It Lurks Below

Après avoir travaillé sur Diablo, Diablo 2, Hellgate London, Marvel Heroes et même Path of Exile pour le lancement en Chine, je me demandais vraiment ce que David Brevik comptait faire. J’avais eu la réponse il y a quelques mois sur le stream de sa femme où il expliquait qu’il voulait tenter l’aventure en solo, sans pour autant en dire plus. Il a monté le studio Graybeard Games puis la nouvelle est tombée il y a quelques semaines : son prochain jeu s’appelle It Lurks Below et c’est « un jeu à la Starbound ».



Diablo x Terraria x Starbound

Je ne vais pas vous mentir, j’ai été un peu déçu de l’annonce. Je me doutais bien qu’il n’allait pas développer un hack’n slash tout seul, mais je ne m’attendais pas à un jeu d’exploration en 2D vu de côté faisant immédiatement penser à Terraria. Mais bon, étant donné que c’est David Brevik (oui j’aime cet homme et la licence Diablo) aux commandes, je voulais tout de même y croire et j’ai donc donné sa chance au jeu.

Le but d’It Lurks Below est relativement simple, tout comme dans le premier Diablo il faut descendre toujours plus profondément pour combattre le mal qui rôde sous terre. Le monde est généré aléatoirement et le héros traversera au cours de son aventure divers donjons se terminant par l’affrontement de boss puissants.

Six classes sont disponibles : Bard, Cleric, Enchanter, Necromancer, Rogue et Wizard. Chacune propose quatre sorts spécifiques (crânes flottants, bouclier magique, soin, invisibilité…) se débloquant petit à petit. Elles ne sont pas fermées et si vous êtes chanceux, vous pourrez récupérez les compétences d’un peu tout le monde sous forme d’objets pour créer un personnage hybride totalement unique.

Trois modes de jeu sont proposés : Standard, où vous devrez partir à l’aventure mais également gérer votre jauge de faim et de fatigue, Hardcore, la même chose que précédemment sauf que la mort est définitive et enfin Creative pour vous permettre de profiter du jeu quasiment sans contraintes.

Comme dans la plupart des titres du genre, votre premier objectif sera d’établir un camp et de vous créer un équipement de base. Vous commencerez donc à collecter pierres, branches et buissons pour créer un feu de camp, un atelier, une forge… et façonner votre première arme, une baguette magique. C’est un choix un peu étrange à première vue, il n’y a qu’un seul type d’armes en jeu, peu importe la classe que vous choisissez. Le fonctionnement est similaire à un fusil avec la taille de chargeur, le temps de recharge, le type de dégâts, etc. Les munitions sont illimitées et les baguettes peuvent avoir de nombreux affixes (dégâts de poison, projectiles rebondissants, chances de coups critiques augmentées…). Vous pouvez par contre oublier les combats au corps-à-corps, il n’y en a pas.



Exploration, loot et level up

Une fois bien installé et équipé, il est temps d’explorer le monde ou plus précisément, ses entrailles. Les premiers monstres rencontrés sont plutôt faibles et seront l’occasion de vous exercer au maniement de votre arme. Vous pourrez également commencer à engranger de l’expérience pour récupérer votre premier pouvoir au niveau 5 et faire monter quatre statistiques principales (attack power pour les dégâts, vitality pour les points de vie, intelligence pour la réserve de mana et wisdom pour le temps de rechargement de l’arme).

Tout comme dans un hack’n slash, chaque ennemi éliminé peut potentiellement laisser derrière lui un objet intéressant : potion de vie, parchemin magique, pièces d’or, arme… Les zones traversées sont variées et la fait que le monde soit généré aléatoirement lors de la création de votre personnage fait que vous ne saurez jamais sur quoi vous allez tomber (il y a d’ailleurs des événements très rares, notamment un portail magique que je n’ai pas encore eu le plaisir de croiser). Un téléporteur permet de rentrer en ville à tout instant pour déposer vos richesses, souffler un peu puis retourner exactement d’où vous veniez pour continuer votre exploration.

Au bout d’un moment, vous devrez commencer à vous occuper de vos barres de faim et de fatigue. Si pour la deuxième il suffit de s’allonger à tout moment pour vous reposer (le faire dans un lit est bien plus efficace y compris dans la vraie vie), il faudra cultiver la terre pour y planter des graines et ramasser des baies, des carottes et autres pour remplir votre estomac.

Chaque action remplira peu à peu votre barre de métiers. Une fois pleine, vous pourrez placer un point parmi quatre arbres : mining (pour débloquer des pioches de meilleure qualité, avoir la possibilité de récupérer plus de minerai à chaque filon…), farming (pour que les graines durent plus longtemps, créer du terreau fertilisant…), cooking (pour préparer des plats élaborés offrant de la régénération de vie ou d’énergie par exemple) et enfin alchemy qui est visible mais pas encore implémentée.

Pour ce qui est des bâtiments, vous n’aurez pas besoin d’avoir un diplôme d’architecte pour ériger de jolies cabanes puisque le jeu intègre un système de blueprint. De temps en temps (souvent après avoir terrassé un boss ou accompli un exploit), vous obtiendrez un plan. Vous aurez juste à collecter les ressources nécessaires, à faire un peu de place et à cliquer pour qu’il apparaisse. En plus le PNJ sera déjà là ! Magasin de fournitures générales, banque, il y en a cinq différents pour le moment. Un personnage est d’ailleurs là pour remettre à zéro les donjons et même vous proposer une version (vraiment) plus difficile de ceux-ci. Tout est prévu pour vous permettre de farmer des heures et des heures !

Farmer quoi me direz-vous ? Plein de choses ! Des baguettes évidemment, mais également des gemmes à insérer dans les pièces d’armure que vous aurez fabriquées, des recettes de joaillerie, des runes (et donc la possibilité de les assembler pour écrire des mots runiques), etc. Un système de rareté est évidemment en place et si vous êtes chanceux vous pourrez obtenir vos premiers objets exceptionnels. Ils sont écrits en doré et ont des statistiques bien fumées.


It Lurks Below se concentre sur ce que j’aime dans Terraria et Starbound : l’aventure. C’est un vrai plaisir de descendre toujours plus bas à la recherche d’objets puissants. La génération aléatoire est réussie et le fait que le monde ne soit pas trop grand pousse vraiment le joueur à tout explorer pour parcourir un maximum de donjons. Le jeu propose déjà un bon défi et j’ai hâte de découvrir ce qui se cache sous le troisième boss. L’arbre des métiers est une excellente idée et récompense les joueurs qui prennent un peu de temps pour se créer un petit potager en ville et creuser dans toutes les directions. Etant particulièrement mauvais en construction, j’ai apprécié le fait que les bâtiments des PNJs soient pré-construits, ça m’a évité d’ériger des immeubles où les gens s’entassent. Pour le moment une seule chose me fait vraiment peur, le manque d’intérêt à relancer une partie une fois qu’on a fini la première. Les classes n’apportent finalement pas une grosse modification du gameplay (puisqu’elles utilisent toutes la même arme) et j’espère que David Brevik réussira à ajouter assez d’éléments pour inciter les joueurs à créer des persos en boucle en étant sûr de découvrir à chaque nouvelle aventure des choses inédites. La communauté réclame également un mode multijoueur, mais je comprends qu’en solo il soit vraiment difficile d’ajouter ce genre de fonctionnalité. En tout cas j’ai passé un excellent moment sur le titre, j’attends la suite avec impatience et j’espère vraiment qu’au moment de la sortie finale je ne dirai pas « c’est tout de même dommage qu’il ait voulu tout faire tout seul, le jeu aurait pu être tellement mieux même avec une toute petite équipe ». Je croise les doigts pour que ce ne soit pas le cas et je vais aller m’essayer au mode Hardcore, je suis chaud bouillant là !


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