Hits Playtime – Interview des créateurs de “Rails” !

Ce n’est pas le projet préféré de Jean Luc Delarue, ni un énième jeu de gestion ferroviaire, mais bien d’un projet étudiant d’Isart Digital dont il s’agit ici. Rails concourt pour l’une des dix places tant voulues par tous ces prometteurs projets du Hits Playtime du Monde.fr et cette interview est l’occasion d’en savoir plus sur cette jeune équipe de talents.

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Salut à tous et à toutes et merci de l’attention que vous accordez à notre projet !

La team RAILS est composée de 6 étudiants, venant de l’école ISART Digital.

3 Game-Artists : Alexandre, Ronan et Christopher.

3 Game-Designers : Steven, Pierrick et Antonin.

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

ISART Digital (située à Paris) est une école consacrée à la formation de professionnels du jeu-vidéo, du cinéma d’animation 3D et du web-design.

Ses points forts ? Elle délivre un diplôme reconnu par l’état, ce qui dans un secteur encore en plein essor comme le jeu-vidéo (et parfois bizarrement considéré), est un plus.

L’alternance quelle propose permet un premier contact avec le monde professionnel, vu de l’intérieur, et facilite l’entrée des élèves dans la vie active.

Autre point intéressant, les cours de langue japonaise et son partenariat avec le NCC (Niigata Computer College). Une école japonaise formant aux mêmes métiers qu’ISART, créant ainsi un pont entre les deux pays, et pourquoi pas, par la même occasion, des vocations à l’étranger.

Ronan : En effet l’alternance, donc la possibilité de faire des stages en entreprise à côté des cours, est un point majeur. Car rien ne vaut un stage !

Alexandre : Et nous avons des intervenants très intéressants, qui via cette formation, nous montrent aussi que la création de jeux-vidéo n’est pas aussi simple qu’on le pense. Pour venir à ISART, il faut être motivé avant tout, être créatif et s’avoir se remettre en question. Des projets (aussi petits qu’ils soient, terminés ou non) sont la meilleure preuve de motivation.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique que les plus jeunes peuvent le penser ?

Ronan : Non, mais ce n’est rien à coté du monde pro…

Alexandre : Il ne faut pas se voiler la face, créer un jeu vidéo est un vrai travail et il y a souvent des moments où l’on est démotivé. Mais le truc génial de ce milieu, c’est qu’on travaille en groupe, et en groupe de personnes passionnées qui veulent que le travail soit de qualité, et s’entraident dans ce but.

Steven : Idyllique ? ça dépend de ce qu’on entend par là. Si c’est idyllique parce que l’on fait ce que l’on aime, alors oui. Mais c’est la seule raison. C’est pas plus facile que d’autres études, il faut savoir peser le pour et le contre dans ce que nos intervenants disent, essayer de se faire sa propre opinion. On a peut-être de moins en moins de cours théoriques, mais ils sont remplacés par de la pratique sur un projet mettant en application la théorie.

Antonin : Comme dit plus haut, c’est un vrai métier, et donc ça n’est pas un jeu. La pression est grande, les délais serrés, les difficultés croissantes, et les contraintes bien plus nombreuses qu’on ne le pense. Pour ma part, depuis que je suis passé le l’autre côté du décor, je joue moins qu’avant. Peut-être en raison de la prise de recul liée à l’apprentissage.

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

Steven : Avant d’entrer à ISART Digital, j’ai commencé un projet amateur avec un ami sur RPG Maker XP. Ca m’avait beaucoup plu. Ce même ami s’est un jour inscrit au concours d’ISART pour rentrer en prépa Game Design, il m’en a parlé, j’ai trouvé ça intéressant alors j’ai essayé aussi. Aujourd’hui, nous sommes dans la même classe de game design.

Antonin : Nombreux sont ceux qui se sont inscrits dans ce type d’études, parce qu’avant toute chose, ils ont rêvé un jour de voir leur idées prendre vie sur un écran. Ce qui est mon cas ^^. Après se dire que cela est fait pour nous, c’est plus par affinité que par anticipation d’un quelconque talent latent (à mon avis). Le talent et les compétences se développant au sein de l’étude et avec de la persévérance.

Parlez-nous de RAILS. Quel est son concept ?

RAILS est un jeu de course de grind, mettant à l’épreuve des riders évoluant sur les éléments architecturaux d’une ville vertigineuse, et principalement, sur des voies de chemin de fer suspendues entre les immeubles.

Ces riders, doivent dans un premier temps trouver leur chemin à haute vitesse à travers la ville, tout en évitant les dangers rencontrés sur leur parcours (trains, gouffres, obstacles en tout genre…).

Et dans un second temps, s’affronter via des capacités spéciales (éjections, boost, ralentissement, fumée…) pour s’évincer les uns les autres et finir en tête du classement.

Alex : Thrill + Speed + Height + Grind = RAILS :-)

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Ronan : Sa vitesse et le sentiment d’amplitude se dégageant de la zone de jeu.

Alexandre : Nous recherchons à transmettre des sensations de vitesse/voltige/adrénaline avant tout. Cela est un élément clef de notre jeu et cela ressort beaucoup dans notre projet. Parmi les challengers du concours, nous nous orientons plus vers un gameplay (=mécaniques de jeu) plus intense et plus dynamique. Ceci ne veut en aucun cas dire que les autres projets ne le sont pas, mais nous pensons qu’ils s’orientent dans d’autres directions et sensations (ex : stratégie / puzzle / plateforme…).

Steven : Une addition de plusieurs éléments ; la vitesse, le vertige, la compétition entre les joueurs et surtout le grind !

Antonin : Le contexte ! De “frêles” humains, grindant au devant de trains en marche, tout en se tirant la bourre en multijoueur, pour plus de convivialité dans l’adversité ! Le tout avec une esthétique que nos game-artists s’efforcent de soigner au maximum.

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui-ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

Ronan : Organiser la production. On n’a pas encore fini, à vrai dire, ça ne s’arrête jamais…

Christopher : Pour l’équipe des GA, ce qui me semble avoir posé le plus de soucis et nécessité beaucoup de patience aussi, c’est la direction artistique à prendre. Obtenir une DA originale, collant sur le projet et tout en obtenant l’aval de l’école fut…long et complexe, et nous avons notamment du revenir sur nos pas à plusieurs reprises.

Alexandre : L’inter-compatibilité des différents logiciels utilisés -_- Nan plus sérieusement, la gestion de production et savoir “cut” les idées du groupe. Ainsi que l’optimisation de la fluidité du jeu (à venir).

Steven : Il y a deux grandes difficultés dans un projet à mon sens : où commencer et où s’arrêter.

Il est difficile de tout mettre en place dans un premier temps (la pré-production). Que se soit d’élaborer un game-design cohérent, fun, original et qui respecte les contraintes, de décider d’une direction artistique ou même de savoir qui s’occupera de quoi. Et puis il est difficile aussi de savoir où s’arrêter. Souvent le projet ne ressemble pas tout à fait à la fin à ce qui était prévu à l’origine. On a toujours envie d’implémenter de nouveaux éléments de game design ou de level-design au jeu, de retravailler certaines petites choses encore et encore. Mais il y a toujours un moment où il faut savoir dire stop (souvent à cause d’une contrainte de temps), même si c’est frustrant, même si ce n’est pas l’idée que l’on avait eu, même si se n’est pas parfait…

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

Antonin : C’est intéressant, car cela nous pousse aussi à communiquer autour de notre projet. Le game-design passant aussi par le fait de savoir présenter un jeu, communiquer autour de celui-ci, et susciter l’intérêt pour celui-ci ; créer et gérer un tel blog est donc un bon challenge, formateur.

C’est d’autant plus enrichissant que cela permet à des amateurs, néophytes, gamers en tout genre et même futurs étudiants en JV, d’avoir des retours et de suivre directement une équipe tentant de créer un jeu. Et puis en cas de victoire au concours, c’est toujours un plus certain de pouvoir se défendre avec un trophée, lors de la recherche d’un emploi.

Ronan : Ce serait super, s’il y avait encore d’avantage de visibilité pour le concours et les blogs.

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

Alex : Demandez cela à nos cernes :-)

Steven : Voir dans la question 3.

Antonin : Sachant que RAILS est à la fois notre projet de fin d’études, on peut dire qu’on gagne un peu de temps, cependant le travail reste conséquent (car difficile et dense), surtout en parallèle d’un stage en entreprise.

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

Laurent Checola, du journal Le Monde, est passé rendre visite aux différentes sections d’ISART, pour s’adresser directement aux étudiants et leur proposer de participer à la compétition HITS Playtime.

A partir de là, notre candidature, et celles des autres élèves, ont été relayées par le service communication de notre école. Et nous sommes entrés dans le concours quelques semaines plus tard.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Ronan : Il n’y a pas d’enjeu réel, mais le but du jeu, c’est toujours de gagner !

Steven : Personnellement, le concours est secondaire. Oui, ce serait bien d’être reconnu comme étant allé le plus loin possible dans ce concours (pourquoi pas même gagner), mais je préfère m’assurer d’abord de la réussite de mes études, donc du projet, que de la réussite du concours (même si les deux vont de paire en fin de compte).

Je suis donc plutôt serein quant à notre participation au concours parce que je sais que nous avons un projet qui tient la route, que nous sommes motivés et que nous avons un membre de l’équipe, Antonin, qui s’occupe de toute la communication épaulé par les gens qui nous soutiennent, ainsi que de la gestion du blog. Merci Antonin.

Antonin : Je rejoindrai Steven sur le point qu’en effet, l’accomplissement de notre cursus se place au dessus de tout. Cependant ce concours nous tient à cœur (voir raisons question 7) et nous espérons que notre jeu saura provoquer l’engouement chez les lecteurs et le jury (car la concurrence est rude !). La pression est donc là, car nous souhaitons mettre une première démo jouable à disposition du public le plus rapidement possible !

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Ronan : TF2, Shogun 2 et The Witcher 2. Contrairement aux films, les suites sont souvent meilleures.

Christopher : Total War Shogun 2, Top Spin 4

Alexandre : League of Legends, Street Fighter IV, Starcraft 2

Steven : The Witcher (et après The Witcher 2), Ico et League of Legends.

Antonin : Naruto Storm 2, Killzone 3, Marvel vs Capcom 3, bientôt Yakuza 4 et The Witcher 2.

Et vos jeux “cultes” ?

Ronan : Tous ces vieux jeux où le manque de facilité technique obligeait les game-designers et les scénaristes à faire leur boulot. De la profondeur, de la subtilité, des surprises et du gameplay. Ça n’existe plus trop aujourd’hui. Mais au moins les jeux sont jolis…

Christopher : Halo 1, Mass effect 1, Oblivion ( j’ai commencé tard à m’investir dans les jeux video !).

Alexandre : Secret of Mana, Shadow of the colossus, Final Fantasy VII, Starcraft.

Steven : Mes jeux cultes. Il y en a pas mal, mais je vais essayer de donner les principaux. FF VII, Zelda OOT, Chrono Trigger, Resident Evil (1 et 2).

Antonin : Parmi mes jeux cultes se trouvent : Tekken 3, Ninja Gaiden, Gears of War 1, Final Fantasy 8, Halo 1, Yakuza 3, Might & Magic 3.

Merci de nous avoir lu, en espérant que vous avez passé et passerez de bons moments sur notre blog et sur notre démo, qui devrait arriver très vite !

 

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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