Interview – Skander Djerbi de i-FRIQIYA

Avec leur jeu Fuel Overdose, les développeurs français d’i-FRIQIYA s’attaquent au jeu d’action/course avec une nostalgie de certains titres toujours aussi plaisants à jouer aujourd’hui. Néanmoins, quelles sont les principales originalités de leur jeu ? Nous avons posé cette question et bien d’autres à Skander Djerbi

D’un banal sans nom, nous commençons simplement. Pouvez-vous nous présenter l’équipe ?

Commençons par les membres qui sont travaillent directement sur le développement du jeu. En fait c’est très simple, il y a d’un côté Jérôme Coquard qui s’occupe de l’écriture de l’histoire, du game design et de la programmation et de l’autre Ryo Hazaki qui s’occupe de toute la partie graphique (modélisation, texturage, animations, effets). Ensuite il y a Hideyuki Saito qui s’est occupé en freelance de la partie chara design. Pour tout le reste (audio, qa, localisation) on passe par des prestataires externes. Pour coordonner tout ce beau monde Aroun Ducroux joue le rôle de producer à Tokyo, alors que je m’occupe de toute la partie administrative et relations média.

En dehors d’Aroun que je connais maintenant depuis une dizaine d’années nous nous sommes tous connus au Japon il y a 4-5 ans où nous travaillons à l’époque pour un autre éditeur.

L’équipe est-elle constituée de débutants ou y a t’il des têtes bien connues dans certaines boites de développement ?

Nous avons tous environ une dizaine d’années d’xp chez des éditeurs et développeurs comme Ubisoft, From Software, Gameloft, Electronic Arts ou encore Yuke’s. Je ne dirai pas qu’on est des vétérans comme certains aiment se faire appeler, mais bosser dans ces grosses boites nous a clairement appris beaucoup.

Comment est né i-FRIQIYA et surtout, pourquoi cette installation à divers endroits très différents du monde ?

Aroun, Jérôme, Ryo, Hideyuki et moi-même, nous nous sommes connus à Tokyo et c’est là que le « gros » de l’équipe se trouve. Ensuite, pour des raisons économiques et pratiques j’ai monté notre structure mère à Dubaï. Pratique parce que c’est quasiment à mi-chemin entre Tokyo et Tunis ou je suis basé la plupart du temps et économique parce que la législation nous permet de faire pas mal d’économies sur les coûts de structure. Tu sais, beaucoup de grosses boites de jeux vidéo ont leur siège “financier” dans des zones avantageuses fiscalement parlant, et ça aussi on s’en est inspiré de sociétés par lesquelles nous sommes passées. Mais bon pas sûr que tout cela intéresse les lecteurs de Game Side Story…

Peut-on dire que votre premier bébé, Fuel Overdose, est une sorte de mix entre Micro Machines et Vigilante 8 ?

L’idée de départ était de faire produire un jeu action racing vu de haut. Après au niveau des influences qui ont mis le projet sur les rails, chacun dans l’équipe avait ses propres références. Je me souviens que lors de nos premières discussions Aroun et Jérôme disaient que Rock’n’roll Racing les avait beaucoup marqués, quant à moi c’était plutôt Death Rally. Maintenant, si je devais présenter Fuel Overdose en tant que mix je dirais que c’est une base de Death Rally pour son système d’armement et de gestion des ressources avec un enrobage inspiré des jeux de combats 2D tant dans leur mécanique de coups spéciaux que dans leur dimension stratégique.

Très populaire à la fin des années 90, ce style de gameplay semble “vieillot” aujourd’hui. Toucher la fibre nostalgique tout en proposant de la nouveauté, c’est votre credo premier ?

L’idée à la base était effectivement de prendre un matériau « vieillot » et de le rafraichir en essayant d’innover.

Il faut être réaliste et ne pas essayer de se lancer dans des productions que les gros développeurs maitrisent. Tout ce qui est FPS, racing TPS, RTS, combat… est hors de portée pour nous, car la production value exigée par les joueurs est impossible à atteindre avec 5 personnes quand les autres le font avec des dizaines voire des centaines de personnes. Maintenant je ne dis pas que c’est une vérité absolue et il y a des équipes qui, avec des moyens modestes, tentent d’attaquer des genres à la marge. Par exemple avec un FPS oriente multi, et je trouve ca très courageux de leur part, mais ce n’est pas le chemin que nous avons décidé d’emprunter.

À partir de là, il y a 2 possibilités pour une équipe comme la nôtre qui veut travailler sur consoles et PC. Soit faire le pari de l’originalité avec aller vers le jeu concept et/ou party comme c’est la tendance ces a dernières années avec la vague de puzzle/platformer, soit chercher à revamper des “vieux” jeux abandonnés par les gros, car jugés pas assez rentables pour eux. C’est pour cette deuxième option que nous avons opté avec Fuel Overdose avec un focus sur le genre action-racing.

Le choix de la top-down view s’est rapidement imposé pour 2 raisons : d’abord parce que ça correspondait à notre volonté de travailler un genre quelque peu abandonné, et ensuite parce qu’on s’est rapidement rendu compte que ce système de caméra nous permettrait d’avoir beaucoup plus de liberté par rapport aux mécaniques de jeu que l’on pourrait mettre en place. Car notre autre objectif était aussi d’aller plus loin que la « simple » refonte graphique. On avait là un matériau, l’action-racing top-down view, qui n’avait pas été touché depuis de nombreuses années. Cela aurait été dommage de s’arrêter de faire un simple remake HD des jeux précités.

Selon vous, qu’est-ce qui fait de Fuel Overdose un jeu réellement prometteur, d’un point de vue totalement subjectif de créateur ?

Pour faire simple ce qu’on a essayé de faire avec Fuel Overdose c’est de proposer une approche de l’action-racing qui garde les ingrédients de base qui font le fun du genre tout en apportant des mécaniques de jeu inédites, le tout avec une approche qui fait la part belle à la stratégie.

Avant de se lancer dans cette production, on a beaucoup rejoué à des vieux jeux, en 2D en 3D, sur consoles et PC. On a même joué des jeux flash pour faire un bilan de ce qui avait été fait et pour essayer d’identifier des éléments de design qui avaient été peu ou pas exploré du tout. On s’est rendu compte de plusieurs choses :

Beaucoup de jeux d’action racing donnent l’impression d’être des party game. Rares sont les jeux qui ont réussi à trouver le bon équilibre chance/compétence tout en maintenant le système des « slots » de Mario Kart. Et c’est parfois très frustrant pour le joueur qui ne sait plus trop par quel bout prendre le jeu. Un jeu qui combine conduite et action frénétique c’est difficile à mettre en place parce qu’il y a des moments où vous voulez vous concentrer sur un des 2 aspects. Donc il faut faire attention à éviter le côté un peu fou-fou. Que l’on parle des jeux qui sont sortis avant ou après Mario Kart, ils ont pour la plupart d’entre eux des mécaniques d’action basées sur le shoot and drop : des armes de jet (carapaces) et des armes que l’on dépose (peau de banane). Les joueurs apprécient ce type de mécaniques, mais peut-être peut-on essayer de trouver autre chose.

À partir de cela on a pris plusieurs décisions :

La première a été d’essayer de donner au jeu une vraie dimension stratégique au jeu. Il faut que le joueur puisse se sentir totalement maitre de son destin en course. C’est notamment pour cela que nous ne proposons pas de pick-up dans notre jeu. C’est au joueur de décider de l’affection des ressources avant le début de la course. Concrètement avant chaque début de course vous avez un montant de crédits que vous pouvez décider d’investir dans différentes armes, dans les upgrades du véhicule, dans les upgrades de l’arme et dans le race danger. Je reviendrai plus tard sur le race danger.

Ensuite la deuxième décision a été de confirmer la vue top down-view d’abord parce qu’elle nous permet d’avoir un champ d’action à 360°, permettant ainsi au joueur de pourvoir aisément conduire et attaquer /défendre en même temps et ensuite parce que ce système de caméra nous donnait une grande liberté au moment de la conception des systèmes d’attaques et de défense. Pour plus de détails au sujet de la caméra, je vous renvoie au post que j’ai rédigé sur gameblog.fr

Enfin nous avons décidé de garder le système « shoot and drop » classique en le simplifiant avec 3 armes (mitrailleuse, missile, mine) et en y ajoutant un système de détonateurs. Ensuite on y ajouté un système de grappin. Le grappin vous permet de réaliser tout un tas d’actions très sympa : s’agripper à un concurrent pour bénéficier de sa vitesse, s’accrocher à des éléments du décor pour réaliser des virages parfaits, effectuer des dash, pousser des adversaires dans le décor, etc…Et la combinaison du grappin et des armes permet de réaliser des combos très fun, par exemple j’agrippe un ennemi et je dash pour le pousser sur une mine, ou bien je remonte tout un peloton de véhicules en en agrippant 2 ou 3 véhicules successivement… Enfin, on n’a pas voulu s’arrêter là parce qu’on a eu 2 autres idées que l’on jugeait très intéressantes.

Toujours dans un souci de proposer quelque chose de novateur, fun et stratégique on a mis en place des super coups que l’on réalise au stick droit ou au clavier à la manière des jeux de bastons. Et comme dans un jeu de baston il ya une jauge berserk et c’est à vous de décider de déclencher votre super attaque ou d’attendre que votre jauge se remplisse pour pouvoir déclencher la version ultra.

Enfin, et pour rajouter un peu de piment et de suspense, on a mis en place un dernier système que l’on intitulé de race danger. C’est une sorte de super arme qui donne un vrai avantage à celui qui la déclenche. Par contre pour obtenir cette arme, que l’on ne déclenche qu’une seule fois pendant la course, il faut avoir remporté une enchère à laquelle tous les pilotes participent avant la course. Et si vous perdez l’enchère, vous ne pourrez pas réclamer vos sous.

Voilà je m’arrête là pour vous dire que ce qu’on a essayé de faire avec Fuel Overdose c’est de proposer une expérience qui soit fun et très profonde à la fois. Il y a tellement de choses à avant et pendant la course que vous ferez rarement la même course. Et c’est à chacun de décider de son style selon que vous souhaitez plutôt investir vos sous sur telle ou telle arme, ou sur la race danger, ou sur les grappins, et selon la manière dont vous gérez votre jauge berserk.

Le jeu se destine à quelles plateformes et surtout, quelles sont celles qui vous intéressent le plus aujourd’hui ?

Une console HD que je ne peux pas révéler pour le moment sinon je me fais tuer par le first party et PC.

Une petite date de sortie ?

D’ici la fin de l’été de cette année.

La question sérieuse : tout le monde est au courant de l’effroyable cataclysme qui est survenu au Japon il y a quelque temps. Aimeriez-vous en toucher un mot, nous rassurer sur votre équipe, nous dire ce qu’il en est de votre branche Japonaise suite à ce drame ?

Il est vrai qu’en ce début d’année entre la révolution Tunisienne et la catastrophe au Japon on a été un peu secoués. Le plus important c’est qu’aujourd’hui tout va bien. Nous avons dû fermé pendant une grosse semaine, mais le plus important c’est que toute l’équipe va bien.

Déjà d’autres projets pour la suite ? Un genre particulier que vous aimeriez aborder ?

On a déjà un projet dans les cartons et d’ailleurs nous avions longtemps hésité entre ce projet et Fuel Overdose pour démarrer. Tout ce que je peux vous dire c’est que c’est un projet qui n’a absolument rien à voir avec Fuel Overdose.

Que pensez-vous de cette vague de jeux indépendants ? Est-ce réellement une demande de “nouveauté” de la part des joueurs ou un simple effet de mode, selon vous ?

C’est un sujet qui m’intéresse au plus haut point puisque je suis directement concerné et que nous avons tous dans l’équipe abandonnés l’industrie traditionnelle pour tenter l’aventure indé. Déjà je pense qu’il faut que l’on se mette d’accord sur ce que l’on appelle « jeu indépendant ». Ma définition du jeu indépendant qui est celle qu’on trouve sur wikipedia c’est le fait de développer un jeu sans l’aide financière externe d’un éditeur ou d’un first party. Je me permets de préciser ce point parce que l’on présente certains studios comme indépendant alors qu’ils sont même pour certains second-party developer. Donc on on peut être indé et avoir de l’expérience et on peut être lié à un éditeur ou à un constructeur et faire du jeu party . Je lisais l’autre jour l’interview d’un responsable de Lexis Numérique qui travaille sur un survival-horror pour PSN. Il expliquait qu’ils travaillaient sans éditeur et qu’ils avaient dû s’endetter. Et bien pour moi cela correspond à du jeu indé.

Ce qui est intéressant avec le jeu indépendant c’est que pour certains c’est une contrainte parce qu’ils n’ont pas trouvé d’appui extérieur et pour d’autres c’est un choix parce qu’ils veulent être complètement maitre de leur IP et de leur contenu. Mais dans les deux cas, c’est une vraie force parce que c’est souvent synonyme de créativité. Pace que lorsque vous êtes indés vous devez être innovant.

Maintenant je ne suis pas persuadé qu’il y a une demande de jeu indépendant en tant que tel de la part du public . J’aimerais pouvoir y croire, mais je ne pense pas qu’elle existe véritablement. Après tout que votre croissant que vous achetez le matin provienne de l’artisan du coin ou de la boulangerie industrielle, vous vous en fichez, ce qui est important c’est qu’il soit bon tout comme il est important. Je ne sais pas pour vous, mais moi personnellement quand j’achète un jeu, qu’il soit développé par EA ou par de parfaits inconnus je m’en fiche un peu. Mais il est vrai que comme expliqué précédemment plus vous êtes indépendant plus vous aurez tendance à proposer quelque chose d’innovant.

Mais attention, il devient de plus en plus compliqué de se lancer sur le jeu indé. Beaucoup qui se lancent dans l’aventure essaient de placer leur jeu chez Xbla, PSN et Steam, mais ce n’est plus aussi simple qu’avant et il faut pour les indés se tourner vers d’autres canaux. Il y a l’appstore ou le processus de soumission est beaucoup plus simple, mais se faire remarquer sur l’appstore aujourd’hui est extrêmement compliqué vu l’offre existante sur ce canal de distribution. De manière générale la production value sur ces canaux à considérablement augmenté et un jeu qui était accepté il y a 3 ans chez XBLA ou PSN ne passe plus forcément aujourd’hui. En plus avec la tendance des gros qui occupent les slots de sorties avec leur remakes HD ou leur spin-off, ça devient un vrai casse-tête pour obtenir des fenêtres de sortie sur ces supports.

Quels sont les jeux de la “concurrence” que vous ne lâchez plus entre deux lignes de codes ?

Ryo et Jérôme sont de gros joueurs de Monster Hunter depuis des années. Ce sont aussi de grands fans de jeux de combat et ça a d’ailleurs une influence directe sur Fuel Overdose, mais je crois savoir que Jérôme est sur Catherine en ce moment. Aroun vient de finir Assassin’s Creed 2 et Split Second et est sur Red Dead Redemption et Top Spin 4. En ce moment je suis sur Mass Effect 2, mais je jour souvent à Fifa 11, SSF4 et Guitar Hero.

Merci pour cette fraiche interview :)

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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