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Rapides Critiques #Avril 2017

par La Rédaction le 30 avril 2017 à 17:49
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Nouvelle année mais aucun changement pour nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. Bons ou moins bons, ils sont ici juste parce qu’ils n’engagent pas à écrire un long pavé, s’expliquent très vite ou qu’il n’est pas nécessaire d’y passer des heures pour vous donner envie (ou non) de vous y plonger. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée…


Vignettes

par Skywilly le 30 avril 2017 à 14:30
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Si vous ne connaissez pas Armel Gibson, c’est que vous n’êtes pas du genre à suivre l’actualité du jeu indépendant de très près. Sous le nom de son entreprise Skeleton Business, située à Lille, il signe ici un jeu iOS particulièrement charmant et original pour les amateurs de curiosités.


Full Throttle Remastered

par Skywilly le 29 avril 2017 à 18:50
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Sorti en avril 1995, il y a donc 22 ans, le jeu de LucasArts, sous la direction de Tim Schafer (désormais Double Fine) s’offre comme Day of the Tentacle et les Monkey Island une cure de jouvence bienvenue. Néanmoins, ses défauts de l’époque sont toujours aussi présents aujourd’hui.


Everything

par Mwarf le 28 avril 2017 à 11:30
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Le jeu vidéo est un art. OK, l’affirmation est pompeuse, le sens n’est pas évident si l’on s’intéresse finement à la question, mais ne cherchons pas ici de débat philosophique : le jeu vidéo est une discipline artistique. Certains en doutent pourtant peut-être encore. Ils n’ont jamais joué à Everything.


Outlast 2

par Vasquaal le 25 avril 2017 à 20:00
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Mes très chers frères, mes très chères sœurs, laissez tomber l’asile d’aliénés du premier Outlast. Laissez cette chair faible et ces esprits détournés de la foi pour vivre votre vie de pêcheurs ici sur terre, dans cet enfer de péquenots appelé l’Arizona. Perdu dans les montagnes, le couple Langermann n’en attendaient sans doute pas tant de leur hospitalité si chaleureuse. Vous y découvrirez le pain et le sang quotidien de ces pauvres ouailles. Outlast II est comme un gospel qui se répète, un renouvellement dans la continuité, avec tout de même un peu plus de raffinement saupoudré de bien plus de gore.


Toukiden 2

par Skywilly le 25 avril 2017 à 18:01
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Parce que les Musou, ça va quand même un temps (surtout avec l’invasion actuelle de jeux du genre), les créateurs.trices de chez Omega Force nous proposent un second volet de leur « Monster Hunter-like » qu’est Toukiden. N’ayant pas joué au premier opus, je découvre la franchise avec ce second volet et mine de rien, il en a dans le ventre…


Thimbleweed Park

par Vasquaal le 24 avril 2017 à 15:58
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Après Charles Cecil et Tim Schafer, il fallait bien que Ron Gilbert et Gary Winnick s’essayent à leur tour au financement participatif pour nous faire monter dans leur DeLorean aventureuse. Un peu de Maniac Mansion par-ci, un peu de nouveautés par-là, et on obtient Thimbleweed Park, quelque chose de neuf fait dans quelque chose de vieux. La fine équipe de leur studio Terrible Toybox semble avoir rempli son cahier des charges de la nostalgie tout en proposant une aventure singulière qui devrait pouvoir vivre par elle-même sans avoir forcément à compter sur la clémence de joueurs trop heureux de retrouver quelques sensations que l’on pensait perdues.


Snake Pass

par Skywilly le 22 avril 2017 à 15:50
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Surtout responsables de jeux de commandes, allant de Disney Infinity 3.0 à des titres beaucoup plus recommandables comme Sonic & All-Stars Racing, le studio Sumo Digital nous propose l’un de ses premières créations totalement originales. Provenant d’une Game Jam qu’ils ont eux-mêmes organisés au sein de leur studio, Snake Pass est un jeu de plateforme pas comme les autres puisqu’il nous laisse jouer un serpent avec tout ce que l’animal implique de gameplay original…


PaRappa The Rapper Remastered

par Vasquaal le 21 avril 2017 à 19:01
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Il était une fois la Playstation. Première console de Sony, elle fut également une des premières consoles à proposer ses titres sur cd-rom. Outre la quantité de mémoire supérieure de ce format sur celle des traditionnelles cartouches, ce fut aussi le support pour des musiques de meilleure qualité sonore. Parmi les perles que comptera la machine, PaRappa The Rapper est sans conteste un de ses ovnis les plus inoubliables. Entre ses rythmiques de hip-hop et un style graphique original et assumé, il avait su nous apporter un beat de fraîcheur dans nos vies de joueurs. Parce-que cela semble être devenue la norme, ce jeu assurément culte a droit au jour d’aujourd’hui à se propre version remastérisée dans les règles de l’art.


Late Shift

par Mwarf le 19 avril 2017 à 19:01
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Depuis bien longtemps, cinéma et jeu vidéo entretiennent des rapports étroits. Le second s’inspire allègrement du premier, et tente même régulièrement de créer une forme hybride des deux média. Late Shift vient ajouter une pierre à cet édifice, et redynamise le film interactif.


Le film interactif, une longue histoire

On se souvient de Dragon’s Lair : sorti en arcade en 1983, le jeu de Advanced Microcomputer Systems mettait en scène un film d’animation dont le déroulement était dicté par l’action des joueurs. Le titre utilisait le Full Motion Video (FMV) : les séquences diffusées étaient de véritables vidéos de dessins animés. Depuis, le film interactif s’est diversifié, se rapprochant parfois du jeu en incorporant plus de gameplay, ou s’en éloignant au contraire en le limitant au maximum (via des mécaniques comme les Quick Time Events, par exemple). Les avatars récents les plus emblématiques de cette famille sont certainement les jeux de Telltale (The Walking Dead, Tales from the Borderlands) ou Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond : Two Souls). Si ces deux studios se sont fait une spécialité du genre en adoptant un style propre et en conservant une part de gameplay plus ou moins marquée, Late Shift entend pousser jusqu’au bout le concept du film interactif.



Encore du FMV !

Pour commencer, le jeu est intégralement en Full Motion Video. A vrai dire, la part de gameplay est réduite à son minimum, s’éclipsant pour mieux laisser place à la grammaire cinématographique. Late Shift est d’abord réalisé comme un film, et l’ensemble est très propre : cadrages, lumières, acteurs, tout fait très pro et se montre tout à fait au niveau d’une série actuelle (contrairement à une grande partie de la production de jeux en FMV, qui propose généralement une qualité vidéo globale moindre). L’objectif d’obtenir un objet final pouvant être considéré comme un film à part entière est d’ailleurs cristallisé dans un fait intéressant : il est tout à fait possible de lancer le jeu/film, de s’installer dans son canapé et de le regarder défiler jusqu’à sa conclusion. Comme pour tout film “normal”. La communication presse autour de Late Shift le décrit d’ailleurs facilement comme étant un film, ou une expérience cinématographique.

Expérience interactive

Evidemment, c’est l’interactivité ajoutée à l’aspect purement cinématographique qui fait l’intérêt du projet. En tant que film pur, Late Shift est moyen : son histoire de cambriolage et de mafia est efficace, mais guère originale. Qu’importe, elle n’est pas une fin en soi : son efficacité garantit un intérêt minimum, qui se trouve naturellement sublimé par l’irruption du jeu ; le joueur est par nature impliqué dans l’œuvre, puisqu’il en est un rouage décisionnaire. L’implication combinée à l’efficacité fait le travail pour ce qui est de l’immersion.



Que peut bien faire le spectateur/joueur dans Late Shift ? C’est simple : des choix. D’un point de vue structurel, le jeu n’est qu’un arbre de choix menant à différents embranchements, chacun permettant de vivre l’histoire différemment, ou même une histoire différente (7 fins sont au programme). On retrouve en fait un mécanisme très similaire à celui des productions Telltale : régulièrement le jeu indique, au niveau des sous-titres afin de rester le plus fluide et naturel possible, des choix qui peuvent être pris par Matt, le personnage principal de l’histoire. Ces choix doivent tous être effectués en temps limité : le film se déroule en effet naturellement, sans interruption, sans ralentissement, sans coupure qui permettrait au joueur de réfléchir et peser le pour et le contre de ses décisions. L’effet de cette conception est double : le joueur est ainsi invité à faire ses choix comme le protagoniste : rapidement et sous l’impulsion du moment ; surtout, il n’entrave pas la progression du film, qui toujours se déroule naturellement.
Chose intéressante, le personnage de Matt est un étudiant en théorie des jeux, domaine qui s’intéresse justement aux choix des individus. Tout le film est donc tourné sous l’angle des choix que doit faire Matt (et donc le joueur), impliqué malgré lui dans un braquage. L’astuce n’est pas particulièrement subtile, mais elle inscrit le film et le jeu dans une cohérence globale que vient rappeler chacun des choix effectués par le joueur. A l’arrivée, il contrôle effectivement le film, du moins dans les limites des options qui lui sont proposées.



Expérience publique

Bien, Late Shift est donc un aboutissement remarquable du concept de film interactif, alliant qualité cinématographique et implication du joueur pour un résultat convaincant. C’est bien, c’est intéressant, mais ce n’est pas non plus renversant. D’autres productions parviennent peu ou prou au même résultat, et offrent plus de liberté en octroyant au jeu une place plus importante. Mais il faut ajouter une chose au sujet du projet Late Shift (même si elle ne pourra pas vraiment être reproduite chez le joueur lambda). Le film a été projeté dans plusieurs festivals (notamment à Londres et en Suisse), et s’est donc inscrit comme une expérience multi, devenant ainsi une véritable expérience de cinéma interactive, avec la dimension publique de ce médium. Les choix étaient alors effectués de façon collective, en temps réel. Voilà qui rappelle quelque peu Twitch plays Pokemon, sauf que cette fois-ci l’œuvre a bien été conçue pour être interprétée de la sorte. Late Shift se montre alors d’autant plus intéressant, puisque devenant collectif, il dépossède le joueur de son rôle de seul décisionnaire : le voilà qui participe à un choix sans le maîtriser, ce qui le pousse à réévaluer continuellement sa vision du protagoniste et son éventuelle identification à lui. L’expérience devient presque… sociale. Et le principe pourrait bien se développer.

 

Late Shift constitue un aboutissement convaincant du film interactif en FMV, en proposant un véritable moyen métrage (compter environ une heure pour un run) avec prises de vue réelles et choix interactifs. Pas nécessairement renversant de prime abord (le contenu étant somme toute classique), le projet global se montre néanmoins très pertinent dans son exploration du média, certes plus cinématographique que vidéoludique. Un objet expérimental, à expérimenter.


Wonder Boy : The Dragon’s Trap

par Skywilly le 18 avril 2017 à 16:35
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Dirigée principalement par Ben Fiquet et Omar Cornut, deux grands amoureux du Wonder Boy III de 1989 sorti sur Master System, l’équipe de Lizardcube s’est donc mis en tête de propose ce jeu très rétro à un public actuel avide de graphismes et musiques modernes. C’est dans les vieux jeux qu’on fait les meilleurs hits ? C’est ce que nous allons voir dans cette critique pleine de bons souvenirs, mais aussi de frustrations passées pour ceux ayant déjà joué au jeu original.


The Walking Dead : A New Frontier

par Skywilly le 17 avril 2017 à 11:19
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Troisième saison, cinquième jeu The Walking Dead chez Telltale, A New Frontier nous propose de tout nouveaux protagonistes pour une survie en milieu zombie toujours aussi humaine et poignante. Enfin ça, c’est l’idée qui nous est proposée par les développeurs avides de prouver que non, promis, ils ne tournent pas en rond. Après des épisodes « Michonne » très inégaux, une série Batman qui ne fait pas l’unanimité, voilà donc que cette Saison 3 passe à la case de la Critique.


Danmaku Unlimited 3

par Bestio le 16 avril 2017 à 19:01
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Après Danmaku Unlimited en 2011, puis Danmaku Unlimited 2 en 2014, le Canadien Sunny Tam revient cette année avec un 3ème épisode pour la plus grande joie de tous les fans de bullet hell shooters. Voyons voir ce que vaut cette cuvée 2017 !


Vikings : Wolves of Midgard

par Bestio le 12 avril 2017 à 19:05
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Avec un trailer plutôt alléchant et un univers peu traité dans les hack’n slash, j’attendais ce Vikings : Wolves of Midgard avec impatience. J’avais tout de même une petite appréhension car CosmosDash qui avait eu l’occasion de mettre ses mains dessus lors d’un salon ne l’avait pas trouvé terrible. Faisons ensemble le point complet maintenant qu’il est sorti.


Yooka-Laylee

par Chezmoa le 11 avril 2017 à 19:02
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Si au Trivial Pursuit on vous demandait le nom d’un jeu vidéo qui est aussi le nom d’un instrument de musique, réalisé par l’ex studio RARE, vous devriez sans soucis pourvoir répondre Banjo-Kazooie. Mais ça c’était avant, maintenant vous avez des lunettes il y a Yooka-Laylee.


Mass Effect : Andromeda

par Skywilly le 10 avril 2017 à 18:49
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Univers vidéoludique marquant pour toute une génération, la trilogie Mass Effect est vue comme intouchable (depuis sa retouche officielle avec un troisième opus à moitié malade). Les personnages, les situations, tous les joueurs en ont un souvenir particulier et ont été marqués par cette épopée. Revenir sur la saga avec une nouvelle trilogie, tentant de se greffer à l’ancienne sans en être esclave, est une tâche des plus difficiles. Et si je vous disais que pour une fois, la méfiance est de mise ?


600 ans plus tard…

Le projet Andromède : les races du conseil de la Citadelle ainsi que les Quariens ont chacun conçu une arche, contenant des explorateurs engagés pour leur soif d’aventure, pour leurs compétences particulières, dans le but de coloniser de nouvelles planètes et transposer leur existence au-delà de la voie lactée. 20.000 citoyens de chaque race sont donc endormis pendant 600 ans avant d’être réveillé en pleine galaxie d’Andromède. Vous êtes Ryder, Sara ou Scott de prénom selon que vous choisissez de jouer un garçon ou une fille et fort malheureusement, on vous réveille un peu tard.

Votre père est un Pionnier (Pathfinder, en V.O) : il y en a un par arche et ils sont les chefs d’expédition, ceux qui tentent de mettre de l’ordre et de prendre les bonnes décisions. L’arche humaine où vous vous réveillez a déjà vécue quelques péripéties et vous allez vite vous rendre compte que votre paternel a du pain sur la planche : à l’arrivée à Andromède, pas de planète parfaite. Toutes les destinations prévues s’avèrent invivables, comme totalement transformées en 600 ans. Aussi, un épais et étrange brouillard vient bloquer les vaisseaux, les emprisonnant telle une toile de l’espace. Le rêve de découverte s’est transformé en cauchemar.

Avant de vous réveiller, il s’est passé bien des choses : le peu de personnes que l’on a sorti de leur stase ont tenté de vivre ensemble mais sans espoir. Avec ce constat d’échec, les tensions ont vite grimpé en flèche et tout ne s’est pas passé comme prévu. Des révoltes, des exilés, des Krogans encore mis de côté… Rien ne va plus pour le projet Andromède.



Où est passé l’imaginaire ?

Cette idée de vous réveiller « plus tard » par rapport au début de l’expédition Andromède permet de difficilement faire avaler une pilule bien amère au joueur : les planètes que vous allez visiter ne sont pas nouvelles et des humains en ont déjà foulé le sol pour la plupart. Chaque planète sait donc d’ores et déjà qui sont les Humains, les Turiens, les Krogans, les Asaris… Cette idée annihile évidemment très vite votre soif de joueur de découvrir de nouveaux mondes et espèces. D’ailleurs, deux espèces seulement sont nouvelles dans Mass Effect : Andromeda. Ce sont vos ennemis, les Kert (Kett en V.O) et vos potentiels alliés les Angara.

Deuxième souci : Andromède est située à 2,55 millions d’années-lumière du Soleil et pourtant, les races sont humanoïdes. Deux jambes, deux bras, une tête, un dialecte similaire, de mêmes moyens de communications, des villes et villages avec un toit, un sol carrelé, des bancs, des cultures en pot, des fontaines d’eau, des inscriptions sur les portes des différentes habitations. Bref, c’est absolument sans aucun génie ni inventivité que les nouvelles contrées nous sont proposées, tant les similitudes d’évolution sont identiques à celles de notre voie lactée. Quel manque d’imagination !

Dans la trilogie principale, Mass Effect nous a dès le premier épisode proposé des races aux dialectes différents (non pas par la sonorité ni l’écrit, mais bien par la façon de construire leurs phrases), des façons différentes de penser, de vivre, d’aimer, de procréer, de communiquer. Dans Andromeda, tout le monde est constitué de la même façon. C’est d’une tristesse forte et cela va condamner drastiquement les premières heures de jeu.



Les scénaristes savent !

Les vingt premières heures sont d’une lourdeur sans pareil, principalement à cause d’un scénario absolument mal écrit. Tout n’est que point de destination, sans réelle logique de vous y amener. Les personnages et leur destin semblent guidés par la volonté des scénaristes de vous faire assister au bon endroit, au bon moment, à une situation capitale. Les scénaristes savent à l’avance ce qui vous attend et par conséquent, ils en oublient la logique des dialogues.

C’est ainsi que nous avons des personnages venant nous expliquer des choses qu’ils ne sont pas encore censés savoir ou même, qui ne s’embêtent pas avec les différences de races, de religions, dans leurs explications. Prenez l’exemple de PeeBee (sans doute l’un des meilleurs personnages de votre équipage) qui en vient à donner elle-même un nom à un certain type d’ennemis. Sans même avoir eu le temps de communiquer leur existence à d’autres races ou discuter avec elles de ce qu’elles en pensent clairement, vous allez rencontrer des gens vous parlant de cette race en utilisant le même nom que votre nouvelle allié leur donne. Alors oui, cela peut s’expliquer par mille choses : elle réutilise un nom déjà entendu, par exemple. Mais rien n’est expliqué, tout est à comprendre nous-même. On passe son temps à recoller les morceaux d’un univers « ouvert » qui nous sort du scénario à tout instant par son nombre incalculable d’illogismes et de fausses notes.

Il faudra attendre la fin des découvertes et le moment ou le scénario démarre réellement, autour de la vingtaine d’heures de jeu au moins, pour commencer à voir s’éclaircir l’expérience Mass Effect : Andromeda. Quand le jeu se concentrera davantage sur votre quête, votre équipage et son destin, alors vous n’aurez plus ce souci et pourrez enfin vous attacher un tant soit peu à cet univers. Mais pour beaucoup il sera trop tard et le mal sera déjà fait.



Mondes libres ennuyants

Si les panoramas sont vraiment magnifiques et ce malgré la faiblesse visuelle des personnages et des animations (vous avez dû en entendre parler), la demi-douzaine de planètes à explorer utilise malheureusement le même schéma vieillot des mondes libres. Une carte vous place une tonne d’icônes et vous passez votre temps à effectuer des aller-retours et des déplacements rapides pour mener à bien vos objectifs. Le seul souci c’est qu’au-delà de votre quête principale et de celles liées à vos coéquipiers (les Missions de Loyauté, comme dans Mass Effect 2), on est devant de la pure quête de MMORPG. « Va me chercher tel ingrédient pour mon alcool, cette personne a disparue de la circulation, peux-tu scanner mille objets pour me trouver le bon et me le ramener… ».

Petit gadget bien utile pour proposer des quêtes lourdes au possible, un scanner vous permettra d’identifier tous les objets intéressants autour de vous, en vue à la troisième personne. Certains ne vous donneront que des points de recherche (vous permettant de crafter des armes du moment que vous en avez les bons ingrédients) et d’autres feront avancer le scénario de votre quête. Ce sera la solution à tout, tout le temps : les scénaristes vont en user et abuser à outrance ce qui est fortement dommage. Surtout que l’écriture des situations, elles, n’est pas banale : souvent, une mission basique et ennuyante est tout de même récompensée par un petit changement de point de vue d’un personnage, l’évolution d’un autre, la mort ou vie de certains… Cela a son importance, mais si la destination est intéressante, le voyage l’est beaucoup moins.

Chaque monde libre aura ses propres quêtes principales intimement liées à l’histoire principale. En bonus, vous pourrez aussi terminer un maximum de quêtes annexes dans le but de faire grimper la viabilité de la planète à 100% (vous permettant d’y installer un avant-poste et ainsi, commencer à vivre autrement que dans un vaisseau en pleine déprime interstellaire). Mais avant cela, il va falloir fouiller d’ancienne ruines, des caveaux, dont je me passerai bien de vous indiquer la moindre parcelle de scénario.

Les caveaux sont obligatoires pour la mission principale et sont au cœur du jeu. Ils se composent de plusieurs défis en sous-terrain, enchaînant quelques (très simples) énigmes et des vagues d’ennemis intéressantes. L’occasion d’ailleurs de parler du système de combat, dynamique : plutôt que de vous mettre à couvert comme dans tout TPS d’aujourd’hui, Mass Effect : Andromeda vous propose surtout de jouer du jetpack pour tirer sur vos cibles en vol stationnaire (temporaire) ou de vous déplacer très rapidement d’un point à l’autre, de façon latérale. Un jetpack bien utile qui rend les affrontements réellement rapides et modulable en fonction de votre façon de jouer et de votre arsenal.

Coté puzzle, encore une fois, on déplorera le manque d’imagination des scénaristes qui se sont dit que proposer du Sudoku (remplacez les chiffres par des symboles) comme moyen de pirater des machines anciennes d’une autre galaxie, avait du sens. 2,55 millions d’années-lumière pour tomber sur le jeu de réflexion des dimanches pluvieux de tonton Raymond… C’est d’une tristesse. Au final, même l’OST s’en mêle : pas du tout inventive ni encourageante, elle est très quelconque.



La loyauté pour sauver le tout

Vous l’avez compris, ce nouveau Mass Effect n’est pas vraiment exempt de défauts. Néanmoins, il n’oublie pas d’être amusant : les combats sont intéressants même s’ils se répètent inlassablement mais surtout, ce sont les personnages de notre équipage qui sauvent le tout. Excepté Liam, avec ses crises de colère incessantes, son manque de charisme évident et son absence total d’intérêt sur le court comme sur le long termes (ce personnage est réellement raté), tous les autres membres de l’équipage du Tempest (le nouveau Normandy) sont passionnants à découvrir. Même les moins charismatiques au premier abord (on pense à ce vieux Krogan qu’est Drack, un peu croulant et gentillet en début de jeu) se révèlent rapidement plus profonds qu’il n’y parait.

Evidemment, pour en découvrir toutes les subtilités, il va falloir changer le plus souvent possible de coéquipiers (toujours deux) lors de vos explorations sur les planètes : plusieurs discussions entre eux deux viendront dynamiser votre voyage au volant du Nomad, le nouveau « Mako » bien plus contrôlable que propose l’aventure. Un véhicule tout-terrain que vous pouvez lui aussi améliorer grâce à vos recherches et votre craft. A noter aussi que ce Nomad permet d’envoyer des sondes minières pour récolter des éléments spécifiques très utiles, là aussi, à votre recherche et votre création d’upgrades, d’armes et d’armures.

Que retenir de ce Mass Effect : Andromeda finalement ? Loin d’être à la hauteur de la trilogie originelle, il n’en est pas moins sauvé par des personnages de qualité (mais qui prennent un temps fou à s’installer) et un arc final plutôt intéressant donnant une ampleur radicale à l’aventure Andromède. Néanmoins, il va falloir beaucoup de patience pour parvenir à ce point. Le jeu manque cruellement d’imagination, est très paresseux sur bien des points et oublie de réellement nous faire voyager. Les planètes les plus intéressantes à parcourir ne sont finalement pas en monde libre et servent seulement quelques moments linéaires du scénario principal, comme s’il fallait faire bonne figure devant le reste de l’aventure.

C’est un jeu qui aurait sans aucun doute mérité encore une année de gestation pour être fignolé, rythmé et surtout, correctement mis en scène. De l’introduction au final, aucune scène n’est réellement percutante et restera dans les mémoires, autres que les missions de loyauté (encore une fois) qui semblent avoir été créées totalement à part et restent à elles-seules le meilleur des 52 heures de Mass Effect : Andromeda passées avant l’écriture de ce test. On est déçu mais en même temps, un second épisode pourrait sans aucun problème corriger tous les défauts de cette nouvelle aventure. Mais il faudra mettre le paquet !


Mass Effect : Andromeda, totalement enivré par ses promesses de découvertes d’une toute nouvelle galaxie, fait totalement le contraire de ce que l’on attend de lui : il prend la moitié de son temps à oublier de nous raconter quelque chose et se montre extrêmement paresseux en termes d’imaginaire. S’il faut faire 2,55 millions d’années-lumière pour retomber sur des espèces aussi identiques, des sociétés si ressemblantes à la nôtre, pas sûr que le voyage en vaille la peine. On est bien loin de l’épopée, même si ce serait mentir que de dire que l’on ne s’amuse pas dans Andromède. C’est un jeu très inégal en tous points, soufflant le chaud et le froid, ne parvenant jamais à décoller avant ses promesses d’un second épisode plus intéressant. Nous verrons bien.