Preview – Exodus : Version Alpha (PC)

On l’attendait depuis bien longtemps déjà, surtout chez GameSideStory et la voilà qui arrive après quelques semaines de teasing. L’Alpha d’Exodus est sortie, avec encore quelques soucis (normal, c’est une alpha) notamment de carte graphique. Mais nous ça on s’en fiche un peu, on veut savoir ce qui se passe réellement dans l’univers d’Exodus !

[singlepic id=16870 w=320 h=240 float=left]L’Exode vers un monde totalement nouveau ?

Nous l’avions déjà testé à la Paris Games Week et ça nous avait bien plu. Qu’en est t-il désormais ? Beaucoup de choses ont changé, principalement au niveau du design des personnages ainsi que de leurs animations. Ces dernières, bien que moins fluides, sont d’autant plus agréables lors des phases de plate-forme. En effet, celles d’avant duraient un peu plus longtemps et forcément, lorsqu’on veut un bon timing pour des parcours bien compliqué, de belles animations deviennent vite désagréables. Dans ce nouvel essai, on se retrouve dans un environnement plus vaste. C’est très joli, on aime se perdre dans la jungle et dans les zones souterraines. Tout ceci nous rappelle le bon goût de l’Exode et l’Odyssée d’Abe, dans l’ambiance de ce monde mystérieux et beau.

Comme vous l’aviez sûrement déjà vu ces dernières semaines, beaucoup d’éléments dans l’univers d’Exodus ont été ajoutés. On trouve bien entendu de nouveaux ennemis et un nouveau personnage, Ly’Sax (qui ne porte pas de lunettes) une demoiselle aux jolis cheveux et à la peau rosée, mais au grand désarroi de Zoulux, un peu plate. On a donc notre quota de parité homme/femme, c’est bien. Rien ne change réellement pour le gameplay entre ces deux personnages sélectionnables en début de partie. Au-delà de cela, les deux personnages sont identiques dans les situations. Pour autant, le jeu à pas mal de liberté à proposer dans sa progression “à la Metroid/Castlevania” avec l’obtention de pouvoirs à améliorer au fur et à mesure de la collecte d’orbes trouvés à travers les tableaux parcourus.

Avec des menus évidemment rapidement réalisés (la priorité n’est pas à l’esthétique de l’interface dans une Alpha), le jeu nous propose (un peu maladroitement il faut l’avouer) un endroit où apprendre de nouveaux dons et un autre ou sont proposées différentes caractéristiques que le joueur pourra améliorer et débloquer au fil du temps. Par exemple, il sera utile d’améliorer ses sauts, en leur permettant d’aller bien plus haut qu’en début de jeu, jusqu’à ce que le double saut soit proposé une fois le bon niveau atteint. Tout cela se fait encore une fois avec une collecte d’orbes de couleurs représentant, pour chacune des teintes, un nombre de “points d’expérience” différent. Cette progression très classique dans les jeux de ce genre est ici très bien pensée et franchement agréable à utiliser.

[singlepic id=16871 w=320 h=240 float=left]Sauvez votre peuple !

Très bonne chose : nous en savons un peu plus qu’avant sur ce qu’amène Zoulux à explorer cette planète hostile. Lui et Ly’Sax vont devoir partir à la recherche de leurs congénères à la suite du cataclysme ayant frappé leur planète. C’est ainsi qu’ils se retrouveront à explorer plusieurs temples et faire face à quelques hostilités d’un environnement pas vraiment accueillant. Pour cela, il va falloir se battre ou se faire très discret en marchant sur la pointe des pieds pour ne pas réveiller vos potentiels agresseurs. Ça ne vous rappelle pas avec nostalgie un certain Mudokon ? Les combats, parlons-en : l’animation d’attaque des personnages a en effet un petit défaut, celui d’avancer pendant l’action. Cela peut être assez énervant, car il arrive alors souvent de se faire toucher juste après un coup porté sur l’ennemi. C’est assez dommage, mais le fait de mourir assez souvent vous forcera à penser à sauvegarder. Car oui, des points de sauvegarde sont éparpillés dans le monde. Trois slots sont disponibles, merci d’avoir pensé à ceux qui utilisent un ordinateur pour plusieurs personnes…

Musicalement, c’est Morusque qui se charge de nous plonger dans un univers particulièrement minimaliste et enchanteur. Elles ne se retiennent pas forcément, mais font au moins la moitié du travail point de vue atmosphère. Un peu comme la série des Oddworld à son époque ou, surtout, le précédent travail du même Morusque sur Blocks That Matter. Heureusement que la musique est aussi agréable, car il faudra pas mal d’heures de jeu pour compléter Exodus, avec ses sept temples à explorer. En espérant voir les quelques petits défauts subsistants, corrigés d’ici la sortie du jeu (je ne vous ai pas parlé du fait qu’il est parfois difficile de voir si on peut se poser sur une plate-forme, ou si c’est un élément d’arrière-plan. Voilà qui est fait). En tout les cas, cette alpha est très prometteuse et il me tarde de découvrir tous les secrets que renferme cet univers. Ce qui est sûr, c’est que vous nous entendrez de nouveau parler d’Exodus tant le projet mérite d’être soutenu.

Alors à vos claviers ! N’hésitez surtout pas à dire ce que vous pensez de cette version non définitive. En bien ou en mal, du moment que c’est objectif et soutenu par de vrais arguments, c’est toujours bon à prendre pour les créateurs qui sont désormais dans la dernière ligne droite. Colin Favre (programmeur) et Hugo Sena (graphiste) vous en remercient d’avance.

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