"Post-Mortem d'Extreme Gear : Demolition Arena" par Pierre-Luc Vettier

“Post-Mortem d’Extreme Gear : Demolition Arena” par Pierre-Luc Vettier

Un an après sa sortie sur les stores mobiles, Extreme Gear a été repris par un publisher. Un publisher plus important que notre studio et qui nous l'espérons, sera apte a avoir plus de succès avec ce jeu que nous n'avons pu en avoir. Après tant de temps passé sur ce projet, c'est un sentiment proche de celui de laisser son enfant partir avec un inconnu. Mais d'un autre côté,
/
"Utilisation d'outils externes dans un projet Unity 2D" par Christophe Luro

“Utilisation d’outils externes dans un projet Unity 2D” par Christophe Luro

Dans cet article, je vais vous décrire comment se simplifier la vie et gagner du temps en utilisant des frameworks ou plugin créés par la communauté Unity. Je suis développeur amateur et j’ai très peu de temps pour me consacrer à mon jeu “Ximista the Warrior” et pour moi tout ce qui me décharge sur des aspects techniques trop complexe est bienvenu.
/
Tako au Tokyo Game Show, du rêve à la réalité

Tako au Tokyo Game Show, du rêve à la réalité

Bonjour à tous, je suis Christophe Galati, développeur indépendant français de 22 ans, créateur de Tasukete Tako-San. Je viens à vous aujourd’hui pour vous raconter comment, grâce à la communauté de joueurs et développeurs français, j’ai eu l’opportunité d’emmener Tako au Japon pour le Tokyo Game Show 2016. Voici le récit de ce voyage professionnel.
/
"La courte histoire d'une grande ambition" par David Kuhmel

“La courte histoire d’une grande ambition” par David Kuhmel

Il est temps pour moi de parler de ma vie, au vu de ce qui vient de se passer avec notre studio G-OLD Production, sa genèse, sa fermeture il y a une semaine... les conséquences. Et d'autres choses aussi. Je vais parler de tout ça de mon point de vue de co-fondateur du studio, sans mâcher mes mots.
/
Monkey King Studio : le parcours d'un studio indé amateur...

Monkey King Studio : le parcours d’un studio indé amateur…

Cet article à pour but de présenter le parcours d'une équipe d'amateurs dans le long processus de création d'un jeu vidéo indépendant. Il y à un peu plus de 3 ans, naissait Monkey King Studio un groupe de travail sans grandes prétentions. En effet, originellement composé de Maxime Cabezas, qui avait déjà réalisé quelques prototypes de mini-jeux avec le logiciel Construct 2, et moi-même, graphiste de métier, mais qui n'avait
/
Pourquoi on ne croit pas aux soldes, aux promos et bundles.

Pourquoi on ne croit pas aux soldes, aux promos et bundles.

Je vais commencer par un petit disclaimer : tout ce qui suit n'est que mon avis personnel. Un avis fondé sur une expérience de joueur et de gérant d'un petit studio de jeu indépendant. Un mec qui traîne ses guêtres dans le milieu depuis une douzaine d'années, qui est probablement légèrement idéaliste, parfois un peu misanthrope, mais je vous pris de le croire pas complètement naïf. Bref...
/
"Financer la création de son studio de jeux vidéo" par Mr.Helmut

“Financer la création de son studio de jeux vidéo” par Mr.Helmut

Lorsque l'on voit divers studios ouvrir leurs portes, on s'imagine souvent qu'ils ont réussi à obtenir un financement leur permettant d'assurer le développement de leur(s) premier(s) titre(s). En réalité, je ne pense pas être loin en disant que 90% des nouveaux studios indé français sont sans le sou (et le restent souvent 1 à 2 ans).
/
"Créer, sans le vouloir, des jeux très similaires..." par Eniimal

“Créer, sans le vouloir, des jeux très similaires…” par Eniimal

Ce papier fait référence / suite à plusieurs articles anglophones ayant été publiés cette semaine. Voici un petit récap : cette semaine, un développeur s'est plaint que son application, Rotable avait été volée par un studio (Ketchapp), cloné puis publié sous un autre nom Circle Pong et sous le nom d'un autre dévellopeur (App Cow).
/
"Comment j'ai échoué à travailler de chez moi" par Mr.Helmut

“Comment j’ai échoué à travailler de chez moi” par Mr.Helmut

Il y a un an, je quittais mon job pour créer Flying Oak Games, passant de 3h de transport quotidien vers Luxembourg-Ville façon "métro-boulot-dodo" à un train de vie beaucoup plus souple. À la création de la boîte, le but était de faire durer la période de lancement le plus longtemps possible (idéalement 2 ans), afin de mettre un maximum de chance de notre côté. Ceci est notamment passé par
/
"Post Mortem de Ethan : Meteor Hunter" par Seaven Studio

“Post Mortem de Ethan : Meteor Hunter” par Seaven Studio

Cela fait maintenant plus d’un mois que notre premier jeu, Ethan: Meteor Hunter est sorti sur PC et PlayStation 3. Et, effectivement, nous n’avons pas été très loquaces, n’est-ce pas ? Même le Tumblr s’est arrêté ! Le mois qui vient de s’écouler a été un peu dur pour nous car, alerte au spoiler, les ventes n’ont pas été celles attendues. Mais revenons un peu en arrière.
/
"Les préjugés sur la création indépendante" par Tavrox

“Les préjugés sur la création indépendante” par Tavrox

J'ai eu l'occasion de présenter mon parcours de créateur de jeu vidéo indépendant à l'université Paul Sabatier de Toulouse, dans le cadre de l'Agora d'une association étudiante. Je rends mon powerpoint public, faites-en ce que vous voulez. Sachez tout de même que je suis intéressé pour donner cette conférence ailleurs, donc si vous avez ou connaissez quelqu'un que mon intervention peut intéresser, faites-moi signe !
/
"Game Jams - Présentation et conseils" par Thomas de Rego

“Game Jams – Présentation et conseils” par Thomas de Rego

Cela faisait quelques temps que je voulais parler de game jams. Le Ludum Dare 31 étant tout proche (ça commence dans la nuit de vendredi à samedi), je me suis dit que le moment serait finalement bien choisi pour écrire cet article. Le but ici est de partager ce que j'ai pu apprendre en faisant des jams ou les conseils qu'on a pu me donner, afin de permettre à ceux
/
"Le Block Design en Level Design" par Hugues Barlet

“Le Block Design en Level Design” par Hugues Barlet

Cet article a été initialement réalisé pour Gamasutra. Mais plutôt que d'y voir de la copie, j'essaie de voir plus le bon côté des choses et donc du partage de connaissances et d'informations entre les développeurs. Ici vous trouverez donc une version française avec quelques petites adaptations ! (mineures) J'espère que l'article sera compréhensible par tout le monde !
/
"La relation entre la presse et les indépendants" par Tavrox

“La relation entre la presse et les indépendants” par Tavrox

Cet article est réédité depuis mon blog sur tavrox.com, ou je parle souvent de jeux vidéo ou en tout cas de multimédia. J'ai écrit cet article suite à un coup de gueule sur la relation entre presse et indépendants, et je voulais faire un état des lieux des commentaires. C'est un peu "meta" puisque je poste cet article sur GameSideStory.
/