Ruiner

Sorte de fulgurance cyberpunk, Ruiner s’est imposé à la vue de ses bandes-annonces comme une excitante proposition d’ultra-violence faite avec style. S’il n’y aura pas forcément de Moloko Bar, ni de symphonie de Beethoven pour souligner le tambour battant de nos coups, on aura droit par contre à de l’électro sélectionnée avec brio dans un monde où la machine et l’Homme fusionne pour ne faire plus qu’un avec le réseau.



Blade Ruiner

Ruiner s’en rappelle immédiatement à notre bon souvenir en nous titillant la mémoire cognitive pour en faire ressortir des sensations sous hautes influences de cyberpunk japonais des années 80 et 90. Son esthétique très marquée ne peut mentir cette évidence, tandis qu’elle oscille entre des dominantes de bleu et de rouge, dans une sorte d’assemblage improbable de métal recouvrant murs et sols, tandis que des inscriptions mélangent lettres romaines et kanji. Par intermittence, des dialogues à sens unique avec différents protagonistes les feront apparaître sous forme d’illustration fixe dans un style graphique ayant un trait à mi-chemin entre Masamune Shirow et Katsuhiro Otomo. Peu étonnant quand on sait que Ruiner flotte allègrement entre Akira et Ghost in the Shell en terme de stylistique, tout en dégageant sa propre grammaire au passage. Son monde est fascinant à première vue, celui où l’humain a rejoint la machine sans complexes. Un monde où les chats sont électroniques et rêvent peut-être de moutons électriques. On ne le saura pourtant jamais, car tout cela n’est qu’habillage. Il s’agit d’une belle redingote certes, mais rien de plus. Ruiner écrit son histoire dans un sillon et n’en sort jamais. Il s’agit avant tout d’un jeu d’action linéaire, et jamais il ne sera possible d’explorer au-delà des limites imposées par le genre. Si on aurait aimé voir plus loin que ce simple carcan, il n’en sera rien. Tout cela est juste beau, bien animé et accroche véritablement l’œil comme une friandise en silicium. Ruiner se la joue aussi un peu Hotline Miami en ayant une sélection aux petits oignons de musiques choisies avec soin. Vous aimerez cette soundtrack, c’est certain. Cette playlist d’enfer réellement entraînante avec ses rythmiques de musique électroniques aux sonorités cinglantes et percutantes colle parfaitement à l’action brutale qui va se déchaîner à l’écran.

En dehors de ces moments de pure violence, une autre partition signée par Susumu Hirasawa (Berserk, Paprika, Millenium Actress) viendra accompagner des passages plus reposés, chose rare dans ce jeu. Un des morceaux à la fois des plus discrets et pourtant le plus envoûtant qui soi à mon goût, est le thème accompagnant notre présence dans ce morceau de ville servant de hub central entre chaque niveau. « Island Door (Paranesian Circle) » vient nous détendre avec la voix suave de son compositeur. Dans ses formes comme dans ses vibrations, Ruiner est déjà une réussite des sens.


 


Rengkok Dangerous

L’action prend place dans les rues et les couloirs de Rengkok, une ville qui rime avec Bangkok et en conserve le foisonnement et la vie nocturne sur laquelle on aurait appliqué une Néo-Tokyo pour le look. Après un premier niveau relativement costaud mais faisable dans la difficulté la plus élevée, et, qui servira principalement de tutoriel, c’est dans un morceau de cette ville exposée au grand air que l’on évoluera entre deux niveaux. Faisant suite au côté claustrophobe des couloirs de nos affrontements, c’est un endroit de pause idéal et l’occasion de rencontrer quelques personnages secondaires. Ruiner est un jeu d’action qui repose sur une vue rappelant la 3D isométrique se jouant aussi bien à la manette qu’à la souris. Je ne saurai que trop vous recommander la souris sachant qu’un viseur répond présent comme dans certains top down shooter, et que précision, la souris vous procurera.

Ruiner repose sur un mélange de combat au corps à corps et d’armes à feu en tout genre aidés de quelques compétences secondaires. Sans le connaître, on pourrait associer Ruiner à son cousin éloigné d’Hotline Miami. Il faut dire que ces deux-là partagent un amour similaire pour l’étalage d’une violence graphique exagérée et stylisée à outrance ; un peu à l’image d’un Kill Bill très maniéré dans sa façon de dessiner les contours de son expression virulente en usant habilement de la couleur et du mouvement. Pourtant ces deux-là n’auraient pu être plus éloigné l’un de l’autre. Ruiner se joue en vérité très différemment, et pas seulement à cause de son choix de vue. Si Hotline Miami reposait sur des niveaux figés où le par-cœur et les réflexes étaient rois, Ruiner prend une approche à l’opposé, portant plus facilement sur de l’aléatoire et des niveaux très linéaires.



Ruinman

Ruiner est en fin de compte plus proche d’un genre qui aura laissé sa marque dans l’industrie vidéo-ludique nippone. Si je devais lui trouver un grand-frère spirituel, je penserai immédiatement à Devil May Cry. Le jeu de Reikon Games partage en effet un ADN similaire qui s’exprime en définitive par l’utilisation des codes habituellement associés au beat them all. L’un comme dans l’autre, on évolue dans un niveau dans lequel on finira par affronter un ou plusieurs boss. L’un comme dans l’autre, chaque niveau est segmenté en différentes parties à l’issue desquelles on sera noté à la japonaise sur nos performances (genre de E à S+, S+ étant la meilleure note). L’un comme dans l’autre, on sera régulièrement arrêté dans notre progression par des barrières arbitraires pour nous enfermer dans une espèce d’arène improvisée, afin de combattre les ennemis que le jeu nous lancera à la figure avant de poursuivre notre chemin.

Il y a bien évidemment une forme de redondance dans cette formule qui en vient à n’être contre-balancé que par la variété de ses armes, qui vont du lance-grenade classique à des fusils à rayons plasma ou autre. Ces armes associées aux capacités à débloquer de notre héros ajoutent le piment et le sel d’un jeu très difficile à la base. Vous serez constamment mis au défi et amené à rester sur le qui-vive, car même en mode facile, le jeu ne pardonne pas grand chose ou si peu. Il semble par contre qu’augmenter la difficulté ne ferait qu’augmenter la vie et peut-être la puissance d’attaque de nos adversaires. Le niveau de difficulté normal est peut-être le plus équilibré pour qui voudra se mesurer à un véritable challenge tout en évitant la souffrance presque impossible du mode HARD/DIFFICILE. On évitera tout de même de sombrer dans la facilité en parlant de la « darksoulisation » du jeu vidéo. De la somme de ses inspirations, Ruiner a hérité d’une telle difficulté parce-que de nature, les beat them all ont toujours été difficiles. Si aujourd’hui cette manière de concevoir le jeu vidéo est devenu une forme de philosophie pour certains, cet héritage est principalement dû à ses origines. Les beat them all ont toujours hanté les salles d’arcade, qui pour faire rentrer le plus souvent possible des piécettes dans leurs machines devaient proposer des jeux ardus de base. Plus dur sera le jeu et plus longue sera sa durée de vie, plus grands en seraient les bénéfices. Ils ont aussi été souvent les expériences ludiques les plus marquantes. On aime se surpasser en tant qu’être humain, et un jeu difficile qui ne serait pas injuste apparaîtra comme l’idéal pour nous tester et nous pousser dans nos retranchements.


 


Kill Boss

Ruiner n’est pourtant pas dans l’absolu, parfait. Faire un jeu difficile est un exercice complexe. Il faut arriver à trouver l’alchimie parfaite entre difficulté bien dosée et progression du joueur dans sa maîtrise de cette difficulté. Les jeux comme Ruiner sont d’autant plus implacables qu’ils ne reposent pas sur une construction permettant de les dominer à terme en apprenant par cœur le positionnement des ennemis par exemple. C’est un jeu de l’instant, qui demande réactivité sans faille et débrouillardise. Son léger aspect aléatoire fait qu’il devient nécessaire d’être constamment sur le qui vive. D’un autre côté, la modularité de son gameplay permet quand même de nous adapter aisément à chaque situation. Il est en effet très facilement possible d’aller faire un tour dans les options pour en modifier les compétences choisies, et ce à l’envie en n’étant limité que par le nombre de points obtenus en cours de partie. Il est seulement dommage que dans cette ouverture, cette modularité, l’accessibilité à certaines compétences soient liée à notre progression et aux points d’expérience accumulés, nous en bloquant l’accès à certaines d’entre elles autrement. Ce principe a tendance au contraire à enfermer notre expressivité, d’autant plus que Ruiner n’est pas forcément excessivement long à terminer.

Il reste que par trop souvent, on a aussi le sentiment de flotter dans notre propre médiocrité. Son côté partiellement aléatoire rend chaque combat un peu comme un lancer de dé. Mais pour être tout à fait honnête, il sait en contrepartie nous laisser nous exprimer. Nos adversaires ratent rarement leurs tirs et pourtant, entre la générosité du dash qui nous permet de nous rapprocher d’eux comme d’éviter très rapidement leurs balles, la multiplicité des armes disponibles laissées par les cadavres s’accumulant, il y a toujours possibilité d’arriver à quelque chose. Le seul souci majeur à mon sens étant que quand plusieurs armes s’entassent les unes sur les autres, il peut devenir difficile de ramasser celle que l’on aimerait véritablement avoir. Il reste que au final, si la difficulté moyenne est encore à peu près faisable, le mode le plus ardu demandera au contraire des réflexes d’une incroyable précision à mesure que l’on avancera dans le jeu. Il ne faut pas avoir honte dans ce cas, de baisser d’un cran celle-ci, histoire de profiter malgré tout du voyage.


Ruiner est une incroyable réussite totale sur le plan de sa réalisation. Il est beau, bon et chaud bouillant tout en étant sans difficulté un des jeux les plus durs du moment. Il reste pourtant très ouvert dans son approche de beat them all moderne. Il est aussi plutôt bien fini dans les moindres détails si ce n’est qu’il se révélera aussi bien souvent impardonnable. En vrai, ce n’est pas une erreur qui causera votre perte, mais votre inaction. Ruiner peut être épuisant parce-qu’il ne vous lâche pas une fois que l’action se jette sur vous. Il faut répondre présent, les yeux bien ouverts et agir. La moindre hésitation, la moindre inaction entraîne bien souvent la mort. Jouez en facile ou en moyen si vous voulez plus de souplesse. Ne gardez le mode difficile que comme plat de résistance. Sa prise en main est relativement aisée, mais sa maîtrise, elle, ne le sera pas.

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