Interview – Woodley Nie (Hitbox)

Succès critique surprise de ce début d’année, Dustforce se révèle bien plus interessant que prévu. Demandant pas mal d’effort auprès des joueurs pour être totalement complété, ce jeu est aussi et surtout le tout premier titre d’un nouveau studio de développement, Hitbox, qu’on espère revoir bientôt dans de nouveaux projets. Mais en attendant, Woodley Nie (co-fondateur du studio) nous parle un peu de son aventure créative…

Bonjour ! Premièrement, pouvez-vous nous raconter la genèse d’Hitbox ?

Woodley : Hitbox a commencé avec Lexie et moi, nous sommes des amis de lycée. Nous avons débuté quelques prototypes d’idée dans un studio de fortune situé dans le garage de ma mère, avons remporté le concours de l’IndiePub et ajouté Matt et Terence à l’équipe pour commencer à travailler à temps plein sur Dustforce. Désormais, après l’avoir développé pendant plus d’un an, nous avons sorti notre premier jeu !

Comment est réparti chaque rôle dans l’équipe ?

Je suis venu avec le concept initial et j’ai mené pas mal de mécaniques de Design, mais DustForce est une création en collaboration avec chaque membre de l’équipe. Pour moi, Lexie et Matt, c’est notre premier projet. Terence (qui a créé la musique et les sons du jeu) a travaillé sur un jeu prototype nommé Storm auparavant, et une application internet nommée Snag.

Dustforce est votre premier jeu… Quelle est l’inspiration originale menant à une telle idée de gameplay, celle de « nettoyer » des niveaux ?

Nous voulions faire une sorte de jeu de plateforme rapide, rythmé et acrobatique. J’ai eu cette idée de nettoyer la poussière au sol, ainsi cela allait être un bon moyen de guider le joueur et de le forcer à toucher toutes les surfaces.

Dustforce posséde un principe de gameplay original, forçant à terminer à la perfection les niveaux pour en débloquer d’autres. N’est-ce pas un peu violent pour les nouveaux joueurs ?

Depuis que Dustforce est basé sur la gestion et l’apprentissage des mouvements, nous avions décidé que ce serait un bon moyen de forcer les joueurs à devenir des experts plutôt qu’à leur macher le travail tout au long du parcours. De nos jours, beaucoup de jeux sont trop faciles… Nous avons voulu que Dustforce soit très difficile !

Diriez-vous alors que Dustforce est destiné aux « Hardcore-Gamers » comme on le retrouve souvent dans les tests ?

Je n’aime pas faire la distinction entre les Hardcore Gamers et les autres types de joueurs. Dustforce est avant tout pour tous ceux qui apprécient les jeux vidéo !

En tant que studio indépendant finalement, vous avez eu le soutien de la presse spécialisée ?

Nous avons eu le droit à beaucoup de bons articles venant d’Indiegames.com, Destructoid, Rock Paper Shotgun et autres blogs du même genre. On a le droit à un excellent soutien.

Vous sortez sur Steam… Mais aussi sur d’autres plateformes ? Lesquelles ? (Indievania, indiCity, GamersGate, Desura…)

Nous étudions en effet actuellement d’autres plateformes de sortie. C’est une excellente chose qu’il y ait autant de moyens de distribution pour les développeurs de jeu et leur travail.

En équipe, quelle est la chose la plus difficile à réaliser lors de la conception d’un jeu indépendant ?

Peut-être la dynamique d’équipe. Un élément très important pour le développement de jeux est le « flux d’inspiration ». Quand une personne ajoute quelque chose et inspire les autres membres à ajouter eux aussi quelque chose, et qu’une vision cohérente du jeu se développe autour de cela. Sinon, je dirais aussi que la motivation est extrêmement difficile à garder tout au long du projet.

Et maintenant, quelle est la suite pour Hitbox ?

Maxie travaille sur les builds Mac et Linux pour Dustforce. Ils devraient sortir très prochainement. Nous prévoyons aussi la sortie d’un éditeur de niveaux et de quelques niveaux supplémentaires lors d’une prochaine mise à jour, ce sera comme une façon de dire Merci à notre public pour leur soutien. Après cela, qui sait ? Nous avons beaucoup d’idées de jeux sur lesquelles nous aimerions travailler, mais nous verrons ou la route nous mène…

Un petit message pour vos fans français ?

Merci beaucoup pour votre soutien ! Nous espérons faire davantage de jeux dans le futur et inspirer d’autres personnes à créer leurs propres jeux.

* Vous pouvez retrouver Dustforce sur Steam et, si vous hésitez encore à vous y plonger, notre test via ce lien.

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