Interview – Ichiro Lambe de Dejobaan Games

Faisant partie de ces jeux réellement différents qu’on aime partager, AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAA!!! de Dejobaan Games est aussi l’un des plus grands succès en terme de ventes Indé sur toutes les plateformes de distribution de jeux dématérialisés. Ichiro Lambe revient sur ce succès pour Game Side Story avec un petit détour sur ses créations passées, sa vision de l’Indépendant et la même dose d’humour qui donne tant de non-sens délectable aux jeux de Dejobaan Games. Cet homme est dingue et ces jeux sont aussi fous que lui. Appréciez !
Bonjour à toute l’équipe de Dejobaan ! Première question, la meilleure de toute : Avez-vous nommé votre dernier jeu AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAA!!! seulement pour faire bugger les bases de données des sites internet vidéoludiques ? En êtes-vous fier ?

Nous avons cassé le site de Steam lors du lancement du jeu. Oups ! 🙂 Nan, nous avons nommé le jeu ainsi parce que nous pensions que ce serait amusant. Nous avons passé quelques heures assis dans mon salon en essayant de trouver un titre et un de nos gars, Leo, ne nous a pas laissé partir avant que nous choisissions Aaaaa !.
Une question plus sérieuse, maintenant. Vous avez commencé à créer des jeux en 1999, mais le début de votre succès semble venir de votre jeu « The Wonderful End of the World » et de votre dernier titre en date, Aaaaa!. Comment expliquez-vous ce qui ressemble de l’extérieur à un succès à la fois tardif et soudain ?
Tardif et soudain ? Absolument pas ! 🙂 Nous avons eu un certain nombre de réussites au fil des ans, chacune s’appuyant sur la précédente. À l’époque où Dejobaan a commencé, c’était une sorte de business « passe-temps » pour moi et gagner de l’argent avec nos jeux sur Palm Pilot a été un bon début. De modestes mais bonnes ventes et un occasionnel Award ont démontré qu’ils y avait un désir de voir davantage de jeux comme ceux que je créais. Quelques-uns de nos titres des années 2000 ont attiré l’attention d’un fabricant de périphériques (Novint) et certains sont devenus leurs titres de lancement. Wonderful a eu encore plus de succès, nous apportant une bonne partie de revenus et une reconnaissance mineure. Aaaaa! est notre meilleure vente, le titre le plus récompensé en Awards et nous espérons réaliser des jeux encore plus incroyables. Donc : ce fut une lente, mais graduelle rampe vers toutes ces bonnes choses.
Vos titres sont humoristiques et leurs univers sont très spéciaux, c’est le moins que l’on puisse dire. Quelles sont vos références, vos inspirations ?
Honnêtement ? Toutes ces années à vivre totalement comme des geeks mal-aimés. Je pense que nous nous sommes finalement dit « au diable tout cela, amusons nous dans la vie et dans nos jeux ! »
Pouvez-vous nous donner une définition très personnelle de ce que vous pensez être un vrai jeu indépendant ?
Wow ! C’est un vrai sac de noeuds, cette question. Je pense que certaines personnes ne seront pas d’accord avec moi, mais dans mon esprit :
– Un « jeu indépendant » est un jeu qui n’appartient pas et n’est pas financé par un éditeur ou d’autres tiers.
– Un « jeu indé » c’est celui qui est fabriqué par une petite équipe qui n’est pas beaucoup concernée par la façon dont les autres sociétés conçoivent leurs jeux.
À votre sens, quel est le style ou la façon de penser inhérents à un bon développeur et à un bon jeu ?
De façon ennuyeuse, voir mécanique, je dirais que le meilleur développeur essaye de créer quelque chose de frais et d’intéressant et de tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester, tester ces idées auprès de ses amis, ses ennemis, les étrangers, les grand-mères, les passants, les petits chiens et les enfants adultes des adultes enfants. Quand vous faites cela, vous obtenez des réponses de gens qui vous disent « Ouais, ce n’est pas encore ça » et vous pouvez modifier votre projet jusqu’à ce que ça le « soit ». (Sinon, vous perdez de vue ce qui est réellement fun).
Le style, c’est tout un ensemble de bravoure et de connaissance qui permet de : « mettre tout ce que nous voulons dans nos jeux »
Vos jeux sont sortis sur PC, une plateforme assez libre avec de nombreuses solutions de distribution pour vos créations. Steam, Desura, votre site officiel, etc… C’est une chance de développer sur PC ? Quelles sont les difficultés ?
Le PC est une plateforme formidable pour nous car elle est très ouverte et, aujourd’hui, il existe des portails qui permettent de proposer nos jeux aux joueurs du monde entier. La partie la plus difficile est que, étant très ouvert, ce monde propose aussi beaucoup de concurrence. Vérifiez le nombre de jeux PC disponibles sur Steam et ensuite, suivez le nombre de nouveaux jeux qui débarquent chaque mois sur ce même Steam. Cela fait beaucoup de jeux.
Cependant rappelez-vous que des développeurs comme nous peuvent proposer un nombre infini de jeux. De sorte que même dans un marché bondé, je pense qu’il y a toujours une chance d’impressionner.
Le piratage est une question importante de nos jours, à la fois pour les grands éditeurs et développeurs. Mais vous, en tant qu’indépendant, qu’en pensez-vous ?
Ouais, ça craint de voir nos jeux s’afficher sur les Torrents. J’ai une Alerte Google mise en place pour apparaitre à chaque fois qu’il voit « Dejobaan » et « Reckless Disregard » et il montre quelquefois des gens qui ont piraté le jeu. Mais je n’ai pas l’intention d’introduire de lourds DRM. Peut-être, tout au plus, un bonus pour ceux qui achètent le jeu ? Je ne sais pas !
Votre dernier projet en date, « 1,2,3, Kick It ! » est déjà en vente pour 9,95 € et propose, à ce prix, une version Alpha du jeu en attente de la version finale. Ce genre d’idée s’est surtout rendue récemment populaire avec Minecraft, qui se basait un peu près sur le même concept. Les développeurs indépendants sont-ils aussi les instigateurs d’idées marketing totalement originales ?
Je pense que les Indés sont plus enclins à essayer quelque chose de totalement nouveau (prenez par exemple Wolfire et ses Indie Bundle Humble). Mais la pré-commande « jouable » est proposée depuis pas mal de temps, par exemple avec Cortex Command qui est toujours en développement ou même avec ce qu’à fait Google pour Gmail. C’est d’ailleurs une idée très complémentaire à votre question sur « ce qui fait un bon développeur et un bon jeu ».
Je suis curieux. Quels sont pour vous les meilleurs Indés et jeux de gros éditeurs de cette année passée ?
J’aime Valve. Je veux dire, je cuisinerais une tarte aux pommes à Valve si Valve était une personne. Ils sont vraiment cools. Du côté des jeux Indés ? J’adore Captain Forever / Successor de Farbs. Ces deux jeux sont, je pense, sous-estimés. Ceux-là et Minecraft (bien entendu) sont deux jeux du genre « J’y ai joué jusque 5 heures du matin ! »
Quelques mots pour les lecteurs français ?
Anecdote : la dernière fois que je suis allé à Paris, ce fut pour le Nouvel An de 1997. J’étais à un hôtel (http://www.3ducks.fr/en-hostel.php), ai pris une douche froide et ai attrapé une infection des sinus. Ce n’était pas la faute de la France ! J’aime aussi le sud de la France pour sa nourriture. J’aime Paris pour sa nourriture. Il est toujours question de nourriture avec moi, vraiment.
Aussi : Je ne sais pas d’où vient ce stéréotype de l’Amérique qui déteste la France et tout ce qui la concerne. Tout le monde ne sait-il pas que vous nous avez aidés à gagner notre indépendance face aux Anglais ? Certes, ce fut surtout le cas parce que la France voulait faire chier l’Angleterre. Mais quand même !
Merci à Ichiro Lambe de Dejobaan Games pour sa disponibilité !
Pour toute information supplémentaire, n’hésitez pas à vous rendre sur le site officiel des développeurs.

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