Voici nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. Bons ou moins bons, ils sont ici juste parce qu’ils n’engagent pas à écrire un long pavé, s’expliquent très vite ou qu’il n’est pas nécessaire d’y passer des heures pour vous donner envie (ou non) de vous y plonger. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée… Vous pouvez retrouver les Critiques Rapides de l’ancien format (d’avant Mai 2018) via ce lien et ici pour vous rendre au Glossaire de toutes les Critiques Rapides de la nouvelle formule.

Mad Age & This Guy

Assez quelconque dans son fonctionnement, Mad Age & This Guy combine du Sokoban (pousser des caisses pour se sortir d’un niveau) et Bomberman dans un jeu ou l’essentiel et de se frayer un chemin vers la fin d’un niveau tout en, si possible, explosant tous les robots sur son chemin et collectant les différents engrenages cachés.

Typiquement conçu pour tablettes et smarphones avec une interface totalement classique dans le domaine et une découpe des niveaux bien habituelle, Mad Age & This Guy propose des hitboxs un peu trop précises pour être sympathiques mais le gameplay fonctionne. Dommage qu’il faille s’enchaîner de bien trop nombreux niveaux avant de passer au monde suivant et espérer un peu d’originalités dans le level-design, les idées et l’atmosphère. La répétition est puissante dans ce titre qui fait tout pour augmenter sa durée de vie, quitte à oublier de divertir le joueur. Mais le fond est bon et le pixelart à de belles animations à proposer, parfois.

Skywilly

Sigi – A Fart for Melusine

Vaste blague à laquelle on croyait pourtant un peu, Sigi est un jeu qui se termine en 30 minutes et se révèle composé de 80% de blagues à base de prouts, de sexisme, de vannes ratées et de très courts niveaux de plateforme qui n’ont aucun réel défi à proposer.

Sigi est un chevalier pétomane qui, après avoir vu une sirène s’enfuir suite à une de ses vannes graveleuses sur sa poitrine, décide d’aller la chercher. Evidemment sur son chemin, la sirène va avoir le droit à une capture, ce qui donne une raison aux boss de la carte du monde d’exister. Est-ce que Sigi est un harceleur de première ? Oui. Est-ce que le jeu le fait remarquer ? Même pas. Est-ce que les développeurs sont conscients de cette écriture nauséabonde ? Vu le niveau du level-design, des blagues qui suivent l’intro, de la tête des boss et du manque total de défi, je pense qu’il n’ont même pas fait exprès d’être aussi à coté de la plaque. Et c’est vraiment navrant.

Skywilly

The Big Journey

Reprenant adorablement le concept de LocoRoco, mais à sa manière, le jeu de Catfishbox se révèle on-ne-peut-plus agréable à jouer et à parcourir. Dans la peau d’un chat tout rond, il va falloir traverser des niveaux juste en balançant l’écran de gauche à droite pour faire rouler notre boule à moustaches. On peut aussi sauter, evidemment, afin de s’aider des rebondisseurs, de frapper les ennemis avant qu’ils ne nous touchent et de collecter quelques secrets dont d’autres animaux à déceler et chats à débloquer.

Le concept de base est vraiment déjà vu et le repompage est évident, mais il est impossible de ne pas affirmer qu’on s’amuse et qu’on en prend plein les yeux dans certains décors de ce jeu auparavant destiné aux tablettes qui nous vient sur PC dans une forme plutôt correcte. Si vous voulez passer un chouette moment de choupitude devant votre écran, voilà vraiment le jeu parfait. Et cela marchera encore mieux avec des enfants !

Skywilly

Mad Carnage

Mad Carnage est un petit jeu de stratégie sorti sur Nintendo Switch et PC. De par son style et son titre loin d’être subtil, pas difficile de comprendre qu’il s’agit d’un rejeton bâtard inspiré par la série Mad Max. Son histoire racontée sous la forme de comics sympathiques, et parfois sous forme de pavés de texte qui le sont moins, regroupe tous les poncifs du genre, à savoir un héros solitaire et des méchants motorisés dans un monde post-apo.

Son gameplay repose sur des véhicules s’affrontant sur une zone découpée en damier cherchant à s’éliminer les un les autres, et où la vitesse à son importance. A chaque nouveau tour, il faut choisir d’effectuer un déplacement de une ou plusieurs cases. Plus vous déplacerez votre véhicule sur un grand nombre de cases et plus son accélération sera grande. Idéal pour fuir l’adversaire, un peu moins pour agir en finesse. Si l’accélération est effectivement trop grande, au prochain tour, vous risquez de ne plus pouvoir effectuer des actions comme un demi-tour voire un simple virage, en risquant qui plus est le crash et par conséquent la défaite.

Malheureusement, le jeu fait assez peu cas de cette mécanique originale n’ayant rien dans son système de jeu pour venir la soutenir. En fin de compte, Mad Carnage sera plus une sorte de compilation de puzzles qu’un véritable jeu de stratégie. Qui plus est, il ne fait non plus jamais usage de l’écran tactile de la Nintendo Switch nous réduisant à l’usage unique de ses manettes. Jouable mais décevant.

Vasquaal

Nightmare Boy

Si d’excellents Metroidvania sont sur le devant de la scène ces temps-ci (l’arrivée d’Hollow Knight sur Switch, et l’interminable attente concernant le prochain ORI), d’autres plus confidentiels, apparaissent de temps à autre. C’est le cas de Nightmare Boy, un jeu tout en pixels dans lequel le joueur incarne un enfant coincé dans un cauchemar. Les mécaniques habituelles sont de la partie, avec un héros qui va au fur et à mesure de l’aventure explorer, affronter un boss, gagner un nouveau pouvoir lui permettant d’accéder à une nouvelle zone ou il pourra explorer, affront… Bref vous m’avez compris. Mais si les bases du genre sont là on ne retrouve par contre pas tout le reste. Le level design est assez maladroit, la difficulté mal dosée, l’univers insipide et la narration manque de profondeur.

Sans être véritablement mauvais Nigthmare boy est un titre très moyen à éviter si vous avez déjà fait les excellents Metroidvania de ces dernières années.

ChezMoa

Far Cry 5: Hours of Darkness

Hours of Darkness est le premier dlc sorti pour Far Cry 5 et s’éloigne un peu du jeu de base tout en gardant sa tonalité sérieuse. Un peu trop peut-être d’ailleurs. Tellement que le fait de peindre les vietcongs comme les simples méchants d’une histoire où les gentils soldats américains vont devoir se sortir de leur joug, résonne de manière un peu trop basique à mon goût pour un sujet aussi complexe que la guerre du Vietnam. En n’ayant pas viré sa cuti à la manière d’un Blood Dragon pour au moins nous amuser, le scénario de ce dlc plutôt court reste donc incroyablement ennuyeux et peu engageant.

Ses environnements restent corrects, sans plus, se contentant du minimum syndical, en ayant oublié d’emmener au passage un peu plus de personnalité dans leurs bagages. Le gameplay est connu puisqu’il reprend bêtement la formule consacrée des Far Cry avec ses avant-postes à libérer et une quantité presque raisonnable d’activités annexes. Il faut dans les faits se rendre au point d’extraction de nos alliés en traversant une carte de taille moyenne ce qui ne devrait pas prendre plus d’une heure à faire en la traversant d’une seule traite. Il est aussi possible d’aller sauver les trois potes soldats de notre personnage qui pourront nous aider comme les pnj de Far Cry 5 à ceci près que si ils meurent, c’est pour de bon. Comptez environ cinq heures en le terminant à fond.

Hours of Darkness met aussi énormément en avant son côté furtif en récompensant le joueur avec divers bonus d’attaque et autres pour chaque élimination réussie sans alerter les ennemis alentours. Cela a au moins le mérite de le rendre plus intéressant à jouer que ce que son parti pris de départ et son classicisme auraient pu laissés penser. Il reste qu’au final, ce dlc parlera surtout à qui voudra prolonger un peu plus son expérience solo estampillée Far Cry, même si malheureusement cette extension reste globalement assez peu inspirée.

Vasquaal

Far Cry 5: Lost on Mars

Deuxième extension de Far Cry 5, Lost on Mars change radicalement de ton en nous emmenant comme son titre l’indique sur la planète rouge. On joue le rôle d’un quidam, pote de cette brute drôlatique de Hurk – devenu depuis une tête flottante – qui aidés d’une IA féminine contrôlant une armée de robots, vont devoir déjouer les plans d’aliens insectoïdes géants ayant prévu d’envahir notre planète bleue. Un scénario qui ne sera pas sans rappeller Starship Troopers.

La première bonne surprise, c’est que contrairement à son premier dlc, il nous offre ici un environnement totalement différent et inédit qui ne respire pas le recyclage des décors du jeu de base, en se permettant même d’être joli à regarder. La plupart des armes restent classiques dans leur fonctionnement tout en réagissant comme de véritables piou-piou de l’espace à base de tir d’énergie, certaines offrant même quelques variantes tel ce rayon qu’il faut concentrer sur l’ennemi jusqu’à ce qu’il explose. Les aliens sont assez amusants à combattre entre leurs attaques à effets handicapants pour nos atours de trooper du cosmos, et, leur point faible à prendre en compte qui rend les affrontements un peu plus stratégique que le tir dans la face, bien que ce dernier soit toujours efficace. Mais le principal attrait de son gameplay, c’est sans aucun doute l’ajout d’un jetpack permettant de faire un gros doigt à la gravité.

Présence de Hurk oblige, l’humour répond présent entre sa personnalité excessive accompagné cette fois par son pendant robotique dont le phrasé plutôt hilarant ne sera pas sans rappeller le célèbre Claptrap de Borderlands. Reste que malgré ces quelques friandises, Lost on Mars tourne très vite en rond se permettant même de nous refaire grimper des tours qu’il faut débloquer. Il fera donc passer le temps mais sans plus.

Vasquaal

Dungeon Stars

Si j’ai pris la clé de Dungeon Stars ce n’est pas du tout parce que j’ai lu hack’n slash dans la description… enfin presque… il y avait aussi jdr et endless runner, du coup j’étais curieux de voir comment tout allait cohabiter.

Le principe du jeu est assez simple, votre héros se déplace tout seul vers la droite de l’écran et engage le combat avec les monstres rencontrés (principalement des gobelins). Pour l’aider à éliminer plus rapidement ses adversaires, vous pouvez appuyer frénétiquement sur la flèche de gauche de votre clavier, la maintenir pour bloquer les attaques ennemies ou maintenir celle de droite pour asséner un coup puissant et fracasser les boucliers adverses.

Au fil de vos victoires, votre personnage engrange de l’expérience et débloque l’accès à des pouvoirs supplémentaires. Frénésie, boule de glace, flèches empoisonnées, en fonction de la classe choisie au départ (guerrier, magicien ou voleur) les compétences sont assez variées et octroient un gros gain de puissance.

Pour gagner en efficacité, de nombreux objets sont à ramasser dans les donjons (ceintures, bagues, pendentifs…). Vous avez également la possibilité de lier votre personnage à un familier pour vous assister en combat. Certains soignent, d’autres peuvent glacer les ennemis et plus vous avancerez dans le jeu, plus vous aurez d’options pour créer un build précis (par exemple de grosses chances d’enflammer votre adversaire couplées à d’énormes bonus de dégâts contre les cibles en feu).

Chose très intéressante, le jeu est basé sur un principe de chifumi. Les personnages rouges sont forts contre les verts qui sont forts contre les bleus qui sont eux-mêmes forts contre les rouges, vous voyez l’idée. Votre but sera donc de débloquer un maximum de personnages retenus prisonniers dans les donjons, pour avoir en permanence une équipe prête à s’adapter à toutes les situations. Avant de pénétrer dans un niveau, vous aurez un aperçu des étages à traverser ainsi que la couleur des monstres rencontrés. A vous d’envoyer les personnages adéquats pour ne pas vous retrouver bloqué. Si au départ chaque palier est monochrome, plus la difficulté augmentera et plus la variété apparaitra. Vous affronterez par exemple uniquement des monstres rouges avec un mini-boss bleu au milieu et un mini-boss vert à la fin, il faudra alors penser à changer de héros à la volée.

Pour être franc je pensais l’essayer une heure maximum puis passer à autre chose et finalement Dungeon Stars m’a suffisamment happé pour me donner envie d’en voir plus et de le relancer les jours suivants. Par contre, même s’il est sorti il y a maintenant trois mois, il manque encore sérieusement de polish. Certaines descriptions sont des placeholders, nous sommes accueillis par une image nous souhaitant la bienvenue à l’accès anticipé, impossible de scroller correctement dans les menus avec la molette de la souris (il faut garder le bouton enfoncé et glisser vers le haut ou le bas), par moments une ceinture allait se mettre dans l’emplacement réservé aux pierres magiques, certains sons sont beaucoup trop forts par rapport à d’autres, etc.

Si vous aimez les clicker et qu’un jeu encore un peu brut ne vous dérange pas, je vous incite à jeter un oeil à Dungeon Stars, pour ma part ça a été une bonne surprise, le genre de jeu que je relancerai souvent pour monter un peu mes persos et qui aurait été parfait sur mobile.

Bestio

Sleep Tight

L’idée de départ de Sleep Tight est amusante : retranché dans un coin de votre chambre, vous luttez toutes les nuits contre les hordes de monstres sortis de vos cauchemars. Pistolets à fléchettes, barricades faites de canapés et de coussins, tout est bon pour lutter contre ces affreuses bestioles ! La DA fait clairement penser à Monstres et Compagnie et ce n’est pas pour me déplaire car le rendu global est vraiment mignon et coloré.

Niveau gameplay c’est du twin stick shooter tout à fait classique avec la possibilité d’emporter deux armes dans la bataille (par contre elles utilisent les mêmes munitions). Pas de dash, de roulade ou autre artifice de ce genre pour devenir temporairement invincible mais vous pourrez au fil du temps acheter des upgrades (armure, vitesse…) valables pour trois nuits.

Chaque ennemi éliminé laisse derrière lui une étoile à récolter et à dépenser dans quatre stations pour débloquer tout un tas d’améliorations. La première est dédiée à la recherche (accès aux armes avancées, flash lumineux pour vous aider au milieu de la nuit, passifs pour collecter les étoiles de plus loin, faire exploser les défenses quand elles n’ont plus de points de vie, etc.), la seconde est dédiée à l’armement, vous pourrez y sélectionner les armes à équiper et acheter des munitions (ça part très vite et on se sent bête de mourir à cause de ça), la troisième permet de se soigner et d’activer les bonus et enfin la dernière permet de gérer ses tourelles et autres murs.

Les premières minutes sont amusantes, on découvre peu à peu le bestiaire et l’intensité monte crescendo au fil des nuits. L’alternance twin stick shooter / tower defense fonctionne bien et rythme agréablement l’avancée. On débloque de nouvelles possibilités et en accomplissant certains exploits (survivre x nuits par exemple) de nouveaux personnages jouables apparaissent. Malheureusement, très rapidement le jeu tourne en rond et même si les hordes d’ennemis sont plus importantes, elles sont toujours constituées des cinq mêmes monstres… et pour les personnages supplémentaires, ils commencent juste avec une amélioration déjà déverrouillée. Le trailer montre des modes de jeu alternatifs, mais je n’ai pas trouvé où ils étaient même en cherchant bien, j’ai l’impression qu’ils n’ont pas encore été implémentés. Du coup il faut se contenter du mode infini en repartant de zéro à chaque fois pour débloquer les mêmes améliorations et surtout endurer les premières nuits vraiment inintéressantes avec un peu d’habitude.

Au final le jeu n’est pas mauvais, mais je le trouve trop vite redondant et il ne fait rien pour donner au joueur l’envie de relancer une partie. J’aurais tellement aimé un mode campagne avec des niveaux à thèmes : seulement des tourelles, une chambre déjà pré-construite où il faut tenir x vagues, munitions limitées où chaque coup raté est synonyme de défaite, etc. C’est dommage, avec quelques ajouts supplémentaires j’aurais pu vous le recommander. Mais pour le moment, si Sleep Tight vous avait tapé dans l’oeil, je vous conseille plutôt de surveiller si les développeurs suivent leurs bébés et continuent à travailler dessus, sans ça passez votre chemin.

Bestio

Hostil

Rapide histoire interactive ou vous ne pourrez que cliquer sur quelques éléments des différents tableaux, Hostil est une étonnante expérience de 25 minutes très réussie. Conte interactif de son état, le jeu de Eteru Studio n’est ni long, ni difficile, mais proposer de découvrir une planète inconnue en même temps que notre héros astronaute… Et cela fait son petit effet !

Mis en scène simplement, avec de sublimes dessins et des musiques qui font parfaitement leur travail d’ambiance, Hostil est une petite friandise qu’on s’offre pour passer un court bon moment. On ne peut que vous le recommander, surtout pour tous ces gens qui passent leur temps sur des jeux de recherche d’objets sans âme ni fond. Hostil est pour eux, pour trente minutes de voyage de qualité.

Skywilly

Milanoir

Ni un GTA comme à la vieille époque PC/PSX, ni un jeu narratif, Milanoir nous propose un mix entre de l’aventure à pixels et de nombreuses séquences de tirs à la manette ou à la souris qui s’imposent comme des plus agaçantes. Il faut placer le curseur sur un ennemi pour lui tirer dessus mais s’il est à portée, une simple pression sur la bonne touche ou le bon bouton permettra d’aligner les balles vers son crâne. On pourra se servir de revolver, de mitraillettes et aussi de Cocktails Molotov particulièrement salvateurs. Jouer avec l’environnement est aussi au rendez-vous via les panneaux de signalisation : les ronds font rebondir votre balle sur un ennemi qui est tué instantanément, les triangles en tuerons deux à la fois. Ajoutez à cela la possibilité de rester à couvert derrière les objets, de réaliser des roulades et d’étrangler silencieusement les ennemis si on passe à coté d’eux en toute discrétion et vous aurez ce qui semble être un gameplay raffiné.

Sauf que non. Les roulades sont extrêmement rigides, on peut rapidement de vue la visée, les armes sont très peu renouvelées au fil des niveaux, une boucle sonore s’enchaîne pendant les combats rendant vite fou à chaque mort et retour au checkpoint assez éloigné et évidemment, il a ces phases de véhicules que l’on aurait vraiment ne pas voulu découvrir tant elles sont à côté de la plaque.

Milanoir enchaîne les dialogues clichés du film de mafieux des années 70 et les tueries à répétition sans trop de quoi renouveler le fun d’un niveau à un autre. Loin d’être un vrai échec, Milanoir à ces moments et ces bonnes idées. Mais il reste tout de même assez décevant sur bien des points.

Skywilly

State of Anarchy : Master of Mayhem

Il y a des jeux qui n’ont pas grand-chose à proposer, mais le peu qu’ils font, ils le font plutôt bien. State of Anarchy fait presque partie de ces jeux-là. Misant sur de l’arcade pure, le jeu vous place dans la peau d’un citoyen lambda qui va se retrouver à tuer un gros paquet de gens tout aussi lambda, ainsi que des extraterrestres parce que… On ne sait pas trop en fait.

Très simple dans sa conception, il nous propose de nous déplacer à pied mais aussi d’emprunter des véhicules (voitures et soucoupes volantes), ainsi que de tirer avec une des deux armes à notre disposition. L’action se déroulera toujours de la même manière : vous démarrez en ville où vous devrez rejoindre une banque afin de tuer un grand vilain, qui vous donnera masse d’argent ainsi qu’une nouvelle arme, puis vous irez de nouveau nettoyer une seconde banque, puis une troisième. Enfin, vous devrez détruire une soucoupe volante en parcourant toute la ville, pour enfin tuer l’Alien.

De là vous partez dans l’espace, puis vous ferez le ménage sur une planète avant de tuer de nouveau un gros vilain pas beau. Et à partir de là, rebelote pour repartir sur la même boucle d’évolution. L’unique chose qui changera, à part votre arsenal et votre montée en niveau, c’est la variété des ennemis.

En plus d’être redondant, le jeu est un peu mou, principalement dû au fait que la montée de niveau est illusoire et n’apporte pas grand-chose à notre bonhomme. Il en reste un jeu sympathique, avec un sound design rigolo (tout est fait à la bouche), qui ne faut surtout pas consommer sur de longues sessions sous peine de s’ennuyer rapidement.

Crim

Adventure Delivery Service

Réalisé par Miller Tinkerhess, un ancien de 343 Industries ayant travaillé sur Age of Empires et Halo, actuellement en Recherche & Développement chez Riot Games, Adventure Delivery Service est un Rogue-like très simpliste aux niveaux générés procéduralement. Vous y jouez un.e petit.e héro.ïne parti recherche un colis perdu qui doit absolument être livré. Pour cela, la ville va se diviser en plusieurs carrés (comme dans un Biding of Isaac) peuplés d’ennemis et/ou de coffres de loot pour améliorer votre équipement.

Extrêmement simpliste à tous les niveaux, Adventure Delivery Service vaut le coup d’œil. Evidemment que sa durée de vie est basse, que ses intentions ne sont pas énormes et que visuellement, il lasse rapidement malgré les différentes atmosphères des trois mondes proposés, mais il a aussi du charme. Cette sensation de jouer à un « petit jeu créé sur son temps libre », fignolé et terminé, ce qui ne sera pas pour déplaire aux amateurs de curiosités en tout genre.

A petit prix et si le Rogue-like est votre genre favoris, Adventure Delivery Service vous propose le strict minimum syndical mais est un bel accomplissement pour son auteur. Vous n’y jouerez certes pas longtemps, mais pas sur que vous regrettiez l’expérience malgré tout.

Skywilly

The Free Ones

J’étais très enthousiaste à l’idée de tester The Free Ones. Les vidéos vendaient clairement du rêve avec un héros se balançant et se propulsant à travers de jolis paysages. Et je l’avoue, ça m’avait immédiatement fait penser à A Story About My Uncle, un jeu que j’avais beaucoup apprécié.

Une courte introduction nous apprend que nous sommes retenu prisonnier dans une mine depuis plusieurs années. Mais un beau jour, notre regard est attiré par la présence d’un oiseau. S’il est arrivé à cette profondeur c’est bien qu’il y a un moyen de fuir. En le suivant, nous trouvons un gant/grappin avec un message “rejoignez-nous”. Nous poursuivons donc notre chemin et après quelques cascades nous débarquons dans un camp de réfugiés.

Plusieurs problèmes se posent alors : la plupart des rescapés sont en mauvaise santé et pour quitter l’île il faudrait trouver un moyen de locomotion, rétablir le courant dans la zone et quelques autres objectifs dont je ne préfère pas parler pour ne rien révéler du scénario. Équipé de notre grappin nous partons donc en direction de la centrale électrique.

Les premières minutes sont franchement grisantes car contrairement à la plupart des jeux où nous pouvons uniquement nous balancer, dans celui-ci la mécanique de base permet de s’accrocher à n’importe quelle surface en bois, s’y tracter et de sauter au dernier moment pour s’envoler (et même de planer pendant quelques secondes par la suite).

Malheureusement l’enthousiasme du départ retombe assez vite, car mis à part certains passages vraiment intéressants (le moment où plusieurs trains se croisent ou le début de la dernière zone avec les éléments tombant en ruine) le reste du jeu est vraiment plat et je ne parle même pas de l’horreur des caisses flottantes. C’est rigolo la première fois mais ça m’a fait hurler par la suite.

Si on ajoute à ça un scénario peu prenant et “réaliste” The Free Ones devient au final tout juste moyen, pas mauvais, mais pas de quoi vous le recommander pour autant. C’est vraiment dommage, surtout que la sensation de liberté dans les déplacements qu’il offre est jouissive. Je vais me consoler en allant regarder des speedruns du jeu, je suis persuadé qu’il y a moyen d’emprunter des passages non prévus au départ.

 
Bestio

State of Decay 2

Absolument tout a été dit sur State of Decay 2 mais le positif a rarement été le plus retenu. C’est avec du retard mais beaucoup de curiosité que je me suis lancé dans cette aventure de survie prétendument jouable en coopération. Bugs en tout genre et menus récalcitrants m’ont forcé à jouer qu’à deux joueurs, puis tout seul. Non pas par la faute d’un énième problème mais bien parce que le second joueur s’ennuyait ferme.

Mais revenons à ce qu’est réellement le jeu depuis le début : un tutoriel vous montre tout ce qu’il va pouvoir être possible de faire dans State of Decay 2. Frapper du zombie, courir en parkour sur les murs puis fouiller des zones lentement pour s’assurer d’être discret ou rapidement au risque de faire du bruit et d’ameuter quelques zombies. On peut aussi conduire des véhicules, jouer en mode infiltration (même si les zombies sont un poil trop intelligents quand il s’agit de nous repérer) et tenter de comprendre l’inventaire et ses double-clics et différents menus.

Rapidement, il s’agit donc de prendre possession d’un lieu précis, d’en faire sa base et d’engager de nouveaux rescapés pour s’occuper des différents modules. Le jardin, la gestion des stocks, la médecine, etc. Au fur et a mesure de nos trouvailles, on pourra améliorer la base et ses différents lieux pour rendre le tout plus efficace. Mais ce sera après d’abusives séquences d’allers et retours dans la ville à la recherche de craft, pour revenir à la base, tout déposer puis repartir. Entre temps, plusieurs de vos personnages auront des besoins, principalement liés à des ressources que vous devrez elles-aussi ramener à la base. On ne fait absolument que ça, dans State of Decay 2.

Finalement ce serait sympathique, comme concept, si le premier jeu n’avait pas déjà tout proposé en son temps. Ici on a le droit à un moteur de jeu tout juste rehaussé, qui fait quand même peine à voir parfois, avec des hordes et bases ennemies disséminés un peu partout sur la carte, au même titre que les ressources. On y va, on tue tout le monde, on prend du craft, puis on revient. On ne fait que ça, à longueur de temps. Pire, le second joueur ne peut que trop rarement interagir lui-même avec la base et ne gagne en flexibilité qu’avec le nombre d’heures passées avec son « chef ». C’est assez mal foutu, comme beaucoup trop de choses dans State of Decay 2 finalement, pour être recommandable. Jouez plutôt au premier jeu, quitte à être seul.

Skywilly

Forgotten Anne

Afin de ne pas perdre de temps, on va directement parler de ce qui fait tout le charme de Forgotten Anne : ses graphismes et sa direction artistique fortement inspirée des productions Ghibli. Tout est beau, autant les décors de tous les plans du jeu qui grouillent de petits détails que les personnages fortement inspirés et quasi tous mémorables. Est-ce que cela suffit à faire un bon jeu ? Presque. 

Issue du Square Enix Collective (une plateforme de l’éditeur japonais qui permet d’accompagner des studios dans leur démarche de crowdfunding), le jeu des danois de ThroughLine Games nous plonge dans un monde de l’oubli, un monde où tous les objets oubliés, perdus se retrouvent et y prennent vie. Dirigé par Bonku, un vieille dame et Anne, sa fille adoptive, ils mènent un projet de construction d’un pont vers l’éther, qui n’est autre que notre réalité.

Le jeu frappe rapidement par le ton et l’atmosphère qui y règne : Bonku règne en maître sur l’univers, où chaque objet est assigné à une tache, souvent l’usine, sous l’œil de l’exécutrice que l’on incarne : Anne. Ce personnage est d’une dureté peu commune pour un personnage principal de jeu vidéo et cela fait du bien. Elle sera confrontée à une révolte des “oublions” (c’est ainsi que sont nommé les objets vivants dans ce monde), devant appliquer sa loi à l’aide d’un gant qui permet de gérer l’énergie de la vie, qui est aussi l’énergie vitale de chaque oublion.

Si Forgotten Anne excelle dans ses graphismes et dans sa narration, il veut absolument se prendre pour un jeu vidéo multi-facettes, entre puzzle et plateforme. Si les puzzles sont corrects à défaut d’être ingénieux, c’est surtout la partie plateforme, catastrophique, qui vient fortement tâcher le jeu, rendant certaines séquences frustrantes. Si vous arrivez à passer les quelques phases ratées de plateforme, alors vous serez devant un grand jeu, méritant au passage le titre de plus beau jeu de l’année 2018.

Crim

Hyrule Warriors : Definitive Edition

Toutes les extensions sorties sur WiiU dans l’Hyrule Warriors original sont dans cette nouvelle version, qui se fait une belle joie de revenir sur Switch. Avec du jeu fluide en toutes circonstances (que ce soit sur grand écran ou dans la main, en nomade), ce Musou dans les mondes des différents Zelda se révèle extrêmement riche et amusant. Comme l’original, mais en mieux.

En traversant le monde principal, vous aurez le droit à un scénario qui feront se chevaucher plusieurs personnages d’autant de mondes parallèles. Ocarina of Time, Twilight Princesss et les autres seront donc bien au rendez-vous, avec de petites cinématiques très rapides entre de longues phases de prises de territoire et d’objectifs plus ou moins secondaires à terminer. C’est du pour Musou, mais en très bien adapté.

On avait émis des réserves sur le jeu original, mais force est de constater que cette version Definitive a tout compris : des modes de jeux nouveaux, de la collection de fées (très anecdotique mais qui augmente encore davantage une durée de vie colossale) et la venue de nouveaux personnages de qualité font de ce jeu une Must Have de la console pour quiconque aimerait avoir un premier Dynasty Warriors un peu rigolo à se mettre sous la dent.

Skywilly

PODE

Apparu brièvement à l’E3 pour une sortie rapide sur Switch, le jeu de Henchman & Good est leur second projet avec le petit Flem sorti en 2015 (que nous avions testé dans nos colonnes). Jouable seul ou en coopération, PODE propose de contrôler un petit rocher, aidant une étoile tombée au beau milieu de nulle part à revenir chez elle.

La plus grande force de PODE est clairement son ambiance, transformant des environnement grisâtres et vides en grandes salles fleuries de plusieurs espèces différentes d’un simple contact entre les personnages et le sol. Tout ce visuel dont on tombe facilement amoureux est automatisé par les déplacements et force le joueur à traverser chaque pixel à l’écran. Cela est un bon moyen d’amener à l’exploration totale et à une compréhension plus rapide des nombreuses énigmes proposées. PODE, c’est avant tout du plateformer/réflexion comme on en voit un peu trop : le rocher peut avaler l’étoile et la recracher, l’étoile peut flotter, et bien d’autres pouvoirs feront leur apparition tout au long de l’aventure. Tout cela est porté par les musiques d’Austin Wintory qui fait ce qu’il sait faire, sans vraiment de fulgurance. En soi, c’est déjà porteur de beaucoup d’émotions et cela fonctionne facilement à l’oreille.

La belle découverte est néanmoins de courte durée. Passons sur des contrôles à latences qu’on espère rapidement corrigés par quelques patchs (que ce soit en nomade ou sur grand écran) et parlons directement de la conception globale du jeu : que les collisions ne soient pas bonnes, les énigmes peu claires et le concept global très classique énerve déjà beaucoup et gâche terriblement la surprise, mais ce n’est absolument rien face à un rythme de jeu ronflant qui oublie complètement d’enthousiasmer, d’émerveiller, de se montrer malin et original alors qu’il en a maintes fois l’occasion.

PODE, c’est l’incompréhension. Voilà un concept génial, des visuels enchanteurs, des idées de génie et une composition musicale qui ferait du tout une œuvre poétique et onirique de premier ordre, mais qui se révèle à sa sortie tout sauf amusante, frustrante à bien trop de niveaux et bien mal terminée si l’on dénombre les bugs rencontrés tout au long de l’aventure proposée. La déception est grande et cet ascenseur émotionnel est si violent à changer de cap qu’on en viendrait presque à en perdre son calme et sa patience. Une terrible déception.

Skywilly

EMMA The Story

Développé par le studio parisien Hiver Prod, EMMA The Story est un visual novel au sens strict du terme : pas question de gameplay ici, il s’agit d’un véritable roman graphique mettant en scène Elliott, un jeune homme pris de doutes au moment de partir pour un long voyage afin de rejoindre Emma. Alors qu’il attend le bus qui doit l’amener à son propre pot de départ, Elliott croise un vieil homme qui va l’aider à prendre sa décision…

Le format est court (entre 20 et 30 minutes), et la forme plutôt classique. L’intérêt d’EMMA repose sur son thème et la manière dont il est abordé : alors qu’il est sur le point de réaliser son rêve, Elliott s’en trouve paradoxalement paralysé. C’est que le rêve avait vocation à rester tel, et constituait alors un désir impalpable, un moteur abstrait d’autant plus facile à assumer qu’il ne devait jamais se concrétiser. Pas de conséquence, pas d’implication, on peut l’idéaliser et laisser de côté ses défauts et inconvénients. Oui mais voilà : à présent que le rêve est à portée de main, il faut l’endosser pleinement. Il n’est plus question de se satisfaire d’une agréable imagination ; il faut faire le grand saut, celui qui modifie à jamais une vie. Le doute s’installe forcément, barrière à franchir entre une réalité maîtrisée et un rêve qui promet l’inconnu. EMMA raconte ce doute, assez simplement , sans jeu ni choix.

Mwarf

Street Fighter 30th Anniversary Collection

Pour les 30 ans de sa licence phare de jeu de combat, Capcom a décidé de sortir une compilation regroupant la majorité des opus 2D. Au programme : Street Fighter, 5 Street Fighter 2, les 3 Street Fighter Alpha et les 3 Street Fighter 3. Ce sont les versions arcade américaines qui ont été retenues à chaque fois, vous pouvez donc faire une croix sur l’excellent mode World Tour d’Alpha 3 par exemple, vraiment dommage. Les plus vieux se rappelleront avec nostalgie de la première fois qu’ils ont vu un jeu Street Fighter tourner et les plus jeunes pourront se rendre compte à quel point le tout premier n’était vraiment pas terrible.

Au niveau enrobage c’est le strict minimum avec des menus plutôt austères et une interface assez peu pratique (impossible par exemple de changer la difficulté en jeu il faut repasser par le menu principal). Tout un tas d’options graphiques permettent de régler au mieux l’affichage des différents jeux pour conserver le format d’origine, ajouter des scanlines, etc.

Pour le jeu en ligne seuls quatre titres sont disponibles : Hyper Fighting, IIX, Alpha 3 et 3.3. Si je comprends le choix, je pense que certains joueurs seront malgré tout déçus. Ici aussi, peu de fioritures avec la possibilité de créer des salons jouables jusqu’à 4 avec mode spectateur intégré, un mode classé et un mode non classé. Il y a tout de même une bonne idée, la possibilité pour chaque participant de voter pour son jeu favori pour changer à la volée d’épisode sans avoir à tout recréer à chaque fois. Les quatre jeux bénéficient d’ailleurs d’un mode entraînement permettant de travailler ses timings de combos, parrys, etc. (mais pas de tuto ou défis). Pour avoir joué un peu en ligne (sur PC) le net code est plutôt correct. Les gros joueurs ressentiront tout de même une légère latence par rapport à leurs timings habituels mais rien de bien méchant pour la majorité des joueurs.

Si la compilation s’arrêtait là, le bilan serait plutôt triste. Heureusement, la rubrique musée regorge d’explications, artworks, musiques, tirés de tous les jeux. Une frise chronologique retrace la date de sortie de chaque opus et pour être franc, jusqu’à maintenant je pense avoir passé plus de temps dans cette section qu’à jouer vraiment ! C’est une véritable mine d’or pour les fans de la saga.

Au final j’aurais évidemment apprécié un enrobage général un peu moins brut, mais le fait de retrouver la majorité des versions de Street Fighter dans une même compilation fait vraiment plaisir. Si on ajoute à ça le musée très bien fourni, cette édition 30ème anniversaire est une réussite pour rejouer à tous les anciens titres légalement (et partout si vous le prenez sur Switch).

 
Bestio