Les projets du Hits Playtime 2018 en Interviews

C’est parti pour les Hits Playtime 2018 ! Ce concours de création de jeu étudiant est lancé jusqu’au 12 juin, date ou tous les jeux réalisés seront disponible sur un bundle itch.io. En attendant, voici les interviews des différents créateurs et projets. En espérant que parmi tous ces jeux se cache de futures références et/ou de belles expériences.


Hits Playtime 2018


 Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Bonjour, nous sommes 4 étudiants au mastère spécialisé jeux vidéo et transmédia des Gobelins et du CNAM-ENJMIN

L’idée de départ vient de la rencontre d’une idée de Lola et d’une envie de Laurent, Lola avait envie de créer un biotope qui réagirait à la présence du joueur et Laurent avait envie de travailler sur un jeu qui procure du bien-être basé sur la méditation. Masa et moi-même avons été séduits et avons décidé d’explorer les possibilités de faire un jeu de ce type. Lola et Masa sont conceptrices de l’univers visuel et graphistes 3D sur le projet et Laurent et moi-même sommes producers et game designers. Nous avons été rejoints par Robin étudiant à l’ENJMIN au Sound Design et par Thomas en M1 à ITESCIA en Master of Science Gaming § Smart Tec à la programmation.

C’est une équipe complémentaire et hétéroclite en matière d’expérience du jeu vidéo qui mêle artiste, sculpteur, graphistes, auteur, producteur, développeur et même une consultante/experte en méditation. Extérieure à l’école, Penelope Baudoin Arkilovitch valide la progression en terme de relaxation et le level design d’un jeu dont nous avons basé le gameplay sur le souffle et la respiration.

Les 4 étudiants en mastère spécialisé jeux vidéo et transmédia des Gobelins et du CNAM-ENJMIN à l'origine du projet.

Quel est votre jeu ?

C’est une expérience en VR. Le joueur est plongé dans une jungle obscure qui réagit de manière hostile à sa présence. Le seul moyen de calmer la nature et d’éclairer son chemin est de respirer calmement. Au fur et à mesure de sa progression, sa respiration va éclairer de plus en plus un monde végétal qui s ‘apaise jusqu’à la découverte d’un tableau incroyable et merveilleux. L’aventure dure une dizaine de minutes.

C’est un Jeu d’exploration en réalité virtuelle. Le joueur va vivre un voyage immobile dans un environnement qui réagira à son souffle.


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Dawn est un jeu qui vous fait du bien. Le fait de respirer calmement, de faire une pause et d‘explorer un monde étrange aux frontières du rêve vous détendra et amènera la possibilité de vous apprendre à vous calmer en situation de stress.

Au-delà du jeu DAWN est une installation artistique que l’on pourra expérimenter dans des grands lieux liés au stress : gare, aéroport, entreprises, afin d’apporter du calme, de la poésie et une bulle de repos au milieu du maelström de la cité.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Le moteur du jeu est Unity, mais les graphistes travaillent aussi sur 3DSMax ainsi que sur popcorn FX pour la gestion des particules. Nous sommes en train d’explorer la possibilité d’animer des végétaux avec des comportements animaliers. Wwise évidemment est utilisé pour l’intégration du son.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Au début, nous n’avions pas Thomas, notre développeur pour nous accompagner, et il est difficile d’avancer sans la validation du processus d’intégration finale.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

- Teddy travaille actuellement sur le développement de cocotte-minute, une animation en VR à côté dont le gameplay s’inspire de la performance théâtrale "Sleep no more ». - Laurent travaille sur des projets de jeux vidéo depuis deux ans en tant que GD - Lola à l’expérience de la conception d’oeuvre numériques et automates.


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Teddy : The Stanley Parable et pour la VR les projets comme SENS VR et Notes on Blindness VR

Laurent : Day of the tentacle / The beast Within /Myst (Old school stuff) et surtout des artistes aux frontiers video relief et VR : Boltanski,/ Gaillard / Viola

Masa : pas d’inspiration jeu, mais plutôt scénographie (“The Birth of Democracy” Romeo Castellucci), art & transmédia : les shaders masques de Nomobuchi Asai “Omote”, l’oeuvre de Yayoi Kusama, ou encore les recherches de Lucy Hardcastle dans “Intangible Matter”

Lola : aucun jeu à proprement parler, mais la question des expériences que permettent les outils numériques et la possibilité de repousser les limites de l’imaginaire...


Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Salut les lecteurs de Game Side Story ! Nous sommes une équipe d’étudiants de l’ENJMIN et de l’EESI d’Angoulême.

Je me présente en premier, moi c’est Michel, je suis graphiste et je sors notamment des Beaux Arts. Je suis ravie de m’occuper de la direction artistique de ce projet !

Moi c’est Suliac, je fais la programmation et j’ai fait une école d’informatique avant l’ENJMIN.

Je m’appelle Gaston, je suis UX designer sur le projet, c’est-à-dire que je fais en sorte que l’ambiance du jeu soit cohérente et que l’expérience soit le plus agréable possible pour le joueur.

Moi c’est Marie-Valentine, je suis sound designer et compositrice sur le projet, je m’occupe de tout ce qui touche à la partie sonore. Concernant mon cursus passé, j’ai une formation au conservatoire d’Angoulême et un diplôme d’art de l’EESI.

Salut, moi c’est Gweltaz, je suis le game designer du projet. Pour ma part, je suis actuellement à l’EESI.

Je vais conclure l’équipe avec ma présentation, je suis Emmanuelle et mon rôle dans l’équipe c’est d’être la manager du projet et j’aide à la narration du jeu. Pour mes formations passées avant l’ENJMIN, j’ai fait l’ISEG Nantes puis l’EESI.



Quel est votre jeu ?

Nous proposons une expérience en VR dans laquelle le joueur incarne un personnage amnésique. Ce dernier est amené à passer plusieurs tests dans un institut futuriste dénommé Ego Corp. Le joueur découvrira les secrets qui entourent ce mystérieux institut au fur et à mesure des tests de réflexion, de motricité et de morale.


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Grâce aux tests, nous essayons de combiner une expérience narrative et ludique tout au long du jeu. Par conséquent, nous passons souvent de l’un à l’autre pour construire le jeu de manière cohérente à nos intentions.

Pour la narration et l’environnement, nous nous inspirons de nombreuses références de science fiction, notamment Black Mirror ou Blade runner pour l’écriture. Nous souhaitons pouvoir transporter le joueur dans un univers précis. Enfin, les examens sont inspirés de tests déjà existants qu’on a ensuite gamifier. Nous ne vous en dirons pas plus, pour garder un peu de mystère !



Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous développons le jeu sur Unity en utilisant le plug-in Steam VR. Concernant la création graphique, on passe par de nombreux logiciels tels que Zbrush, 3DSMax, Substance… Enfin, on utilise Ableton Live et Reaper pour la conception sonore puis Wise pour l’intégration.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Nous devons prêter attention à toutes les contraintes qu’apporte la VR, pour la grande majorité d’entre nous cela demande des approches techniques différentes. En effet, ces dernières sont différentes d’un jeu console et nous devons nous documenter à ce sujet. Nous pourrions vous citer la Motion Sickness, le déplacement dans l’espace, le Swayze Effect, etc…

De plus, la conception de ce jeu fait partie de notre cursus et nous avons différentes contraintes comme des délais à respecter.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Durant l’année ainsi que celle passé, nous avons tous eu l’opportunité de travailler sur des jeux dans le cadre de nos cursus, de Game Jam (Global Game Jam, Asylum Jam, ENJMIN Jam…) ou tout simplement à titre personnel.



Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Pour la conception de ce jeu nous avons plusieurs références qui ne sont pas seulement des jeux. L’environnement que construit Michel s’inspire de l’architecture de Zaha Hadid et du mouvement métaboliste. De même que pour l’ambiance sonore, Marie-Valentine a puisé son inspiration chez Dean Hurley, Steve Hauschildt, Marsen Jules et bien d’autres… En matière de narration, l’idée du jeu s’est inspirée de Black Mirror et Westworld. Bien sûr nous avons des références de jeu vidéo : Portal, Naissance, Prey, The Talos Principle...

N'hésitez pas à suivre l'avancement de notre projet sur Facebook.


 Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Bonjour ! Notre équipe est composée de Apollinaire Behra Le Cam, qui s’occupe du Game Design, Bekir Kilinc en tant qu’artiste 3D, Margaux Muller au sound design et Charly Rousseaux à la programmation et au level design. Nous sommes tous en deuxième année du cursus Game Design à l’ICAN.

De gauche à droite, se trouve : Apollinaire, Charly, Bekir et Margau

Quel est votre jeu ?

Notre projet, Eveil, est une expérience interactive d’exploration à la première personne, réalisée à l’ICAN dans le cadre d’un projet semestriel. Le joueur évolue dans un univers composé de biomes indépendants et répartis en salles thématiques, liées entre elles par des failles murales dissimulées dans l’environnement. Il vagabonde, et peut s’il le veut tenter de percer les secrets du monde qui l’entoure…


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Nous avons beaucoup travaillé sur les esthétiques et atmosphères propres à chaque salle, ainsi que sur les sensations de déambulation et d’égarement.

Nous sommes aussi en train de mettre en place un système de stèles, qui, présentes dans les salles, permettent au joueur d’y laisser des messages. Ces derniers seront sauvegardés, et les joueurs suivants pourront y accéder via cette même stèle, au cours de leur propre aventure.

A travers Eveil, nous misons sur les ressentis de cheminement, d’émerveillement, et de nostalgie.



Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous menons le projet grâce aux logiciels Unity, 3dsmax, Adobe Illustrator et InDesign, ainsi que Fmod et Reaper pour le son.

(Et beaucoup de papier aussi…)


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Implémenter les premiers sons fut un gros challenge, c’était une première pour nous d’associer Fmod et Unity! Nos autres difficultés étaient du côté Game Design : comment rendre la simple expérience de déambulation fun et marquante ? Comment susciter ce gamefeel particulier que nous visons ?


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Margaux et Charly : Nous avons travaillé sur Cath0d lors de notre première année, un projet de jeu de course 2D en versus, dont vous pouvez retrouver la démo sur itch.io et Kongregate !

Bekir et Apollinaire : Nous aussi, en première année, avons travaillé sur un projet de jeu de course 2D, cette fois-ci un time attack futuriste et Hardcore: Arise. Une démo est disponible sur itch.io.

Margaux, Charly, et Apollinaire ont aussi collaboré lors de la Global Game Jam 2018, pour créer un prototype baptisé Blaze, vous faisant vivre la « vie » d’un petit charbon pyromane malgré lui.

Plus récemment, à l’occasion d’une semaine spéciale organisée par notre école, nous avons tous les quatre travaillé ensemble et réalisé un runner sur le thème du labyrinthe et de la désorientation, nommé Ahk’zathoath, également disponible sur itch.io.



Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Nos références pour le projet Eveil se trouvent du côté de jeux comme NaissanceE ou Proteus.

Nos jeux du cœur maintenant…

Charly : Life is Strange, pour la manière dont il m’a fait tomber sous le charme d’un univers d’apparence banale, et les relations entre les personnages. Je peux aussi citer Ori and The Blind Forest, pour l’alliance entre platforming, exploration, et univers riche et poétique. Margaux : Mario Kart DS pour les souvenirs d’enfance, et plus récemment Hellblade, pour l’association des thématiques de la mythologie nordique et des maladies psychiatriques.

Bekir : Dur de répondre…Mais je dirais Kingdom Hearts 2, qui m’a introduit au JRPG, et Dragon Quest 5, qui est mon représentant préféré de ce même genre.

Apollinaire : Sans hésitation : Wipeout Pulse et Motorstorm arctic Edge sur psp, pour les souvenirs d’enfance encore une fois ! (Et puis Rayman Origins, pour les parties endiablées avec mes petits frères).



Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Nous sommes Vincent, Julien, Sofiane et Clément, étudiants en 2eme année de game design à l’ICAN. Respectivements Game Designer,Programmeur et Graphistes sur Gonz.

De gauche à droite:
Sofiane BEN EMBARECK, Julien LIAUZUN, Vincent POPELIN et Clément NOWACKI

Quel est votre jeu ?

Gonz est un jouet, on voulait créer un défouloir numérique dans lequel on pouvait sans pression torturer de petits bonhommes moustachus.


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

LES MOUSTACHES (et le fait de pouvoir satisfaire son côté sadique en observant les Gonz se taper dessus.)


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Pour créer Gonz, nous avons utilisé 3DS Max et Substance Painter pour la modélisation, la suite Adobe pour le texturing 2D, Mixamo pour nous faciliter la vie avec les animations et le tout a été assemblé dans Unity.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

L’IA et le comportement des Gonz a été un gros challenge en termes de programmation, et il s’agissait pour la plupart d’entre nous de notre premier projet en 3D mais on est assez fier du résultat au final.



Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Nous avons tous fait des projets pour notre première année, donc non Gonz n’est pas notre première itération vidéoludique cependant nous n’avons pas tous participé à des game jams et quand c’était le cas, il n’a jamais s’agit d’un projet en 3D. Gonz reste donc une aventure assez nouvelle pour nous quatre.


Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Clément NOWACKI : Je suis celui qui a commis les moustaches des Gonz. En fait, je venais de jouer à A Hat In Time et l’univers un peu débile de la Mafia m’a très fortement inspiré. J’ai repris les personnages un peu disproportionnés et j’ai accentué la chose avec une belle moustache. Et ensuite c’est parti en roue libre.

Sofiane BEN EMBARECK : Pour la modélisation des armes, je me suis inspiré de Pokémon et Jak and Daxter.

De manière générale, on voulait un feeling proche de Worms et de Totally Accurate Battle Simulator.



Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Bonjour, l'équipe est constituée de Jérémie TORDJMAN qui s'occupe de la partie Graphique et Sound Design de notre jouet. Antoine GILLES qui à fait toute la programmation et du Game Design et enfin Fabien CALENDRIER qui s'est occupé de l'intégration du son ainsi qu'un peu de Game Design.

De Gauche à Droite : Fabien Calendrier / Antoine Gilles / Jérémie Tordjman

Quel est votre jeu ?

GRADUS est un jouet numérique crée lors de notre premier semestre de notre deuxième année en école de Game Design. Dans GRADUS, on contrôle une plateforme carrée composée de 144 cases ; lorsqu'on clique sur une des cases, elle fait apparaître une tour, qui grandit à mesure des clics, et redescend après quelques secondes. Lorsque la tour atteint son maximum, elle se désagrège, et son contenu se déverse sur les cases alentour pour y faire grandir de nouvelles tours.


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Nous avons cherché à faire ressortir l'aspect méditatif de cette expérience en introduisant un système de sons qui change selon le nombre et la hauteur des tours présentes à l'écran. L'aspect épuré des tours, dotées seulement de cinq nuances de bleu et de gris, vise à différencier chaque tour tout en donnant une certaine unicité à l'environnement de jeu.



Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous avons utilisé le moteur Unity pour la totalité du projet, ainsi que Fmod pour tout ce qui touchait à la partie son et intégration.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Nous voulions donner une certaine sobriété aux aspects visuel et sonore de GRADUS, mais introduire de la complexité de par la multiplicité des éléments du jouet. La principale difficulté que nous avons rencontrée au cours du développement de GRADUS était issue de cette intention : chaque nouveau design nous semblait trop superficiel. Chaque nouvelle tentative d'ajouter du détail, des textures, était vain quand chaque tour était noyée dans la masse.



Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Oui, nous avons déjà créé plusieurs jeux comme projets de première année ainsi que plusieurs jeux suite à des Game Jams. Nous avons participé à plusieurs Game Jam, Fabien est celui qui actuellement en a fait le plus.


Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Notre plus grande référence n'est pas un jeu, c'est l'écran de chargement de la Playstation 2 avec les tours qui représentaient les données de jeu sur la carte mémoire. Les couleurs que nous avons sélectionnées pour le projet ainsi que la modélisation des tours sont grandement inspirés de ce chargement.



Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

JIM _ Bonjour à tous ! Tout d’abord, merci à vous de nous lire ! Moi c’est Jim, je suis étudiant en 3ème année à Rubika Supinfogame, à Valenciennes, et je suis game/level designer (et accessoirement, le scénariste) sur le projet !

Pour le game/level design, je travaille de concert avec mon fidèle coéquipier Tristan. Je transmets ensuite les mécaniques à notre fabuleux Jules, qu’il implémente dans le jeu, et je donne des retours sur les assets réalisés par nos merveilleux artistes Julie et Aristote !

JULES _ Salut, je m’appelle Jules Duvette, et je suis le programmeur du projet. Mon rôle consiste à intégrer les mécaniques et les assets développés au moteur de jeu.

TRISTAN _ Salut ! Moi c’est Tristan, sur le projet je m’occupe principalement du Sound Design et de la musique, mais j’aide aussi Jim sur le Level Design.

JULIE _ Yo, moi c’est Julie et je m’occupe des assets graphiques du jeu.

ARISTOTE _ Bonjour je suis Aristote Douroudakis, le deuxième G.A de la bande, je m’occupe principalement d’assister le D.A dans la création d’assets et de gérer le planning.



Quel est votre jeu ?

Phyllon est un puzzle-plateformer en 3D, où la musique possède un rôle majeur dans la résolution des puzzles. En effet, la Nature s’anime en harmonie avec cette dernière, et réagit de différentes manières suivant le son joué.

Le joueur incarne J³, un robot capable d'émettre une musique sous 3 styles différents. C’est en jonglant avec les styles joués qu’il pourra progresser au cours de son aventure.

Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

La musique ayant une place centrale dans notre jeu, il est important de bien ressentir sa mélodie et son rythme, qui sont exprimés à travers le comportement des différents élements du jeu. Ainsi, le moindre mouvement de J³ doit être synchronisé avec le comportement de la Nature (et donc le son), pour que le joueur résout les puzzles. Vectrice d’émotions, la musique porte l’attention du joueur sur l’expérience lyrique qui s’en dégage, aussi bien par l’intermédiaire du gameplay, que la direction artistique.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

JULES _ Le jeu est réalisé sur Unity, c’est le moteur avec lequel nous sommes le plus à l’aise.

TRISTAN _ Pour le son j’utilise Cubase 9 et Reaper.

JULIE _ 3ds max, parfois Substance Painter, et Unity.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

JIM _ Notre mécanique principale se base sur une même musique, déclinée sous 3 styles différents (calme, neutre et dynamique), chaque style affectant à sa propre manière un élément de la flore du jeu. La difficulté que j’ai principalement rencontré est celle de déterminer de nouveaux comportements pour chaque élément, en faisant en sorte qu’elles n’entrent pas en contradiction entre elles, et bloquent ainsi le joueur. Il faut ensuite réussir à les combiner ensemble pour créer des niveaux jouables et fun !

JULES _ La composition de la musique a été compliquée. Nous avons eu recours à plusieurs compositeurs, mais il était difficile de leur faire comprendre nos intentions. De ce fait, il y a eu beaucoup d’essais ratés. Par la suite nous avons trouvé Tristan, qui a réalisé les musiques actuelles du jeu.

TRISTAN _ Je dirais que la plus grosse difficulté est au niveau de la composition musicale. Le fait qu’on puisse changer de musique à la volée dans le jeu pose pas mal de limitations dans la composition, et c’est assez difficile d’avoir une musique qui est à la fois adaptée, intéressante, et qui suit les limitations techniques.

JULIE _ Mon plus gros problème c’est de trouver du temps malgré les autres projets à réaliser cette année.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

JIM _ En parallèle des projets scolaires, j’ai participé à 2 game jams internes à l’école.

L’un d’eux était un jeu de plateforme de type 2D où l’on incarnait un simili de Thésée découpé en deux, qui devait fuir un minotaure qui le pourchassait, et l’autre était un dating simulator de sac à dos… Oui, vous avez bien lu… Un dating sim de sacs à dos intitulé « Very bag Trip » … Je vous laisse libre cours à votre imagination.

JULES _ J’ai déjà développé beaucoup de prototypes de jeu sur mon temps libre. Notre école (Rubika) nous a aussi fait travailler sur de nombreux projets de jeux. Cependant je n’ai encore jamais participé à une Game Jam.

TRISTAN _ J’ai bossé sur plusieurs jeux dans le cadre de projets scolaires, et sinon j’ai participé à deux Global Game Jam et à quelques Game Jam étudiantes.

JULIE _ C’est assez courant et encouragé dans notre école de jammer, et c’est aussi l’occasion de se lâcher de temps à autre, donc oui personnellement j’en ai déjà faites. Et nous travaillons effectivement sur d’autres jeux en parallèle chaque année avec notre école.


Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

JIM _ Pour ma part, il y a une pléthore de jeux ! Je suis quelqu’un de plutôt émotionnel, et mes coups de cœur sont donc les jeux narratifs (Life is Strange, la série des Ace Attorney, Danganronpa, The Stanley Parable…) D’ailleurs, il faut que je joue à Steins : Gate, Tristan n’arrête pas de me le rappeler constamment, mais j’oublie… J’aime aussi me faire peur en jouant à des jeux d’horreur (Outlast, Slender, Resident Evil, Silent Hill…), faire un peu de compétition en jouant à Overwatch et Super Smash Bros.

Je ne peux m’empêcher de citer la série des « Metal Gear Solid » pour le mélange infiltration/narration, ainsi que la série des « Yakuza », pour le côté défouloir et narratif. Oh, et pour terminer, les jeux éducatifs de mon enfance ! Ce serait d’ailleurs un style de jeux qui devrait être remis au goût du jour ! (Adibou, la série des jeux de Humongous Entertainment avec Spy Fox, Pouce-Pouce, Marine Malice et Pyjama Sam).

JULES _ La plupart des jeux axés sur la musique (Audiosurf, crypt of the necrodancer etc..) sont nos principales références pour ce projet.

TRISTAN _ Dur de choisir, mais je dirais Jak & Daxter qui est le jeu de mon enfance, la licence Persona que j’ai découvert récemment, et Final Fantasy X qui est le meilleur jeu de l’univers. (Oh et NieR / NieR Automata qui sont des petites perles aussi.) (Oh et Steins;Gate aussi, mais les gens disent que les Visual Novel c’est pas trop des jeux donc bon…) (Oh et aussi (...) )


Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Nous sommes une équipe de 7. Voici une présentation de chacun (vu par deux autres membres de l’équipe) :

Léonard : Developpeur Vu par Benjamin : Son existence même ne se résume qu’à une seule chose : engranger de la feature Vu par Raphaël : Grand passionné de jeux de mots douteux, de Slack et de Appear. Parfois il code aussi.

Benjamin : Character designer Vu par Chloé : Le guerrier qui survit à tout, aux pipelines de 36 logiciels comme aux 3h de transport quotidiennes Vu par Léonard : Un vrai graphiste qui n’hésite pas à mettre les polys doubles

Antoine : 3D artist Vu par Benjamin : La légende raconte qu’il dort depuis plus de 20 ans, mais il a toutefois réussi à conserver une vie sociale: Vu par Chloé : Le type qui a réussi à arrêter le temps : dort autant qu’il produit

Baptiste : Technical sound designer Vu par Raphaël : Guide spirituel de la team audio. Avec baptiste, les sons sont intégrés dans Wwise avant même que le sound designer ne les ai créé. Gourou du nommage de fichiers, il trace son chemin en se débrouillant tant bien que mal avec un sound designer dont la nomenclature se résume à FOOTSTEPS-V2-FINAL-EXPORT-OK-FINALFINAL. Vu par Chloé : Discret, efficace, le coéquipier parfait

Thomas : Compositeur Vu par Raphaël : Grand joueur d’instruments inconnus du commun des mortels. Il rendra votre vie musicale grâce à ses talents d’improvisation sur des sujets aléatoires. Disponible pour mariages et barmitzvahs. Vu par Chloé : On l’aime pour sa musique, ses compos en adéquation avec l’univers du jeu et...pour ses photos de profil.

Raphaël : Sound designer Vu par Thomas : Il est vraiment sympa. Vu par Chloé : Premier SD à rejoindre le projet : il apporte ses idées et ses meilleurs assets sons pour le jeu.

Chloé : Product manager Vu par Benjamin : Adepte du management directif, son plus grand dilemme dans la vie est de devoir choisir entre optimisation des ressources et teambuilding dans un bar Vu par Thomas : elle est vraiment sympa.



Quel est votre jeu ?

Very Bad Greeks (titre de travail) est un jeu d'aventure en couch co-op, où les joueurs incarnent 4 dieux grecs (Arès, Artémis, Apollon et Héphaistos) qui tombent de l'Olympe après un banquet trop arrosé. Ils vont devoir résoudre des puzzles et affronter des ennemis divers et variés afin de regagner leurs pouvoirs divins et remonter sur l’Olympe (Zeus et Héra, leurs parents, souhaitant leur donner une “petite leçon” en les mettant à l’épreuve).

Cependant, notre 4 dieux atterrissent au beau milieu de la Grèce moderne, en plein crise économique, et vont ainsi devoir conjuguer leurs efforts pour apprivoiser ce monde qui leur est à la fois familier et totalement inconnu.

L’idée est venue assez vite car nous voulions créer un jeu fun, multijoueurs, avec un concept basé sur un gameplay asymétrique lié à des personnages très caractéristiques et hauts en couleurs : l’univers de la mythologie grecque est une vraie mine d’or où nous avons pu puiser de nombreuses ressources concernant l’environnement et la narration de notre jeu.


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Very Bad Greeks est un jeu de "coopétition", donc un mélange de compétition et de coopération. Le jeu se déroule en 3 phases successives :

- Phase 1 : pendant l'aventure, les dieux sont incités à collaborer en réalisant des combos pour résoudre les puzzles ou vaincre les ennemis. Ils accumulent alors des crédits qui sont intégrés dans un pot commun.

- Phase 2 : Une fois le niveau terminé, chacun pour soi ! Une piñata en forme de Cheval de Troie apparaît, et contient l'ensemble des crédits gagnés durant le niveau : les 4 dieux doivent frapper la piñata (et leurs amis !) pour récupérer un maximum de crédits pour leur réserve personnelle.

- Phase 3 : Avant de passer au niveau suivant, les dieux peuvent acheter des améliorations dans le lobby. Ils ont le choix entre des améliorations pour leur personnage (vie, attaque, vitesse, …) ou des combos à réaliser avec d’autres dieux


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous utilisons Unity pour le moteur du jeu, et nous y avons intégré Wwise pour gérer toute la partie son. En ce qui concerne la partie visuelle, nous avons agrémenté notre flux de production de nombreux outils pour la création des environnements et des personnages en 3D, tels que 3DS Max, pour la modélisation, Topogun pour la retopologie en prévision de l’animation sur Mixamo, Marvelous Designer pour les éléments dynamiques des personnages (comme les vêtements par exemple) ou encore Photoshop pour le texturing. L’utilisation de ces différents outils nous permet d’obtenir un résultat de qualité malgré les fortes contraintes liées au temps dont nous disposons.



Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Nous avons peu de temps et une équipe réduite. Nous souhaitons créer un jeu multijoueurs fun et facile à prendre en main. Nous sommes donc très vigilants sur le gamefeel sans sacrifier pour autant le game design. Nous prévoyons par exemple une adaptation dynamique de la difficulté au sein du jeu pour permettre aux joueurs de faire face à des situations variées. Pour les Hits Play Time nous préparons une vertical slice qui comprendra un niveau et les phases de compétition.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Lors d’une game jam du Mastère IDE aux Gobelins, nous avons créé “Super Captain Capsule”, un jeu mobile de gestion de ressources. L’univers du jeu est inspiré de Seul du Mars : vous incarnez un astronaute qui a raté son atterrissage sur la planète rouge. Vous devez survivre grâce à trois modules inter-dépendants : un champ de pommes de terre, un générateur d’électricité et une réserve d’eau (les pommes de terre permettent de générer de l’électricité, l’électricité, de produire de l’eau et l’eau, de faire pousser des patates). A vous de bien gérer les ressources, d’explorer la planète pour trouver d’autres éléments et réparer le vaisseau qui vous permettra de quitter ce territoire hostile. Le jeu était plutôt bien avancé mais pas assez fini pour le publier. On y reviendra peut-être un jour, qui sait ? :)


Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Notre jeu puise son inspiration dans Overcooked, Castle Crashers, Magika, Trine, Bastion…


Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.