Interview – L'équipe de Sphere (Hits Playtime)

On parle de lui depuis la sortie de son prototype, très étonnant et c’est donc avec beaucoup de plaisir qu’on laisse la parole a ses créateurs. Projet Sphere est bien placé dans la course au Hits Playtime : saura t’il aussi vous convaincre ?

Bonjour. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

L’équipe est composée de Marine en Sound Design, Emeline et Antoine en tant que graphistes, Guillaume pour la programmation, Arnaud et Rémi pour le Game Design.

Quel est le parcours de chacun et comment en êtes-vous venus à vouloir créer du jeu vidéo ?

Rémi : Passionné depuis toujours par le jeu, j’ai fait des études de programmeur qui m’ont permis de réaliser mes premiers jeux, et c’est véritablement la scène indépendante et les jams qui m’ont donné envie de franchir le pas et devenir Game Designer !
Guillaume : J’ai commencé à 5 ans sur la NES de ma moman. Et depuis ça ne s’est pas vraiment arrêté. Cartésien et scientifique, je me suis tourné vers la partie du jeu vidéo qui m’intéressait le plus : prendre des idées immatérielles et en faire quelque chose de très tangible. Je suis devenue programmeur et après 3 ans d’étude de programmation spécialisé dans la synthèse d’image, me voici à l’ENJMIN pour réaliser mon rêve d’être de l’autre côté de l’écran.
Emeline : Personnellement, j’ai commencé à songer à une carrière dans le jeu vidéo en entendant une émission radio sur l’ENJMIN, il y a 7ans. Une fois l’interview fini, c’était clair je voulais faire du jeu vidéo. Par contre, j’ai hésité entre le graphisme et la programmation. J’ai donc entamé une licence en informatique tout en continuant à travailler mon dessin. Puis à la fin de ma licence, j’ai compris que la programmation ce n’était pas fait pour moi, je me suis présentée au concours pour devenir graphiste, et je ne regrette pas ce choix.
Marine : J’ai été immergée et influencée très tôt par l’univers musical des jeux vidéo. Je regardais mes frères jouer et suivais leurs aventures comme une bonne série dont il ne faut pas perdre une miette puis j’ai commencé par reproduire les musiques de ces jeux afin de percer le mystère de l’atmosphère dans lequel ils me plongeaient. Après avoir obtenu une licence en Musicologie, j’ai eu envie de moi-même participer à la création d’univers sonores pour les jeux vidéo. J’ai donc intégré l’ENJMIN qui me permet faire de la composition et du Sound Design sur des projets vraiment intéressants.
Arnaud : La perspective de travailler dans le jeu vidéo est venue assez tard pour ma part. J’étais très passionné par le média et jouais à tout type de jeux, mais je n’avais jamais envisagé la possibilité d’en faire mon métier. J’ai commencé un parcours de programmeur en IUT avant de faire une Licence de Game Design. Finalement suite au concours d’inscription au Master jeux vidéo à l’enjmin, j’ai eu la chance d’être accepté en tant que Game Designer.
Antoine : Ça fait un peu cliché de dire que depuis tout petit je voulais faire du jeu-vidéo mais je me rappelle que, quand j’avais 6 ans, déjà ma famille avait trouvé l’astuce pour me faire manger : “Comment tu crois que mario il fait pour être jamais fatigué même après 8 game over ? Il mange son pamplemousse, lui…” Du coup ça m’a un peu suivit dans la vie. Avec en plus cette sensation “d’immersion interactive” que seul un jeu-vidéo peut apporter. Cette idée de lancer n’importe quel jeu pour se retrouver projeté dans un nouvel environnement épique et inconnu, de manière plus intense encore qu’un livre ou que le cinéma, c’est cette idée qui me passionne réellement et que j’ai envie de partager avec d’autres en créant mes propres univers.
Niveau étude j’ai commencé par un bac S en suivant les conseils d’une certaine agence pour l’emploi qui m’avait dit à l’époque “Concepteur de jeux-vidéo ça existe pas comme métier, vous avez qu’à faire programmeur c’est un peu pareil.” Après avoir réalisé que la programmation n’était qu’un corps de métier parmi d’autres dans une équipe de conception j’ai intégré l’Escin à Laval avec son bts communication visuelle option multimédia capable de former des infographistes pluridisciplinaires d’une part puis avec sa licence 3D temps réel par me spécialiser vraiment dans la 3D de jeu-vidéo d’autre part. Après j’ai passé un an à travailler en indépendant avant de tenter le concours de l’Enjmin et me retrouver ici.

Un petit mot sur votre école : quels sont ses points forts et les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Rémi : Le gros point de fort de l’école, c’est le fait d’avoir un semestre en commun et de reposer essentiellement sur les projets. Cela permet de connaitre comment fonctionne chaque spécialités et de dialoguer avec, et surtout de se confronter à tous les aléas de la conception d’un jeu, du pitch du concept jusqu’au crunch de fin de projets (dont on vient juste de sortir avec SPHERE!). Les qualités pour s’y insérer sont d’être très travailleurs, d’aimer travailler en équipe et surtout d’être ouvert d’esprit : une personne qui n’a que pour seul centre d’intérêt les jeux vidéo n’a finalement pas grand-chose à apporter !
Arnaud : Un des autres gros points forts de l’école est qu’elle permet de mettre en relation différentes spécialités. Les étudiants sont hyper motivés et en veulent vraiment quand il s’agit de créer jeux vidéo. C’est cette alchimie qui est très intéressante et motive pour élaborer des projets.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique qu’on le pense ?

C’est le plaisir de se lever le matin (après 1h de sommeil à cause d’un crunch sur un projet) en étant content d’aller bosser ! C’est énormément de travail mais c’est passionnant ! C’est plus « l’après études » qui peut inquiéter avec la précarité du milieu.

Parlez-nous de SPHERE Quel en est le concept ?

Le concept du projet de SPHERE est la transmission de trajectoire : le joueur lance une balle pour enregistrer une trajectoire. Cette trajectoire est ensuite présentée sous forme d’un fil d’Ariane lumineux devant lui, et suit ses mouvements. Quand il appuie sur le bouton d’action, son corps parcourt cette trajectoire, lui permettant ainsi d’atteindre des endroits éloignés ou en hauteur.

Quels outils et quel moteur de jeu utilisez-vous pour votre projet ?

Le jeu a été développé avec le middleware Unity, qui permet notamment l’export en web broswer (une des contraintes du concours). Pour le reste nous avons utilisé les logiciels classiques en matière de graphisme (Photoshop, Illustrator, 3DS Max…) et de son.

Quelles sont vos inspirations principales, qu’elles soient vidéoludiques ou non ?

Rémi : Le concept de SPHERE est venu suite à des sessions de «  Pitch Club » (sorte de brainstorming que nous avons organisé au début du projet) et n’a pas d’inspiration particulière à la base. Par contre vu qu’il s’agit d’un First Person Puzzler, l’ombre de Portal et QUBE ont forcément planée sur le projet.
Marine : Pour la musique, on cherchait une ambiance contemplative, calme et  aérienne. J’ai fait un medley de plusieurs univers musicaux qui me plaisaient en m’inspirant par exemple de Joe Hisaishi, Nobuo Uematsu, et des influences de musiques post-romantiques et baroques. Puis il me restait plus qu’à construire des sons cohérents avec cet univers.
Antoine : Par rapport à la d.a. cela a été un peu compliqué dans le sens où il fallait imaginer un univers en accord avec les contraintes du gameplay : des formes géométriques très simples pour que les rebonds de la sphère ne soit pas perturbés par le décors. Nous avons tout de suite eu l’idée de jouer dans des salles fermées type “donjon” pour éviter d’avoir à gérer un environnement ouvert. De là nous nous sommes inspirés de l’Habitat 67 de Montréal et de sa forme cubique pour la structure globale de la tour puis nous nous sommes servis des formes géométriques simples présentes dans l’art-déco pour le design d’intérieur.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Le concept. Le jeu a vraiment été conçu autour d’un core gameplay. La mécanique est inédite et présente donc selon nous le cœur de l’expérience pour le joueur ! En plus de cela, nous avons essayé de donner une atmosphère hors de poncifs actuelles via la direction artistique, la musique et le sound design (avec notamment un travail sur la musique interactive via les sons de la sphère sur les matériaux)

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a-t-il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Plutôt sereinement. Notre but était simple : porter notre concept pour produire le meilleur jeu possible en quelques mois. Notre vrai plaisir est de voir des joueurs jouer à sphère, réagir dessus et nous suivre tout au long de notre aventure ! Après il est vrai que l’on aimerait bien gagner, et que le concours a été une source de motivation dans les périodes de creux.

Êtes-vous content de la mise en avant des Hits Playtime par les différents médias (spécialisés ou non) ou pensez-vous qu’il y a encore de gros progrès à faire de ce point de vue ?

A part GSS, peu de média ont véritablement couvert Hits Playtime mais on ne peut pas le leur reprocher : le concours est jeune et tous les projets n’arrivent pas à maturité. A côté de cela, cette médiatisation est très variable d’un projet à un autre, on a eu la chance d’avoir des retweets et quelques articles, mais certains projets ont été totalement ignorés, alors que d’autre encore ont pu passer à la télé… on regrette un peu que la couverture du concours ne soit pas plus « globale ».

Soufflons un peu : quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Rémi : Avec le rush de fins de projets, pas vraiment le temps de jouer ! En dehors de quelques parties de Street Fighter pendant les pauses, j’ai juste eu le temps de jouer un peu à Binding of Isaac pour découvrir sa dernière extension, et à Lone Survivor.
Guillaume : Gros rush de fin de projets, jouer quand on travaille dans le jeu vidéo? Vous rêvez :D! C’est un peu le paradoxe du secteur. Mais je me lance une partie de Legend of Grimrock de temps en temps, un petit Tribes Ascend certains soirs ou un Dungeon Crawl Stone Soup.
Emeline : En ce moment je suis sur Psychonauts, et j’attends surtout les vacances ou un peu de temps libre pour commencer Mass Effect 3.
Marine : Mon gros coup de cœur du moment est Journey de that game company, je ne m’en lasse pas.
Arnaud : Avec la fin de Sphère je vais pouvoir reprendre ma longue liste des jeux vidéo en retard qu’il faut que je fasse. Je joue souvent à beaucoup de jeux en même temps (pour tester un peu de tout). En ce moment c’est Max Payne 3, Bastion, Oddworld La fureur de l’étranger, des jeux de combat (Street Fighter, Virtua fighter) et il y a Gravity Rush qui me fait méchamment de l’œil depuis quelques mois déjà.
Antoine : Dès que Sphère a été bouclé je me suis jeté sur l’humble bundle V que je suis actuellement en train de dévorer. Je joue aussi à Street Fighter vu que c’est le sport national de l’école.

Et vos jeux cultes ?

Rémi : Je dois avoir 10 jeux cultes par genre. Je citerais donc Earthbound en pépite rétro !
Guillaume : Les Zeldas, surtout Link’s Awakening. Flashback qui m’avait arrachez un wow devant ses animations. Morrowind et Baldur’s gate.
Emeline : La plupart des Zeldas sur console portable, notamment Oracle des ages. La trilogie de Jak and Daxter. Et Bastion pour sa direction artistique.
Marine : Shining Force II sur megadrive, FF7, Link’s awakening.
Arnaud : Metal Gear Solid (1 et 3), Shadow of Collossus, Flashback et Monster Hunter
Antoine : J’en ai tellement… Je vais citer les premiers qui me passent par la tête : flash back, rayman origins, day of tentacle, journey, majora’s mask, shadow of colossus, street of rage, sword&sworcery, medievil, limbo, crash bandicoot…

0 réflexion au sujet de “Interview – L'équipe de Sphere (Hits Playtime)”

  1. Ça fait vraiment, vraiment, vraiment plaisir de voir des petits jeunes qui arrivent dans le domaine avec un jeu au concept aussi fort que celui-ci. C’est vraiment une mécanique super intéressante. Il manque juste un Valve français pour vous recrutez et en faire un bon gros jeu à la Portal ^^. Faut pas oublier que le concept de Portal est aussi un projet d’étudiant…

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