Ruggnar, une question de choix – Partie 2

Il y a un an, j’étais devant la caméra de GameSideStory. Maintenant, il est temps pour moi de parler un peu plus de Ruggnar et de moi au travers d’une série d’articles sur mes analyses, mes choix, mes décisions, mes doutes, mes fiertés. Episode 2 ! (Pour lire la première partie, c’est par ici)



Ruggnar est mon deuxième jeu. Le 1er était un jeu sur Android. De cette première expérience, j’en ai retenu plusieurs choses :

  • être pressé de sortir le jeu est néfaste
  • la communication est nécessaire
  • partager avec la communauté (joueurs, développeurs) est primordial
  • je n’aime pas le JAVA

Comme vous vous en doutez, avec mon 1er jeu, je suis tombé dans tous ces travers. Je ne voulais pas faire les mêmes erreurs avec Ruggnar.


Ne pas se presser

Pour commencer, comme le projet me tenait à cœur et que je voulais en faire quelque chose d’abouti, j’ai décidé d’investir tout de suite dans l’achat de graphismes pour le nain, et non pas un personnage lambda en attendant plus tard. L’idée était double : avoir un personnage rien qu’à moi et me rappeler que j’ai investi de l’argent.
 
Pour éviter de me fixer un objectif de sortie, j’ai décidé de partir de la règle Blizzard : “It’s done when it’s done” autrement dit : il sortira quand il sera fini.
 
Je peux me permettre de le faire, et je ne m’en prive pas. Je n’ai pas les contraintes d’un studio qui doit sortir un jeu pour avoir des rentrées d’argent, je n’ai pas d’éditeur qui me pousse pour avoir une date. Je suis libre de faire le jeu comme je l’entend et peut-être passer du temps sur des fonctionnalités qui peuvent passer pour dispensables.


Interlude

Il est temps de faire un point. Ruggnar est développé par le studio Sword N’ Wands composé d’une seule personne Cyrille BONARD (autrement dit, moi). Il ne s’agit pas de mon activité principale.

Car oui, je suis salarié à temps plein et développe Ruggnar sur mon temps libre ce qui est à la fois un avantage et une contrainte. Etant salarié, j’ai un salaire tous les mois, je peux effectivement développer Ruggnar à mon rythme sans pression. En contre partie, ne pouvant le faire que sur mon temps libre, certaines idées doivent attendre le bon moment pour être exploitées.

Je dois donc, de par cette contrainte, organiser mon temps de travail sur Ruggnar et reporter certaines fonctionnalités à plus tard pour me concentrer sur l’essentiel. En fait, d’une contrainte, j’en fais un avantage.


Choix techniques

Le début, la mise en place d’un projet, passe par des choix techniques, en l’occurence, quel langage de programmation utiliser ? Comme expliqué, je n’aime pas le JAVA. Et lors de ma première participation à la BBQ GameJam, j’ai rencontré Thomas qui développait un petit jeu tout seul dans son coin, un jeu utilisant le Kinect (des chasseurs à dos de ptérodactyles). Tout nouveau dans le monde du jeu vidéo, j’ai été bluffé par l’apparente simplicité avec laquelle il a développé son jeu. En discutant un peu avec lui, il m’a parlé de Monogame  et de sa philosophie.
 
J’ai été conquis et depuis, je ne jure que par le duo C#/Monogame. C’est donc ce que j’ai choisi pour développer Ruggnar.

Une étape importante a été pour moi la création d’outils pour m’aider dans le développement du jeu, me simplifier la vie. J’ai très tôt travaillé sur mon éditeur de niveau pour être libre de toutes contraintes. L’idée était de pouvoir adapter l’éditeur à mon moteur de jeu à mesure que le développement avançait. Pour cela, et pour mes recherches, je me suis servi de ce que j’utilise au quotidien : du php et du javascript, plus rapide pour moi.


Communique si tu veux qu’on t’entende

Cela semble évident, mais c’est malgré tout difficile à faire. Comment faire en sorte que les gens connaissent le jeux (et l’achète), s’ils n’en ont tout simplement jamais entendu parler ? Dès la 1ère semaine de développement, j’ai décidé de participer aux IndieGames Club organisé par l’association COIN. L’idée est de montrer l’évolution du jeu d’un mois sur l’autre, que les gens le découvrent mais surtout d’avoir des retours de développeurs et de joueurs.

En parallèle, la création d’un compte Twitter m’a permis de communiquer et de commencer à avoir une petite communauté qui suit son développement. Mais je suis conscient que ces seules choses ne sont pas suffisantes, que participer à des salons, avoir quelqu’un qui s’occupe de la communication vont vite devenir nécessaires…

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