Far Cry 5

Quelques années en arrière, en m’endormant devant la télévision, il m’arrivait d’être subitement réveillé par Histoires Naturelles sur la première chaîne aux alentours des trois ou quatre heures du matin. On y parlait de chasse, de pêche et de nature dans une émission semblant avoir été faite trente ans en arrière. Le cerveau à moitié endormi, il était même possible de finir fasciné par ces récits de bons chasseurs sachant chasser. Far Cry 5, c’est Histoires Naturelles qui au cours de son reportage serait tombé sur une rave sauvage et aurait pris du LSD.



L’eschatologie, ce n’est pas sale

Les premières minutes de Far Cry 5 résonnent avec un fort sentiment de familiarité. Il faut dire que notre première rencontre avec le Père Joseph Seed emprunte un schéma introductif similaire à celles d’avec Vaas et Pagan Min des épisodes 3 et 4 respectivement, et ce malgré des circonstances différentes. Il s’agit peut-être d’une forme de signature pour une série qui s’est désormais bien installée dans le paysage vidéo-ludique. Cela veut peut-être aussi dire qu’elle se pose sans risque dans une continuité rassurante. Il y a bien eu cette fois-ci quelques changements, et j’y reviendrai, mais dans les grandes lignes, Far Cry 5 reste un Far Cry comme ses prédécesseurs. Suivant la logique en monde ouvert des jeux Ubisoft, il ne se laissera pas dire qu’il ne propose pas de quoi remplir nos journées avec quantité de missions principales et secondaires à compléter, des avant-postes à libérer autant qu’une variété répétitive et déjà-vu d’activités subsidiaires sensées remplir ce petite bout fictif du Montana avec efficience. Oui, c’est bien un Far Cry, pour sûr.

Il se sépare tout de même de certaines lourdeurs qu’il n’est plus possible de pardonner de nos jours. Adieu les tours, bonjour l’exploration retrouvée faite au rythme de nos pas. Ne vous méprenez pas, Far Cry 5 est rempli à craquer d’icônes nous appelant sans cesse notre devoir, mais au moins, elles se découvriront peu à peu à notre personne au cours de notre progression plutôt que de se sur-imposer sur notre carte d’un seul coup en bloc. Au bout du compte, ce changement de direction n’a peut-être que la valeur d’un effet placebo, mais cela fonctionne. L’illusion de contrôler notre progression, le hasard de trouver une nouvelle mission marche merveilleusement bien pour la plus grande partie du jeu.

Au milieu de cette montage de tâches à accomplir, il y a quand même un scénario qui essaye tant bien que mal de faire sens. C’est l’histoire d’un mentor, chef de file d’un culte religieux extrémiste croyant en la prochaine fin du monde. Nous, nous ne sommes qu’un Marshall des Etats-Unis chargé d’arrêter ce fameux leader charismatique et dangereux. Comme bien évidemment il s’agit une fois de plus de plonger dans une interprétation très personnelle de la folie comme cette franchise en a le secret. C’est sur les locaux s’étant organisé en résistance qu’il faudra compter pour sauver nos co-équipiers alors aux mains des trois lieutenants – ou apôtres ? – du Père Joseph. John, Jacob et Faith se partagent le comté imaginaire de Hope, et c’est à chacun de leur territoire qu’il faudra s’attaquer pour espérer les affronter avant de mettre un terme aux délires de cette petite église de la Sainte Apocalypse.

Sauf qu’aucune de nos prières ne semblent avoir été entendues tant et si bien ce chemin de foi meurtrier apparaît en totale déconnexion avec le reste d’un jeu qui a parfois tendance à partir dans tous les sens. Non pas que John, Jacob et Faith n’aient pas leur mot à dire. Au contraire, ils cachent en eux un parcours personnel qui leur donne une épaisseur suffisante pour en faire des personnages en relief. Leurs souffrances mises à nue essayent tant bien que mal de nous montrer l’horreur d’un prosélytisme pseudo-religieux, surtout quand celui-ci sert à recruter des âmes blessées cherchant à être sauvées. C’est par ailleurs dans les entêtantes mélodies – non sérieusement, je n’arrive pas à me les sortir de la tête – qui tournent en boucle à la radio locale du culte, que les prophéties et les belles paroles du sanguinaire Joseph Seed seront le mieux comprises ; là ou le scénario se perd parfois en ayant trop de personnages sous-exploités qui sont plus là pour habiller les murs que donner corps au comté de Hope, tandis que la répétitivité de certaines des missions principales avec les trois lieutenants cités plus haut finiront d’achever la motivation de certains. Pourtant, la fin aura réussi à me sonner sur bien des points sur lesquels, dans le respect des joueurs et des développeurs, je ne dirai mot.



Heart of Dankness

Far Cry 5 est donc un jeu qui a envie d’être joué. Tant mieux puisque tel est notre but. Si on se déconnecte deux secondes de l’intrigue principale, on remarque sans difficultés qu’il y a de quoi faire en terme d’activités. La chasse répond toujours présente, mais il n’y a désormais plus besoin de tuer des centaines de pauvres bêtes sauvages dans le vague espoir d’améliorer d’un cran notre besace à munitions. Tout cela passe désormais par le biais des compétences à débloquer. Du coup chasser devient presque anecdotique si ce n’est pour se remplir les poches d’argent, le fameux nerf de la guerre. Mais même de ce côté-là, jamais l’argent ne semble vouloir manquer, surtout que le comté de Hope compte un grand nombre de maisons de survivalistes dont il faudra trouver l’accès au bunker renfermant moult richesses.

A défaut d’être motivé par la traque de la galinette cendrée, peut-être que taquiner le menu fretin aquatique se révélerait plus stimulant. La pêche constitue aisément une de mes activités préférées. Vous ajustez votre ligne, vous faites un bon lancer et ensuite vous attendez qu’un gros calibre morde à votre hameçon. C’est une activité relaxante et pas très prise de tête, relativement simple même dans les eaux supposées difficiles. Enfin disons que j’imagine la pêche censée être relaxante, car dans Far Cry 5, nous laisser respirer seul ne serait-ce que l’espace de quelques minutes ne semble pas avoir été inscrit au menu. Et c’est comme ça tout le long. Vous êtes là, tranquillement les pieds dans l’eau à tenter de ferrer un gros poisson, tandis que pas très loin des tirs d’armes à feu et des gens qui crient se font clairement entendre. Il arrive alors bien souvent que ce chaos en devenir s’exporte jusqu’à vous pour mieux ruiner votre moment de détente. Si un ours se trouve mêlé à tout ça, c’est complètement normal.

Il semble impossible de trouver dans ce qui est pourtant un des états les moins densément peuplé des États-Unis ne serait-ce qu’un petit mètre carré de terrain libre de tous conflits ; Far Cry 5 est un jeu qui ne sait malheureusement pas reprendre sa respiration. Ce manque de bouffées d’air frais de temps à autre font que l’on est dans une action constante, comme si la peur de ses développeurs que l’on puisse se sentir esseulé et ennuyé avait survolé l’entièreté de son développement. Un ennemi peut en cacher un autre, qui peut en cacher un autre, qui peut en cacher un autre,… ad nauseam. C’est par ailleurs ce qui gâche parfois un peu la fête. A force de trop, on a envie de moins. On est dans une sorte de grand huit où on passe le plus clair de notre temps à alterner les moments géniaux avec d’autres frustrants, voire énervants pour les raisons que je viens d’évoquer.

Cela reste cependant un jeu compétent et libérer un avant-poste reste sans doute une des choses les plus amusantes à faire, si ce n’est que depuis les précédents épisodes, cette formule toujours assez efficace n’a guère évolué. Fondamentalement, l’armement mis à disposition balance bien la sauce quoique limité en terme de choix. On en revient du coup un peu toujours aux mêmes armes. Ça pétarade toujours aussi bien, même si le moteur semble ne pas vouloir laisser nos armes pénétrer le moindre morceau du décor faisant d’une simple plaque de métal ou de bois un matériau plus résistant qu’on ne pourrait le croire. Far Cry 5 est donc un joyeux bordel qui amuse autant qu’il peut taper sur nos nerfs qu’il met à rude épreuve de par ses imperfections.



Apocalypse Now or Never

Sur le plan des idées, Far Cry 5 est très réussi. Sur la finition de ces dernières, il laisse un peu à désirer. Son scénario par ailleurs en souffre en s’éparpillant sur beaucoup trop de personnages principaux comme secondaires, diluant un peu trop son tissu narratif au lieu de l’avoir resserré sur un casting plus restreint. Il flotte ça et là quelques bons moments de mise en scène et de dialogues intéressants qui vont vite se retrouver balayés par un monde ouvert en total opposition avec le sérieux de cette histoire.

L’IA est souvent stupide et irresponsable, partant dans tous les sens amenant son lot d’hilarité de par l’absurde dérision de son comportement parfois un peu trop erratique. A d’autres, elle énerve parce-qu’elle fait justement n’importe quoi. Cela vaut pour l’IA des ennemis comme de nos compagnons d’armes, comptant un total de neuf individus et animaux, parmi lesquels se trouvent Boomer, le chien au charisme sans fin, ou encore le sémillant Cheeseburger, un ours affable.

Pareil pour le nouveau mode multijoueurs appelé Far Cry Arcade. Sur le papier, celui-ci est une très bonne idée. Dans les faits, il se résume à quelques modes assez basiques d’un fps en ligne, se singularisant par un éditeur de niveau assez facile à prendre en main. Pour le moment, c’est un plus qui reste encore un peu maigre, excepté que contrairement à sa campagne solo, le succès commercial du jeu aidant, il pourrait évoluer avec l’aide de sa communauté et d’Ubisoft pour devenir plus intéressant avec le temps. Tout cela étant au conditionnel bien évidemment.

Pour conclure, exaspéré, j’ai fini par tricher avec le système et ait fini par faire appel au meilleur ami de l’homme: l’hélicoptère de combat. Lance-missiles dernier cri, mitrailleuse à vous plomber n’importe qui en l’espace d’une seconde… à terme, c’est la solution idéale. Il suffit de débloquer la compétence de réparation automatique et vous serez virtuellement invincible. Un hélicoptère dans Far Cry 5, c’est pas très cher, et d’une combinaison des boutons de la manette, il est possible de faire le plein de munitions en plein vol contre mille billets. En fin de journée, à force de vous faire harceler sur terre comme sur mer et aussi dans les airs, on apprécie d’avoir un hélico d’assaut.


Far Cry 5 sur bien des aspects m’est apparu moins insupportable que le quatrième épisode. Ne serait-ce que de s’être débarrassé des tours fut une bonne chose de faite. Pour autant, cet épisode n’est pas à sa série ce que Origins a pu être pour Assassin’s Creed. Il a de très bons côtés et d’autres qui pourraient le devenir avec un peu d’efforts (Far Cry Arcade), tout comme une IA catastrophique et quelques bugs agaçants. Il est aussi très généreux en contenu mais faillit sur un point, c’est qu’il ne sait pas où il va. Un jour, il va falloir faire un choix entre se prendre au sérieux ou devenir complètement décomplexé. A cause de cela, la série en est encore à faire le grand écart entre deux philosophies de jeu, et, finit par s’y casser les dents.

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