Seven : The Days Long Gone

Lorsque l’on est un joueur trentenaire ayant évolué sur PC, notamment avec des RPG et des jeux de stratégie, on ne peut qu’apprécier la vue en 3D isométrique. Alors lorsqu’un jeu sort en 2017 utilisant cette vue, notre curiosité ne peut qu’être attisée. Qui plus est, avec toutes les évolutions, aussi bien techniques qu’en game design, on ne peut qu’être attiré par un jeu qui nous vend de l’infiltration à fort penchant jeu de rôle, le tout dans un monde ouvert et plutôt immense, dans une atmosphère un peu crade et falloutien. Le rêve.



Harlène Rupin

Comme souvent, lorsqu’un jeu se passe dans le futur, l’être humain a merdé et ce, sans faire semblant. Notre civilisation s’est quelque peu écroulée. Heureusement, un homme nous a sauvé et au passage, il est devenu une divinité. Du coup, tout ne se porte pas trop mal même si on ne vit pas dans un environnement idyllique. A mi chemin entre grande mégalopole cybernétique et moyen-âge, le tout enrobé de lacs aux substances douteuse et de monstruosité peu amicale, les studios IMGPN.PRO et Fool’s Theory nous livrent une île incroyable, où répression et petite campagne paisible cohabitent.

Si le jeu commence dans une grande ville, très rapidement vous partirez sur une île prison. Vous, Teriel, maître voleur de profession, êtes lancé dans le casse du siècle : voler un codex dans une résidence hautement gardée. Évidemment rien ne se passe comme prévu. Si vous arrivez bel et bien a voler le codex, un démon répondant au nom d’Arthanak vient se loger dans votre crâne et vous vous faites arrêter, direction l’île de Peh. L’île prison en question. 

Le côté prison est surfait, étant donné que vous êtes libre de circuler sur toute l’île à condition d’avoir les visas de chaque zones, achetables dans un distributeur. Au final, plus qu’une prison, on se trouve avec une aire de jeu plutôt classique pour du RPG, avec ville, village, forêt et autres grottes à explorer. Là où le jeu se démarque, notamment avec sa vue isométrique, c’est sur la verticalité de l’île qui vous permettra de faire moult grimpette sur des tuyaux pour éviter des gardes (on est un voleur maître de la discrétion ou on ne l’est pas). Rempli de quête annexe, allant de simple quête fedex peut intéressante jusqu’à vous mettre dans une situation et un contexte très particulier… Comme une quête où vous serez pris comme esclave dans une usine à viande, où l’intégralité de votre équipement vous sera retiré et l’aire de jeu très réduite, faisant du tout un huit-clos particulièrement réussi.

Au fur et à mesure de notre exploration de l’île, nous trouverons des plans, permettant de crafter un meilleur équipement, pour augmenter les capacités de combat ou de discrétion. En plus des plans de crafting, des puces permettent de booster les compétences passives de notre avatar, allant des dégâts qu’il fait jusqu’à la régénération de la vie et de l’énergie. Nous sommes face à un jeu au gameplay profond et au level design varié, de quoi enthousiasmer plus d’une personne… tant qu’elle n’a pas eu un clavier et une souris en main.



Petit jeu sorti trop tôt

Si Seven: The Days Long Gone est attrayant aussi bien sur le papier que sur l’écran, une fois les contrôles en main et la découverte de toute les mécaniques de jeu on se rend compte de la catastrophe due à un manque de finition flagrant. L’une des capacités principales de Teriel est l’analyse de l’environnement, permettant de mettre en évidence les éléments important du décor, obligatoire pour venir à bout de certaine quêtes. Mais cette capacité ne gère pas la rotation de la caméra, obligeant à désactiver la vision d’analyse, à tourner la caméra pour avoir l’angle de vue souhaité, avant de réactiver la vue.

Si la reconfiguration des touches du clavier est bien disponible, elle n’est prise en compte qu’à moitié par le jeu, notamment pour les touches de direction. Ces dernières sont bien prises en compte pour les déplacements, mais pas pour les mini-jeux d’ouverture de coffre par combinaison ou de déverrouillage de serrure (comme dans les Fallout), où pour les deux, seules les touche WASD (soit le ZQSD des claviers anglophones) sont utilisables.

Côté interaction avec l’environnement, le freerun permettant de grimper facilement sur les falaises / mur est aussi bien implémenté que dans un Assassin’s Creed, c’est à dire que cela fonctionne correctement uniquement lorsque le jeu en a envie, provoquant ainsi un nombre de morts incalculable. Le gros problème du « mourir souvent » vient principalement des temps de chargement interminables, pour un jeu dont on ne comprend pas comment il a du mal à maintenir les 30 FPS sur une machine faisant tourner tout les gros triple A à fond ou presque. Enfin, le jeu est truffé de bug (malgré un bon suivi des développeurs), vous empêchant l’accès à certaines zones de l’île via la plupart des gardes, intuables ou presque, qui vous sont hostile sans aucune justification.


Si Seven: The Days Long Gone était en état d’Early Access, alors ce papier serait une preview et nous serions en train de parler de l’un des jeux les plus prometteurs de 2018. Hélas pour lui, il est sorti dans un état qui le transforme en la plus grosse déception de 2017.

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