vraie vie, et que le mouvement mis en scène par CCP Games est censé reproduire celui du monde physique. Ainsi la compétition semble plus se jouer sur la capacité à esquiver et parer à l’aide du bouclier, ce qui s’avère quelque peu frustrant. Ajoutons à cela un contenu assez pauvre : le mode solo, on l’a dit, est absent ; mais les modes multi ne sont pas légions. L’un permet de s’affronter en 1 contre 1 au meilleur des 3 minutes, un autre au meilleur des 4 points, sans restriction de temps. Un troisième reprend le principe du premier, en modifiant la topographique (le tunnel pivote à 45°, changeant ainsi l’orientation des rebonds). Et c’est tout, comme si le jeu de base se suffisait à lui-même. Enfin, et c’est assez incompréhensible pour un jeu orienté compétition, il n’y a actuellement pas de tableau de classement des joueurs, ni de statistiques sur les matchs effectués (victoire/défaites, etc.). Cela viendra peut-être avec une mise à jour, mais en attendant le jeu donne l’impression d’être compétitif sans proposer de compétition…


Si Sparc se montre indéniablement amusant le temps de quelques soirées, et s’il surprend par sa capacité à nous mettre en nage pour peu que l’on se prenne au jeu, il est difficile d’y voir la révolution vSport proclamée par CCP Games. La précision laisse à désirer et le contenu paraît trop pauvre. Tout ceci ne pouvant fonctionner qu’avec l’adhésion du public VR à une version futuriste de la balle au prisonnier, il y a quelques craintes à avoir quant à l’avenir du jeu…

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.
Mwarf

Les derniers articles par Mwarf (tout voir)

Laisser un commentaire