PDXCON 2018, partie 1 : La convention

En provenance du monde entier, les fans de jeux de stratégie se sont réunis pour la seconde fois à Stockholm, en Suède, pour rejoindre la PDXCON. Retour sur l’événement célébrant les productions de Paradox Interactive


Un club très réservé

Situé à trente minutes du centre de Stockholm, la convention avait pour but de réunir joueur, fans et développeurs afin d’annoncer plusieurs nouveautés et de laisser chacun s’essayer aux différents titres à succès. Pour ceux qui ne connaissent pas encore Paradox Interactive, il s’agit de la compagnie regroupant le développement et l’édition de jeux vidéos. On leur doit notamment le développement des Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria, Heart of Iron et Stellaris, mais aussi l’édition des Mount and Blade, Magicka, Cities Skylines, Pillars of Eternity, Steel Division ou encore les plus récents Surviving Mars et Battletech. Des jeux qui, s’ils sont très bons dans leurs domaines respectifs et ont leurs succès, sont tout de même bien loin de la popularité des grandes productions. On est dans ce que l’on qualifierait de « jeux de niche ».

Il faut alors relativiser la portée de la PDXCON et ne pas croire à une petite Gamescom ou autre Paris Games Week. La convention s’adresse à un public précis, restreint, d’autant plus que celui-ci doit faire le déplacement jusqu’en Suède. À cela s’ajoute le prix d’entrée donnant droit aux deux journées du week-end du 19 et 20 mai, et d’un vendredi plus ou moins riche en occupation en fonction de la profondeur du porte-monnaie. Trois accès furent disponibles à l’achat, proposé à 95, 195 ou 495 euros (hors réduction de préventes). Un frein important pour les joueurs les moins riches ou les moins passionnés.

Malgré tout cela, ce sont plus d’un millier de visiteurs qui auront fait le déplacement, principalement en provenance de pays voisins mais également du Canada, d’Australie et même de Corée du Sud. Preuve, s’il en fallait une, du succès toujours croissant de Paradox et de leurs jeux qui arrivent à convaincre les joueurs. Et si quelques voix se plaignent encore de l’augmentation des visiteurs, cela avait encore un caractère humain que l’on peut perdre dans beaucoup de conventions plus ouvertes aux grandes foules.



Un programme chargé

Aux dires de journalistes déjà présents lors l’année passée, cette seconde édition fut bien mieux organisée. Si je ne peux évidemment pas comparer, je peux seulement confirmer que le lieu était parfaitement adapté à l’évènement ainsi qu’à l’affluence. C’est souvent un point problématique, et d’ailleurs le principal reproche de la première tentative. L’ancienne usine automobile, depuis réhabilitée pour accueillir tout évènement, remplissait ici parfaitement son rôle. On avait ainsi accès à quatre grandes parties : une grande scène, un amphithéâtre et de deux immenses salles occupées chacune à proposer principalement un accès aux jeux vidéos et jeux de plateaux. À tout cela s’ajoutait, bien évidemment, une petite boutique proposant plusieurs goodies.

En détail, la grande scène était réservée aux annonces, servant d’ouverture officielle de la PDXCON. C’est là, notamment, que les visiteurs ont appris la sortie de deux nouveaux jeux (Age of Wonders: Planetfall et Imperator: Rome), de trois DLC (Crusader Kings II: Holy Fury, Europa Universalis IV: Dharma et Hearts of Iron IV: Man the Guns) et des jeux de plateau, lors de courtes présentations. Se sont ensuite succédé les conférences, les interventions et surtout les détails des annonces précédentes. En soirée, repas, concerts et karaokés permettaient de tenir jusque tard dans la nuit.
L’ampithéatre doublait le nombre de conférences. On pouvait y faire la découverte de la prochaine CEO Ebba Ljungerud, d’apprendre sur les prérequis avant de pouvoir postuler dans la compagnie, ou encore de suivre la présentation de mods populaires.



Côté jeux, les titres de grande stratégie étaient disponibles d’accès tout comme Cities Skylines, BattleTech et encore Surviving Mars. Avec une douzaine de PC dédié à chaque jeux, il y était possible de satisfaire chacune des personnes présentes voulant essayer un jeu pas encore acquis, ou tenter une nouvelle expérience en jouant en multijoueurs. Et puisque les parties sont très longues, l’idée d’un concours de courte durée permettait de faire rapidement tourner les occupants, empêchant la monopolisation d’un poste durant plusieurs heures.
Enfin, raccord avec ses annonces et sachant connaissant les intérêts de ses joueurs, Paradox avait dédiée la dernière partie aux jeux de plateau et jeux de rôle. Il était possible de découvrir le jeu Crusader Kings II, sans doute celui le plus établi au moment de l’évènement, mais aussi Europa Universalis, le plateau de Heart of Iron, ou encore les débuts de Cities Skylines, en plus de nombreux autres jeux présents.

La liste n’est certainement pas complète et j’en oublie une partie. La présence des moddeurs de MEIOU (pour Europa Universalis IV) ou Kaiserreich (pour Heart of Iron IV) ; et celle des designers qui, tout au long du week-end, alternaient entre production de dessin ou modèle 3D, en sont les plus notables.



Une réunion Plus qu’une convention

Mais le principal intérêt était sans doute dans la proximité entre les visiteurs et avec les employés de Paradox Interactive. Développeurs, communicants, dirigeants… Arborant leurs « Ask me » tout le personnel présent se mêlait à la foule, prêt à répondre aux questions de n’importe qui, autour d’un jeu, d’un verre, ou juste pour simplement échanger quelques mots, et prendre des photos.

Une proximité qui se retrouve entre visiteurs également qui, venu pour de mêmes jeux, n’ont pas de difficulté à retrouver des intérêts communs et s’engager dans de longues discussions ou amitiés d’un week-end. C’est l’état de la communauté qui veut cela, restreinte par le genre des jeux proposés mais aussi par les prix pratiqués, seuls les plus fans sont présents, partageant ainsi leurs passions. Et peu importe les dizaines de nationalités différentes composant l’assemblée, lorsque les origines ne suffisent pas l’anglais sert alors de lien et la patience avec les moins doués reste pratiquée. Chose que j’ai comprise bien tardivement.

Joueurs et développeurs réunis ensemble, parlant ensemble, jouant ensemble, mangeant ensemble, fêtant ensemble… On peut facilement oublier le temps d’un week-end le lien unissant chacun pour se croire à une réunion amicale. Pour des jeux de niches tels que ceux proposés par Paradox Interactive, l’idée de réunion peut paraître une nécessité. Pour les développeurs qui y trouvent son public, et pour un public qui se retrouve déjà lui-même. Et c’est là tout le sens de la PDXCON.

Reste alors qu’une interrogation, joint à l’avenir grandissant de Paradox Interactive, les futures PDXCON sauront-elles garder cet aspect restreint et conviviale qu’ont peu d’autres conventions sans toutefois devoir ajuster le niveau d’entrée par le levier tarifaire ? C’est sûrement un défi pour une compagnie qui ne cesse de croître mais qui désire maintenir son identité.


Laisser un commentaire