Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Grâce à Gamoniac et son système d’échanges de jeux vidéo, nous pouvons désormais vous proposer des tests de « gros » jeux originaux sans risquer de chambouler la mise en avant des petits titres. On fait une pierre, deux coups et on commence avec ce Kingdom of Amalur : Reckoning des plus étonnants car manquant singulièrement de popularité. Mérite-t-il néanmoins que vous vous y penchiez autrement que par curiosité ?

De grands noms pour le sublimer

R.A Salvatore, le créateur de la série des Forgotten Realms, s’associe à Todd McFarlane (dessinateur à succès) et Ken Rolston (concepteur de Morrowind et Oblivion chez Bethesda) dans un seul et même studio : Big Hug Games. On pouvais s’attendre alors à de l’originalité mais finalement, c’est bien d’un peu de traditionnelle heroic-fantasy dont il s’agit ici. Avec un nom à rallonge comme seuls ces univers savent nous en proposer, Les Royaumes d’Amalur se veut l’univers de plusieurs jeux qu’on nous promet déja prévus et dont ce Reckoning est le tout premier.

L’histoire commence de façon très originale puisque vous êtes mort. Cependant, un étrange lieu nommé le Puit des Âmes vous a résuscité à la grande surprise des habitants gnomes du coin. Ils vous aideront à vous enfuir alors qu’ils se font attaquer par d’étranges soldats qui ne laisse aucun survivant sur leur passage. L’occasion de se lancer dans un tutoriel réellement bien mis en scène, ou l’on découvre très rapidement le système de combat proposé. Les Royaumes d’Amalur propose un hack’n slash plutôt fin, avec une vraie roulade en guise d’esquive, la possibilité de bloquer au bouclier mais aussi l’habituel concept des touches liées aux armes équipées. Une touche pour chacune des deux armes qu’il est possible de porter, afin de pouvoir réaliser des combos, passer de l’une à l’autre simplement et surtout se faire accessible auprès des joueurs les moins habitués au style.

C’est un jeu de rôle avant tout, c’est une certitude et nous y reviendrons, mais Les Royaumes d’Amalur met tout de même l’accent sur ses combats omniprésents qui ne sont ni trop brouillon, ni trop précis. On frappe dans le tas en faisant baisser les jauges de vie des adversaires, mais il est aussi possible de se faufiler (avec la touche permettant de se positionner en mode furtif, accroupi) et de tuer les ennemis de dos d’un seul coup signifé par une belle cinématique. Chaque mort amène des points d’expérience, qui varient en fonction du type de mort, du niveau de l’ennemi, etc.

Beau mais bête ?

Passé le tutorial, on découvre donc le monde d’Amalur et ses magnifiques extérieurs. La carte est immense, séparée en plusieurs zones qu’il vous faudra toutes parcourir (jamais complètement si vous ne faites que la quête principale) lors de votre périple de sauvetage du monde et votre recherche de la vérité sur votre ancienne existence. Car voyez-vous, vous êtes amnésique, ce qui est un gros cliché parmis tous les autres proposés dans le scénario de Reckoning. C’est d’ailleurs son gros problème : il est d’une banalité affligeante malgrès son univers très original.

La quête principale est jonchée de clichés. Sans vouloir vous spoiler, attendez-vous à des dialogues qui manquent clairement d’intérêt. Les personnages se répetent entre eux, nous posent un scénar faussement complexe à cause de noms originaux, trop peut-être pour être bien retenus. On fini pas passer quelque peu certains dialogues tant ils manquent de clarté mais surtout, d’accroche. Ils ne sont pas passionnés, écrits de façon trop littéraires pour être convaincants et ennuient pas mal au bout d’un moment. On a l’impression de lire un enième roman d’heroic-fantasy comme il en eclot un tous les deux mois dans nos librairies préférées. Vous me direz : c’est peut-être aussi le littéraire blasé qui parle ici, tant j’ai désormais beaucoup de mal avec ce genre d’univers.

Mais justement, peut-être que ma situation vous sera d’une grande aide pour savoir si oui ou non vous accrocherez à ce titre. En effet, l’heroic-fantasy me gave et j’ai passé les cinq premières heures de jeu à bailler, à réellement m’ennuyer malgrès des graphismes de très bonne facture (un peu « Wowesques » il faut l’avouer). Puis l’évolution du personnage, l’aspect jeu de rôle, m’a redonné un intérêt pour progresser. Au final, j’y ai passé presque une quarantaine d’heures pour finir la quête principale, tout en sachant qu’il me reste surement le même nombre d’heures à réaliser pour terminer toutes les quêtes disponibles. Car il y en a beaucoup ! En fin de jeu, j’en étais à 108 quêtes réalisées et j’en avais encore une quarantaine en cours dans mon journal. Sans parler de celles que je n’ai pas encore découvertes. Point de vue durée de vie, vous en aurez pour votre argent…

Un véritable jeu de rôle !

Une multitude d’armes est disponible tout au long du jeu et à chaque fois, les animations, la gestion des coups spéciaux et l’évolution de celles-ci est travaillée et absolument pas « générique ». Alors oui, l’épée lourde, le marteau et l’espadon sont regroupés ensemble dans l’arbre de compétence plus simple que dans un Skyrim (encore que) mais on est tout de même loin des simples points de force, de magie et d’agilité à répartir comme dans les derniers jeux de rôle américains sortis sur nos consoles. Ici, c’est assez intéressant pour réellement proposer une évolution de personnage complète et qui nous fera passer des heures de reflexions devant le choix des compétences.

A chaque niveau gagné, vous avez la possibilité de distribuer trois points dans votre arbre de compétence lui-même séparé en trois sections. La force, la magie et la finesse. Le premier vous fait taper fort et obtenir des pouvoirs de protection et de retour de frappe, le second vous permet de jouer les mages de qualité avec des pouvoirs assez classiques et le troisième améliore votre furtivité et vos armes les plus rapides (elles ne tapent pas fort, sauf lors des combos, mais ne laissent aucune possibilité de riposte à l’ennemi).

Aussi, un point sera à valider dans une liste de compétences sympathique. On y trouve la création des gemmes qui peuvent être serties sur les objets de votre inventaire, mais aussi la création d’armure, l’alchimie (beaucoup plus simple que dans un Skyrim mais pas dénué d’intérêt), le crochetage pour les coffres recalcitrants, la dissipation pour ces mêmes coffres vérrouillés par la magie mais aussi et surtout, l’exploration. Cette compétence vous permet, au fur et a mesure de son évolution, de mettre à jour votre carte de l’environnement et d’y déceler certaines pierres spéciales vous racontant plusieurs histoires de l’univers d’Amalur. Vous pourrez aussi, via l’exploration, fouiller dans des décombres, des débris, des tas d’herbe, à la recherche de toujours plus de trésors. Plus tard encore, vous trouverez même des portes cachées derrière des pierres, ou vous aurez souvent la chance de trouver des objets rares, des « morceaux » d’une tenue unique vous apportant une multitude de bonus et autres « loots » d’exception.

Un peu d’originalité…

Nous sommes en plein jeu de rôle interessant et assez prenant et complet pour ne pas paraitre une seule seconde trop « simple » d’accès. C’est cela qui fait toute la force de ces Royaumes d’Amalur que, par simple volonté d’améliorer son personnage, on se force donc à parcourir jusqu’à y prendre gout et à réellement aimer l’atmosphère proposée. Il faut dire qu’au dela des banalités scénaristiques, nous avons tout de même le droit à beaucoup de belles idées de gameplay. Comme cette jauge violette qui, à coté de la santé et du mana habituels, vient collecter des ames à chaque fois que l’on tue un ennemi ou effectue un joli combo. Une fois remplie, celle-ci peut être vidée et le temps se ralentit considérablement. Les armes sont beaucoup plus fortes et on met rapidement à terre n’importe quel(s) ennemi(s) à l’écran (en un temps limité).

Ils tombent au sol et une énorme touche apparait à l’écran. Si vous la pressez vous aurez alors le droit à une fatalité magnifiquement violente et un QTE vous permettant de gagner un pourcentage de points d’expérience sur cette bataille en fonction de sa réussite. Cela va jusqu’à obtenir 100% de points d’expérience supplémentaires, soit le double. A utiliser contre de gros ennemis donc, pour encore plus de défi. Ne prenez pas cette jauge à la légère car vous en serez rapidement accro, tant elle est d’une efficacité incroyable pour l’évolution de votre personnage ! Sachant qu’il y a au moins 40 niveaux d’évolution ou de réelles choses sont à y débloquer et qu’en une trentaine d’heures je n’y suis même pas parvenu (tout en finissant le jeu), on peut estimer qu’il y a de quoi débloquer tout au long de la partie et même après.

Toujours au bon niveau

Le fléau du jeu de rôle occidental est toujours celui de l’évolution du personnage qui devient vite beaucoup trop fort. On le voit dans Skyrim : passé le niveau 40, il n’y a plus grand chose qui puisse vous barrer la route. Dans Kingdom of Amalur, ce n’est absolument pas vrai. A moins de se forcer à évoluer son personnage pendant vingt heures sur des ennemis lambdas et faire preuve d’une patience terrible juste pour avoir dix niveaux supplémentaires que ce que vous en demandent la quête en cours, jamais le jeu n’est trop facile ou trop dur. Tout au long de la partie, on oscille entre des ennemis avec peu de vie mais beaucoup de force ou le contraire.

Les amateurs de collecte d’objets seront d’ailleurs aux anges dans Kingdom of Amalur puisque c’est là aussi une des grandes forces du jeu. On devient vite riche, mais jamais les objets que l’on récolte sont beaucoup trop bas pour notre niveau. On ne trouve pas une centaine de tenues de paysans ou de casque moches et sans intérêt. Soit ils appartiennent à un autre style de jeu (moins de défense mais des possibilités de régération de soin et autres joyeusetés), soit ils sont équivalents ou tout juste plus ou moins fort que les votres. Cette justesse de difficulté tout au long du jeu est très étonnante et d’une grande réussite.

Au final, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est décevant d’un point de vue scénaristique, de son épopée écrite, mais est une expérience de jeu de rôle vraiment satisfaisante pour tous ceux qui aiment les RPG faciles d’accès sans être pour autant trop bêtes. Il y a un peu de Fable dans cet Amalur, l’humour débile omniprésent en moins et la richesse de gameplay en plus. Il y a aussi un peu de Skyrim, un peu de Diablo, un peu de Baldur bref, un peu de toutes les grosses références du genre. Il ne lui manque plus qu’une seule chose pour être un jeu d’exception : une personnalité. Gageons que l’univers d’Amalur saura s’en créer une avec d’autres titre qu’on espère en tous les cas aussi passionnants à explorer.

Merci au site Gamoniac, le site d’échange malin de jeux vidéo, qui a rendu possible l’écriture de ce test.

0 réflexion au sujet de « Les Royaumes d'Amalur : Reckoning »

  1. J’avoue je m’éclate bien dessus, sans pour autant y entrer à fond. Il manque un petit je-ne-sais-quoi un peu fou, un peu épique, un peu décalé pour être vraiment trippant. Quelques saccades et des chargements un peu longuets mais un gameplay jouissif décuplé par la possibilité de changer son héros du tout au tout contre un peu d’or. ET ça c’est génial pour ceux qui se trompent/veulent tout essayer/ou n’ont tout simplement pas le temps de refaire X parties. Les décors sont vraiment enchanteurs. 50h de jeu, lvl 32 et il me reste deux grosses zones au delà de la mer à faire! Mouais, je n’aurai jamais fini avant l’arrivée de ME 3 !! 😀

    Répondre
    • Ce le fut, mais de moins en moins (et pas sous cette forme en tous les cas, mais je ne voulais pas trop spoiler).
      Puis c’est surtout pour écrire une phrase pareille, ça me faisait marrer 😛

      Répondre

Laisser un commentaire