Voici nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. Bons ou moins bons, ils sont ici juste parce qu’ils n’engagent pas à écrire un long pavé, s’expliquent très vite ou qu’il n’est pas nécessaire d’y passer des heures pour vous donner envie (ou non) de vous y plonger. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée… Vous pouvez retrouver les Critiques Rapides de l’ancien format (d’avant Mai 2018) via ce lien et ici pour vous rendre au Glossaire de toutes les Critiques Rapides de la nouvelle formule.

State of Decay 2

Absolument tout a été dit sur State of Decay 2 mais le positif a rarement été le plus retenu. C’est avec du retard mais beaucoup de curiosité que je me suis lancé dans cette aventure de survie prétendument jouable en coopération. Bugs en tout genre et menus récalcitrants m’ont forcé à jouer qu’à deux joueurs, puis tout seul. Non pas par la faute d’un énième problème mais bien parce que le second joueur s’ennuyait ferme.

Mais revenons à ce qu’est réellement le jeu depuis le début : un tutoriel vous montre tout ce qu’il va pouvoir être possible de faire dans State of Decay 2. Frapper du zombie, courir en parkour sur les murs puis fouiller des zones lentement pour s’assurer d’être discret ou rapidement au risque de faire du bruit et d’ameuter quelques zombies. On peut aussi conduire des véhicules, jouer en mode infiltration (même si les zombies sont un poil trop intelligents quand il s’agit de nous repérer) et tenter de comprendre l’inventaire et ses double-clics et différents menus.

Rapidement, il s’agit donc de prendre possession d’un lieu précis, d’en faire sa base et d’engager de nouveaux rescapés pour s’occuper des différents modules. Le jardin, la gestion des stocks, la médecine, etc. Au fur et a mesure de nos trouvailles, on pourra améliorer la base et ses différents lieux pour rendre le tout plus efficace. Mais ce sera après d’abusives séquences d’allers et retours dans la ville à la recherche de craft, pour revenir à la base, tout déposer puis repartir. Entre temps, plusieurs de vos personnages auront des besoins, principalement liés à des ressources que vous devrez elles-aussi ramener à la base. On ne fait absolument que ça, dans State of Decay 2.

Finalement ce serait sympathique, comme concept, si le premier jeu n’avait pas déjà tout proposé en son temps. Ici on a le droit à un moteur de jeu tout juste rehaussé, qui fait quand même peine à voir parfois, avec des hordes et bases ennemies disséminés un peu partout sur la carte, au même titre que les ressources. On y va, on tue tout le monde, on prend du craft, puis on revient. On ne fait que ça, à longueur de temps. Pire, le second joueur ne peut que trop rarement interagir lui-même avec la base et ne gagne en flexibilité qu’avec le nombre d’heures passées avec son « chef ». C’est assez mal foutu, comme beaucoup trop de choses dans State of Decay 2 finalement, pour être recommandable. Jouez plutôt au premier jeu, quitte à être seul.

Skywilly

Forgotten Anne

Afin de ne pas perdre de temps, on va directement parler de ce qui fait tout le charme de Forgotten Anne : ses graphismes et sa direction artistique fortement inspirée des productions Ghibli. Tout est beau, autant les décors de tous les plans du jeu qui grouillent de petits détails que les personnages fortement inspirés et quasi tous mémorables. Est-ce que cela suffit à faire un bon jeu ? Presque. 

Issue du Square Enix Collective (une plateforme de l’éditeur japonais qui permet d’accompagner des studios dans leur démarche de crowdfunding), le jeu des danois de ThroughLine Games nous plonge dans un monde de l’oubli, un monde où tous les objets oubliés, perdus se retrouvent et y prennent vie. Dirigé par Bonku, un vieille dame et Anne, sa fille adoptive, ils mènent un projet de construction d’un pont vers l’éther, qui n’est autre que notre réalité.

Le jeu frappe rapidement par le ton et l’atmosphère qui y règne : Bonku règne en maître sur l’univers, où chaque objet est assigné à une tache, souvent l’usine, sous l’œil de l’exécutrice que l’on incarne : Anne. Ce personnage est d’une dureté peu commune pour un personnage principal de jeu vidéo et cela fait du bien. Elle sera confrontée à une révolte des “oublions” (c’est ainsi que sont nommé les objets vivants dans ce monde), devant appliquer sa loi à l’aide d’un gant qui permet de gérer l’énergie de la vie, qui est aussi l’énergie vitale de chaque oublion.

Si Forgotten Anne excelle dans ses graphismes et dans sa narration, il veut absolument se prendre pour un jeu vidéo multi-facettes, entre puzzle et plateforme. Si les puzzles sont corrects à défaut d’être ingénieux, c’est surtout la partie plateforme, catastrophique, qui vient fortement tâcher le jeu, rendant certaines séquences frustrantes. Si vous arrivez à passer les quelques phases ratées de plateforme, alors vous serez devant un grand jeu, méritant au passage le titre de plus beau jeu de l’année 2018.

Crim

Hyrule Warriors : Definitive Edition

Toutes les extensions sorties sur WiiU dans l’Hyrule Warriors original sont dans cette nouvelle version, qui se fait une belle joie de revenir sur Switch. Avec du jeu fluide en toutes circonstances (que ce soit sur grand écran ou dans la main, en nomade), ce Musou dans les mondes des différents Zelda se révèle extrêmement riche et amusant. Comme l’original, mais en mieux.

En traversant le monde principal, vous aurez le droit à un scénario qui feront se chevaucher plusieurs personnages d’autant de mondes parallèles. Ocarina of Time, Twilight Princesss et les autres seront donc bien au rendez-vous, avec de petites cinématiques très rapides entre de longues phases de prises de territoire et d’objectifs plus ou moins secondaires à terminer. C’est du pour Musou, mais en très bien adapté.

On avait émis des réserves sur le jeu original, mais force est de constater que cette version Definitive a tout compris : des modes de jeux nouveaux, de la collection de fées (très anecdotique mais qui augmente encore davantage une durée de vie colossale) et la venue de nouveaux personnages de qualité font de ce jeu une Must Have de la console pour quiconque aimerait avoir un premier Dynasty Warriors un peu rigolo à se mettre sous la dent.

Skywilly

PODE

Apparu brièvement à l’E3 pour une sortie rapide sur Switch, le jeu de Henchman & Good est leur second projet avec le petit Flem sorti en 2015 (que nous avions testé dans nos colonnes). Jouable seul ou en coopération, PODE propose de contrôler un petit rocher, aidant une étoile tombée au beau milieu de nulle part à revenir chez elle.

La plus grande force de PODE est clairement son ambiance, transformant des environnement grisâtres et vides en grandes salles fleuries de plusieurs espèces différentes d’un simple contact entre les personnages et le sol. Tout ce visuel dont on tombe facilement amoureux est automatisé par les déplacements et force le joueur à traverser chaque pixel à l’écran. Cela est un bon moyen d’amener à l’exploration totale et à une compréhension plus rapide des nombreuses énigmes proposées. PODE, c’est avant tout du plateformer/réflexion comme on en voit un peu trop : le rocher peut avaler l’étoile et la recracher, l’étoile peut flotter, et bien d’autres pouvoirs feront leur apparition tout au long de l’aventure. Tout cela est porté par les musiques d’Austin Wintory qui fait ce qu’il sait faire, sans vraiment de fulgurance. En soi, c’est déjà porteur de beaucoup d’émotions et cela fonctionne facilement à l’oreille.

La belle découverte est néanmoins de courte durée. Passons sur des contrôles à latences qu’on espère rapidement corrigés par quelques patchs (que ce soit en nomade ou sur grand écran) et parlons directement de la conception globale du jeu : que les collisions ne soient pas bonnes, les énigmes peu claires et le concept global très classique énerve déjà beaucoup et gâche terriblement la surprise, mais ce n’est absolument rien face à un rythme de jeu ronflant qui oublie complètement d’enthousiasmer, d’émerveiller, de se montrer malin et original alors qu’il en a maintes fois l’occasion.

PODE, c’est l’incompréhension. Voilà un concept génial, des visuels enchanteurs, des idées de génie et une composition musicale qui ferait du tout une œuvre poétique et onirique de premier ordre, mais qui se révèle à sa sortie tout sauf amusante, frustrante à bien trop de niveaux et bien mal terminée si l’on dénombre les bugs rencontrés tout au long de l’aventure proposée. La déception est grande et cet ascenseur émotionnel est si violent à changer de cap qu’on en viendrait presque à en perdre son calme et sa patience. Une terrible déception.

Skywilly

EMMA The Story

Développé par le studio parisien Hiver Prod, EMMA The Story est un visual novel au sens strict du terme : pas question de gameplay ici, il s’agit d’un véritable roman graphique mettant en scène Elliott, un jeune homme pris de doutes au moment de partir pour un long voyage afin de rejoindre Emma. Alors qu’il attend le bus qui doit l’amener à son propre pot de départ, Elliott croise un vieil homme qui va l’aider à prendre sa décision…

Le format est court (entre 20 et 30 minutes), et la forme plutôt classique. L’intérêt d’EMMA repose sur son thème et la manière dont il est abordé : alors qu’il est sur le point de réaliser son rêve, Elliott s’en trouve paradoxalement paralysé. C’est que le rêve avait vocation à rester tel, et constituait alors un désir impalpable, un moteur abstrait d’autant plus facile à assumer qu’il ne devait jamais se concrétiser. Pas de conséquence, pas d’implication, on peut l’idéaliser et laisser de côté ses défauts et inconvénients. Oui mais voilà : à présent que le rêve est à portée de main, il faut l’endosser pleinement. Il n’est plus question de se satisfaire d’une agréable imagination ; il faut faire le grand saut, celui qui modifie à jamais une vie. Le doute s’installe forcément, barrière à franchir entre une réalité maîtrisée et un rêve qui promet l’inconnu. EMMA raconte ce doute, assez simplement , sans jeu ni choix.

Mwarf

Street Fighter 30th Anniversary Collection

Pour les 30 ans de sa licence phare de jeu de combat, Capcom a décidé de sortir une compilation regroupant la majorité des opus 2D. Au programme : Street Fighter, 5 Street Fighter 2, les 3 Street Fighter Alpha et les 3 Street Fighter 3. Ce sont les versions arcade américaines qui ont été retenues à chaque fois, vous pouvez donc faire une croix sur l’excellent mode World Tour d’Alpha 3 par exemple, vraiment dommage. Les plus vieux se rappelleront avec nostalgie de la première fois qu’ils ont vu un jeu Street Fighter tourner et les plus jeunes pourront se rendre compte à quel point le tout premier n’était vraiment pas terrible.

Au niveau enrobage c’est le strict minimum avec des menus plutôt austères et une interface assez peu pratique (impossible par exemple de changer la difficulté en jeu il faut repasser par le menu principal). Tout un tas d’options graphiques permettent de régler au mieux l’affichage des différents jeux pour conserver le format d’origine, ajouter des scanlines, etc.

Pour le jeu en ligne seuls quatre titres sont disponibles : Hyper Fighting, IIX, Alpha 3 et 3.3. Si je comprends le choix, je pense que certains joueurs seront malgré tout déçus. Ici aussi, peu de fioritures avec la possibilité de créer des salons jouables jusqu’à 4 avec mode spectateur intégré, un mode classé et un mode non classé. Il y a tout de même une bonne idée, la possibilité pour chaque participant de voter pour son jeu favori pour changer à la volée d’épisode sans avoir à tout recréer à chaque fois. Les quatre jeux bénéficient d’ailleurs d’un mode entraînement permettant de travailler ses timings de combos, parrys, etc. (mais pas de tuto ou défis). Pour avoir joué un peu en ligne (sur PC) le net code est plutôt correct. Les gros joueurs ressentiront tout de même une légère latence par rapport à leurs timings habituels mais rien de bien méchant pour la majorité des joueurs.

Si la compilation s’arrêtait là, le bilan serait plutôt triste. Heureusement, la rubrique musée regorge d’explications, artworks, musiques, tirés de tous les jeux. Une frise chronologique retrace la date de sortie de chaque opus et pour être franc, jusqu’à maintenant je pense avoir passé plus de temps dans cette section qu’à jouer vraiment ! C’est une véritable mine d’or pour les fans de la saga.

Au final j’aurais évidemment apprécié un enrobage général un peu moins brut, mais le fait de retrouver la majorité des versions de Street Fighter dans une même compilation fait vraiment plaisir. Si on ajoute à ça le musée très bien fourni, cette édition 30ème anniversaire est une réussite pour rejouer à tous les anciens titres légalement (et partout si vous le prenez sur Switch).

 
Bestio

Blasters of the Universe

Fier de sa mise en scène digne d’un dessin animé du samedi matin de notre enfance, le jeu de The Secret Location est surtout très difficile. Jeu de tir au pistolet (à divers projectiles que l’on peut débloquer et utiliser en fonction de nos préférences), Blasters of the Universe propose aussi l’utilisation d’un bouclier ou d’une autre arme pour se faire plaisir en combat. Par contre, il va falloir user de son corps pour éviter la tonne de balles qui foncent vers vous, souvent regroupées sous forme d’un symbole que vous pouvez esquiver en passant votre tête sur les cotés ou tout simplement, en vous plaçant bien au milieu de la zone de tir. C’est malin… Mais vite rébarbatif.

La difficulté dans un jeu VR c’est toujours un syndrome de « ça passe ou ça casse » très difficile à maîtriser. Là, dans cet exemple précis, la difficulté frustre si bien que l’on peine à relancer une partie en sachant pertinemment qu’il en faudra une vingtaine de plus pour espérer saisir deux ou trois réflexes obligatoires à une bonne progression.

Réservé uniquement aux fous de la gâchette qui veulent du défi, Blasters of the Universe se sauve surtout par son ambiance coloré et unique. Dommage qu’il se coupe de tout un public « à expérience et fun simple », pourtant principalement visé quand il s’agit de VR.

Skywilly

The Awesome Adventures of Captain Spirit

Entre Life is Strange premier du nom et le second opus déjà annoncé par cette année, voici un petit épisode gratuit d’une heure en ligne droite qui nous raconte l’histoire d’un jeune homme comme les autres, nommé Chris. Cet ersatz de Macaulay Culkin vit seul avec son père et s’imagine tout un tas d’aventures dans la peau du super-héros qu’il s’est créé : Captain Spirit. On suit alors une journée banale de sa vie, un samedi d’hiver enneigé, de ses premières parties de jeu matinal à son après-midi à fouiller une maison pleine de magie pour son imaginaire débordant.

Evidemment vous aurez du parallèle à grignoter : l’histoire d’un père qui boit sans doute trop, d’une mère qui manque à tous, tout cela correctement mélangé à cet univers à la Michel Gondry qui joue avec sa mise en scène comme Chris joue avec ses jouets. Une heure de parcours narratif ou la seule originalité face à un Life is Strange traditionnel est la possibilité d’appuyer sur une touche ou un bouton pour activer un « pouvoir » (comprenez par là que c’est ainsi que vous verrez Chris puiser dans son imaginaire pour rendre sa vie banale bien plus folle). Les vibrations bien senties à la manette rendent d’ailleurs ce type de contrôle vraiment conseillable pour le récit.

Est-ce que The Awesome Adventures of Captain Spirit est une réussite après un Life is Strange préquel, nommé Before the Storm (Rappelons que cette saison ne fut pas réalisée par les mêmes personnes), qui ne parvenait pas à atteindre la qualité d’écriture et de mise en scène de son modèle ? Tout simplement oui ! Une chanson, une réalisation, du style, de l’imaginaire, de l’affect et des sentiments bien posés au bon moment font qu’on rentre complètement dans cette aventure dont il ne faut rien dévoiler, tant l’heure passée avec Chris doit être vécue sans aucune attente. Alors oui, il y a de l’évidence, les érudits et cinéphiles verront où mènent les péripéties imaginaires de notre héros et il est évident que ce qui devait arriver arrivera pour certains. Mais quoi qu’il en soit, voilà la parfaite heure de jeu qui, en fonction de votre ressenti sur l’aventure, vous indiquera le moment final venu si oui ou non, vous avez toujours votre âme d’enfant.

Skywilly

Ken Follett’s The Pillars of the Earth (Livres 2 et 3)

Les second et troisième livres de Ken Follet’s Pillars of the Earth reprennent quelques années après la fin des événements du premier. Cette fois-ci, l’histoire accorde plus de place au jeune Jack devenu homme et à une Aliena qui s’est affirmée au travers de son commerce de la laine. Le père Philip est également toujours au devant de la scène avec ses doutes et sa foi ébranlée. L’intrigue va cette fois-ci prendre plusieurs chemins qui vont à terme se séparer pour mieux se retrouver. Ces derniers chapitres viennent confirmer tout le bien que l’on avait pu penser des débuts de ces piliers de la terre (que vous retrouvez ici), et plus encore. On s’écarte parfois du livre en nous laissant choisir l’issue de certaines situations dont on peut en voir enfin certaines répercussions. Ce que le jeu perd en fidélité par rapport au livre dont il s’inspire, il gagne d’un autre côté en variété, chacun pouvant vivre cette aventure selon ses propres choix.

Pillars of the Earth Book II&III s’étalent sur de nombreuses années voyant des personnages disparaître et de nouveaux apparaître. Il ne s’agit pas seulement d’une intrigue politico-economique dans une époque difficile où les droits de l’Homme n’étaient que le doux rêve de quelques fous, ce sont aussi plusieurs vies qui grandissent en même temps que leur récit. Outre les secrets qui vont se révéler, les problèmes qui vont potentiellement atteindre leur résolution dans la souffrance et la tristesse, l’espoir reste ce qui motive bon nombre d’entre eux pour un dénouement passionnel et cathartique pour ses personnages. Sa douzaine d’heures paraissent des siècles et des siècles tant sa densité narrative n’a d’égal que la qualité de son écriture. Un jeu d’aventure à ne pas manquer.

Vasquaal

City of Brass

City of Brass est un roguelike à la première personne qui prend pour théâtre une Agrabah des Milles et Unes Morts dans un moyen-orientalisme de pacotille bien que plutôt joli. Derrière le flamboyant se trouve une représentation caricaturale, limite cartoon, d’un monde fantastique fait de djinns (denim) et de sorciers dans les rues sablonneuses d’une cité catacombe labyrinthique.

Un peu plus d’une douzaine de niveaux composent un run entier, tandis que notre avancée sera récompensée par une forme de progression sous la forme de raccourcis pour éviter de tout se retaper dans une nouvelle partie suite à notre trépas. Il est également possible de débloquer des bonus comme des malus à activer, pouvant rendre notre périple plus simple comme plus difficile. La difficulté est assez élevée seulement contre-balancée par un personnage relativement mobile. Par contre les animations en général manquent de souplesse dans leur exécution rendant les combats pas assez pêchus à mon goût donnant l’impression d’une absence de réelle physique. On se bat à l’aide d’une arme blanche dans la main droite, et dans l’autre d’un fouet pouvant soit assommer nos ennemis, soit les tirer vers nous. Il est alors possible de jouer avec les innombrables pièges du décor pour les retourner contre nos adversaires. Ainsi bien que rigides dans leur approche, les combats ne manquent pas de dynamisme pour qui saura rester mobile. Il s’agit après tout de terminer chaque niveau avant le temps imparti sous peine de se faire poursuivre par des boules de feu comme le fantôme de Spelunky.

Malheureusement en l’état, la variété manque un peu à l’appel. Il y a assez peu d’armes alternatives à l’épée courbée de base, tout comme les pouvoirs passifs qui sont encore assez peu nombreux. Malgré toute sa bonne volonté, City of Brass s’essoufle assez vite même si un bon suivi de ses développeurs pourrait lui permettre de s’améliorer sur le long terme.

Vasquaal

ICEY

On ne le répétera jamais assez, mais on remercie la switch et ses portages tardifs pour rattraper notre retard sur certains jeux sortis il y a déjà plusieurs mois sur PC. Ce coup-ci, c’est au tour du jeu de FantaBlade Network de passer sous notre oeil critique. Ce titre ce présente comme une beat-them-all aussi soigné que classique. On y incarne ICEY, une justicière qui doit venir à bout de Judas, un grand méchant, où l’on devra castagner ses sbires ainsi que ses lieutenants avant de pouvoir lui maraver le nez. Côté coups, ICEY possède une attaque faible mais rapide, ainsi qu’une attaque forte mais lente. Elle peut faire des double-sauts ainsi que dasher à travers les ennemis. Si l’on dashe pile poil au moment d’une attaque à travers nos punching-ball, alors ICEY réalise un contre dévastateur. Enfin, à chaque ennemi tué, nous gagnons de l’argent pour débloquer et/ou améliorer des combos permettant d’être encore plus redoutable.

Si tout va bien, à la lecture de ces quelques lignes, vous vous dites “super, un jeu que j’ai vu mille fois, même s’il est super soigné”. Et bien vous avez complètement tort car ICEY réserve une belle surprise. Si vous aimez le genre et que vous ne voulez pas vous faire spoiler, arrête de lire tout de suite et aller jouer au jeu. Pour les autres, sachez que ce qui fait la différence dans le jeu est sa narration. Si l’on considère qu’il y a eu une darksoulisation des jeux vidéo, alors nous pouvons dire que ICEY et la Stanley-Parabelisation des beat-them-all. Tout au long du jeu, un narrateur, en l’occurrence le développeur du jeu, vous guidera au point de vous dire par où il faut aller. Evidemment, le réflexe sera de prendre les directions opposées données par le narrateur pour comprendre pourquoi ce jeu est aussi classique dans sa construction et dans ses mécaniques. Une très belle surprise, soignée qui vous occupera pendant quelque heure.

Crim

Cinco Paus

Michael Brough nous a toujours habitué à des jeux de niche, presque toujours des Rogue-like au sens le plus traditionnel du terme, avec une esthétique bizarre, pleine de glitch et de mystères à découvrir (presque tout ses jeux contiennent un niveau caché).

Cinco Paus n’est pas une exception à la règle. Il aussi moche-bizarre que les autres, aussi inaccessible que les autres au point d’être disponible uniquement en Portugais et aussi génial que les autres, basé sur une simple idée qui servira de fondement à toute la mécanique du jeu.

Si dans Zaga-33, nous étions face à un Rogue-like minimaliste utilisant le principe des potions à usage unique pour en faire un gameplay, Cinco Paus pousse le concept encore plus loin en vous armant dès le début de la partie de cinq bâton pouvant tirer dans une direction mais dont les effets sont inconnus et donc à déduire au fur et à mesure de la partie. Comme les potions de Zaga-33 sauf qu’ici chaque bâton possède cinq capacités différentes et toutes situationnelles ! A vous de tester au fur et à mesure des niveaux pour essayer de déduire les pouvoirs de chaque bâton.

Un concept tellement innovant, tellement malin, l’aléatoire du Rogue-like le rendant en plus très addictif, difficile de s’ennuyer face à ce jeu pour peu que vous aimiez vous creuser la tête. L’esthétique peut sûrement être rebutante mais quand on est habitué au bonhomme, il faut avouer qu’il a un style qui lui est propre et qui a son charme. D’autant plus que, comme d’habitude Brough joue beaucoup avec la numérologie, ce jeu tournait comme son nom l’indique autour du chiffre cinq. Et bien évidemment, comme je l’ai expliqué plus haut, le jeu ne manque pas de secrets à découvrir…

Ne vous arrêtez pas à la barrière de la langue (le jeu est même mieux si vous ne comprenez pas les textes, le côté déduction et l’ergonomie du jeu est pensée pour) et ruez vous sur ce titre désormais disponible sur itch.io.

Le Pionfesseur

Just in Time VR

Dans des missions entièrement au ralenti, ne dépassant généralement pas les cinq minutes de jeu, l’agence Just in Time vous a engagé pour régler des soucis à travers le temps et ce, avec votre casque VR sur le nez. Vous vous plongerez alors dans la rescousse d’un couple de personnes âgées sur le chemin d’un camion à pleine vitesse, rejouerez la scène de shoot de Matrix, sauverez un aventurier d’une horde de soldats lui tirant dessus à la mitraillette, tenterez de trouver qui est le poseur de bombe au milieu de plusieurs civils… Bref, Just in Time oscille entre le n’importe quoi et le très fun pour de petites sessions vraiment adorables.

Avec son parti pris de jouer des missions entièrement au ralenti, Just in Time crédibilise le mode de déplacement en « téléportation ». Cela rend le tout très fluide et sans dommage pour les plus fragiles face au Motion Sickness et donne vraiment l’impression de contrôler le temps. Blindé de références, il nécessitera du coup de s’y connaître un peu en pop-culture pour l’apprécier à sa juste valeur. Au final, son seul défaut, c’est peut-être sa durée de vie : on termine toutes les missions en à peu près trois ou quatre heures. Néanmoins, on a vraiment l’impression d’avoir fait le tour du concept, tant les développeurs vont au fond de leurs idées et redouble de folie pour les toutes dernières missives. Honnêtement, si les expériences VR doivent avant tout être rapides et amusantes, tout en étant très faciles d’accès, Just in Time est pour vous !

Skywilly

Pit People

Behemot Studios, déjà responsables des sympathiques Alien Hominid, Castle Crashers et Battleblock Theater nous reviennent avec un tout nouveau jeu au style assez original pour le studio : un tactical qui a d’ailleurs pour principale originalité de ne pas vous laisser faire ce que vous voulez de vos personnages. Ce sont eux qui font ce qu’ils veulent en fonction de leurs placements, sur une carte hexagonale du plus bel acabit.

Drôlissime à tous les niveaux, de sa voix-off diabolique à tous ses gags visuels et textuels, Pit People est ultra répétitif et ne trouve pas de quoi couper court à cette malédiction du genre tactical, mais il se lance par petites sessions avec beaucoup de délice. En suivant un scénario hilarant, le joueur aura l’occasion de traverser en long, en larges et en hexagonal une grande carte du monde peuplé d’ennemis à affronter et de quêtes à valider. Toutes les victoires amèneront leur lot de loot qui permettra aux personnages de s’équiper de bien meilleures armes et armures. Evidemment, Behemoth oblige, on se bat avec un sabre laser ou un canard en plastique tout en arborant des costumes plus fous les uns que les autres.

Adorable tout du long, Pit People est uniquement gâché par une répétitivité de tous les instants que le bon public lui excusera bien vite. Si cela fait longtemps que vous ne vous êtes pas longé dans un jeu tactique et que vous voulez rire avant tout, Pit People fait parfaitement le job !

Skywilly

Shift Quantum

Jeu Flash repris sur une multitude de plateformes, passé de mains en mains, entre éditeurs et développeurs différents, la franchise Shift revient chez l’indépendant Fishing Cactus qui nous a déjà proposé les excellents Epistory et AlgoBot. A première vue, c’est un jeu de réflexion assez simple… Mais c’était sans compter le talent artistique du studio qui vous fait passer un énième jeu de mondes parallèles monochrome en trois/quatre heures pour un jeu de réflexion hautement recommandable.

Loin d’être totalement original (il ne l’est jamais vraiment), Shift Quantum propose un gameplay de passage d’un monde noir à un monde blanc et vice-versa, qu’il me sera bien plus simple de vous expliquer via la vidéo ci-dessous. Sachez juste que c’est ainsi que vous passerez d’un point à l’autre de votre petite, moyenne ou grande aire de jeu (c’est selon les niveaux et le bon vouloir des level designer) dans le but principal d’atteindre la sortie et optionnel de collecter le petit Glitch qui s’y cache.

Cela fonctionne très bien pour de simples raisons : la courbe de difficulté est excellente et on se surprend à réaliser des manœuvres assez complexes sans pour autant avoir eu l’impression de galérer plus que nécessaire pour les deviner et/ou les comprendre. On apprend au fil des niveaux de façon naturelle et c’est sans aucun doute sa plus belle qualité. Aussi, il propose un tout petit scénario sans texte mettant en place un petit mystère qui accroche à défaut d’être inoubliable. C’est la petite récompense après certains niveaux : un passage « guidé » qui joue avec les mécaniques du jeu tout en essayant de nous raconter quelque chose.

Shift Quantum, c’est au final un jeu qui n’a absolument rien d’original mais qui parvient à consolider les bases du genre et les distiller intelligemment tout au long d’une expérience de réflexion réellement captivante. Ajoutez-lui un éditeur de niveau très simple d’accès et du partage de niveaux en ligne histoire de faire grossir une durée de vie qui, dans le mode principal, à l’atout de ne jamais tirer sur la corde. L’expérience est plutôt bonne à défaut d’être inoubliable.

Skywilly

Pokémon Quest

Qui a eu cette idée folle un jour d’inventer le voxel et de le poser sur des Pokémons tout rondouillards de première génération ? Nintendo nous propose un petit jeu gratuit sur Switch (et bientôt sur portable) qui a toutes les facilités pour se rendre assez chronophage et pourtant, il est assez creux. Reprenant le concept des jeux mobiles qui vous demandent d’assister passivement (ou non, mais ça ne change pas grand-chose) à un enchaînement de bastons, Pokémon Quest est aussi et surtout un max d’esbroufe. Chaque Pokémon a ses points de défense et d’attaque : il faut alors l’équiper de gemmes du même type aux capacités et aux bonus différents en fonction de leur rareté, pour augmenter la valeur de ce Pokémon. Ensuite, on crée une équipe de trois Pokémons qui iront se battre dans des niveaux à valeur fixe, qu’il faudra généralement dépasser pour avoir un espoir de la franchir.

Combats automatiques est lents, sans accélération, s’enchaînent et font augmenter le niveau de vos bestioles tout seul, sans autre chose que de simples clics sur votre écran. Ensuite vous devrez utiliser les ressources glanées au fil des parties pour créer des recettes dans une grosse marmite qui vous amènera, une fois un nombre de combats définis réalisés, à rencontrer un nouveau Pokémon qui vous rejoindra. Tous les jours, en bonus, un Pokémon nouveau s’ajoutera aussi à la fête à votre première connexion.

S’en suit alors le coté mercantile : vous pouvez acheter des tickets pour obtenir plus rapidement davantage de ressources et de décoration venant améliorer la puissance et l’évolution de vos Pokémons. Rassurez-vous : j’y ai passé plus d’une quinzaine d’heures sans jamais rien dépenser et je n’en ai jamais trouvé l’utilité. Par contre, on en voit vite le bout : le jeu n’est pas long, il est extrêmement répétitif et creux et ne sert que d’amuse-bouche un peu rance avec un Pokémon Let’s Go Pickachu & Evoli que l’on attend (presque) tous ! C’est gratuit donc difficile d’en dire du mal, mais ne vous précipitez pas dessus non plus.

Skywilly

MachiaVillain

 
Je me rappelle avec nostalgie de la boîte de Dungeon Keeper et des très nombreuses heures de jeu qui ont suivi son ouverture. Mais MachiaVillain n’en est pas un bête copier / coller. Vous devrez ici recruter des serviteurs (squelettes, vampires…), bâtir un manoir, y attirer des victimes, les découper en morceaux, nourrir vos minions avec, en recruter d’autres, agrandir votre édifice et ainsi de suite. Chaque créature possède des affinités avec les différentes tâches du jeu (couper du bois, cuisiner, nettoyer les traces de sang au sol, etc.) ainsi qu’un régime alimentaire strict.
 
J’aime beaucoup la DA du jeu qui est à la fois drôle et très lisible. Le tutoriel est par contre vraiment mal conçu et la première fois que j’y ai joué (vous pouvez retrouver ce moment d’horreur dans la vidéo ci-dessous) je n’ai presque rien compris, heureusement qu’une bonne âme est passée sur le stream pour m’aiguiller ! Depuis ça va beaucoup mieux, j’ai appris les mécaniques du jeu et je m’éclate à installer les pièges les plus retors possibles pour séparer le groupe d’humains venant récupérer son “assiette Louis XIV plaquée or 24 carats” ou “participer à une croisière de luxe” et les éliminer les uns après les autres sans toucher au chien et en tuant la vierge en dernier.
 
C’est vraiment dommage qu’il n’y ait qu’un mode bac à sable et pas au moins une petite campagne pour guider le joueur plutôt que de lui lâcher les rênes très tôt et l’obliger à parcourir le wiki ou à expérimenter encore et encore jusqu’à comprendre les mécaniques les plus basiques. Une relecture complète aurait également été appréciable car les fautes d’orthographe / grammaire sont très nombreuses, c’est triste pour un jeu français.
 
Malgré ces deux points noirs MachiaVillain est un solide jeu de gestion et une fois les bases acquises, vous vous éclaterez à agrandir peu à peu votre manoir pour que vos créatures s’y sentent bien et que la nourriture y soit toujours abondante !
 
Bestio

FAR : Lone Sails

 
A bord d’une étrange machine, voyagez à travers d’immenses paysages enneigés vides de toute présence humaine. Comme dans Limbo ou Inside, vous ne savez pas vraiment ce que vous faites là ni ce que vous cherchez, la seule chose dont vous êtes sûr est que votre salut est au bout du chemin.
 
Vous devez donc trouver du carburant pour alimenter votre véhicule, le réparer en cas de coups durs et résoudre de petites énigmes pour débloquer le passage et continuer inlassablement votre progression.
 
Comptez environ 3h pour boucler l’aventure, 3h tantôt intrigantes, tantôt reposantes, 3h que j’ai appréciées du début à la fin. FAR : Lone Sails est une excellente surprise.
 
Bestio

Unforeseen Incidents

Première réalisation du studio allemand Backwoods Entertainment, Unforeseen Incidents rentre dans la case des point & click dans la veine des Broken Swords (Les Chevaliers de Baphomet et ses suites dans nos régions), c’est à dire un jeu très travaillé dans son univers graphique, avec des puzzles cohérents et un héros complètement nonchalant.

Ici on incarne Harper, l’idiot/feignant du village qui va se trouver dans un complot bien au-dessus de lui, tout cela à cause d’une lettre dans un sac. Une étrange maladie frappe la ville d’Harper et très rapidement, nous nous rendrons compte qu’un groupe médical est derrière tout cela. Evidemment, d’autres mystères viendront s’ajouter au titre à l’histoire qui se demande une douzaine d’heures pour éclaircir et comprendre les tenants et aboutissants tout au long des quatre chapitres proposés.

Le studio arrive à apporter quelques mécaniques intéressantes (des appels téléphoniques, de la recherche de signaux radios via la fameuse méthode de triangulation chère au séries TV) hélas trop peu exploitées au cours de l’aventure. Si la direction artistique est fabuleuse, avec un côté bande dessiné franco-belge modernisée, la partie technique est quant à elle bien en deçà. Les Animations sont complètement ratées, des glitches visuels apparaissent heureusement de manière très ponctuelle : il est possible de ramasser des objets invisibles (comprendre par là des objets que nous avons déjà ramassés).

Si tous ces petits éléments ne gâchent pas le plaisir de jeu (surtout que la plupart peuvent être corrigés), ils rendent certaines phases pénibles, notamment en cas de blocage dans une progression où la lenteur du déclenchement des dialogues peut taper sur les nerfs. Quoi qu’il en soit, Unforeseen Incidents reste un titre plaisant à parcourir, mettant le doigt sur un sujet non anodin même s’il est traité de manière un peu légère. Espérons maintenant qu’au fil des patchs, le studio arrivera à corriger les quelques problèmes techniques.

Crim

Bunker Punks

Mélangeant les vieux FPS, un peu de Rogue-Like et une gestion de base à la Fallout Shelter (mais en beaucoup plus simplifié), Bunker Punks se repose essentiellement sur un principe de Game Over récompensant le joueur avec de nouvelles updates pour une nouvelle partie plus intéressante et pleine de nouveautés.

Le but est donc d’enchaîner les étages de lieux à nettoyer pour y collecter de l’argent (pour les updates de votre partie) et de la Tech (une autre monnaie qui s’échange contre des améliorations de futures parties après un Game Over). Le souci, c’est l’expérience de jeu globale. Rien que ça.

Les niveaux sont générés aléatoirement en placement d’ennemis, d’objets et de salles à visiter, mais chaque partie se ressemble beaucoup. On passe son temps à nettoyer (ou tracer) des niveaux en teintes de gris assez tristes et répétitifs. Les ennemis n’ont pas vraiment d’intelligence et eux aussi sont en nombre très limité. Le bestiaire se développer au fur et à mesure des parties et de l’augmentation de la difficulté, mais il faudra bine des heures de bourrinage intensif et à répétition pour voir quelques-unes de ces rares nouveautés.

Coté base, c’est aussi le strict minimum. Ça à l’allure d’un Fallout Shelter mais sans aucune profondeur. On doit là aussi enchaîner les Game Over pour débloquer de nouvelles salles à construire, venant améliorer nos personnages, nos armes et autres statistiques du jeu. C’est laborieux et avant tout, vraiment pas amusant au bout d’une heure de jeu. Et en ce laps de temps, on n’a même pas vu 20% de ce que peut proposer le titre en termes de bestiaire, d’armement et de salles à construire. Mais qui aura le courage de tout dévoiler, tant le gameplay ne change jamais ? Le pire étant clairement le seul environnement de jeu disponible, triste et décevant, qui ne relance pas du tout l’intérêt. Pire : le jeu est trop simple et du coup, le Game Over ne montre pas assez vite sa fatalité et l’offre de rejouabilité intéressant qu’il propose.

Skywilly