Sententia

Faire du moche pour raconter du beau, c’est sans doute l’objectif involontairement réussi de ce nouveau titre mis en avant par l’Indie Games Uprising. M’enfin, franchement, c’était obligatoire de nous proposer un tel marasme visuel ?
La sentence est levée…
Vous n’avez pas pu vous empêcher de regarder les images ci-contre et vous vous dites qu’il ne sert à rien de lire ce test ? Grossière erreur. Mais venons-en directement au fait : Sententia est moche, désolé pour son créateur (Michael Hicks). Des graphismes très colorés se joignent à des animations totalement ratées, très limitées, qui font mal au coeur de ceux qui voyaient en ce jeu une moche façade pour un beau fond. Techniquement, Sententia est clairement à la ramasse.
Musicalement, il se sauve un peu du total échec. Mais artistiquement il n’y a rien à en tirer si ce n’est de jolis dessins d’enfant et un monde original fait de petits êtres, des monstres humanoïdes, qui se ressemblent cependant tous. Clairement, on tombe de haut malgré le petit euro demandé pour acquérir Sententia : il n’a rien à proposer d’intéressant en terme de technique et même niveau gameplay, c’est l’hécatombe… Sous forme de jeu de plateformes, Sententia propose d’enchainer les tableaux fixes sans qu’aucun scrolling Vienne dynamise l’action. Vous sautez de plateforme en plateforme, tirez très grossièrement sur des diablotins, tout cela pour arriver à un trou où il faut y reconstruire un pont.
D’une simple pression sur la bonne touche, vous passer dans un mode construction excessivement simpliste : des pentagones définissent chaque point important de la construction, tout en indiquant sous forme de barres (pas souvent très claire) le nombre de connexions possibles. Ces énigmes sont souvent simples, parfois compliquées, mais le jeu ne bénéficie pas d’une progression logique point de vue difficulté : vous pouvez bloquer sur un premier puzzle pendant dix minutes, tout en terminant celui de la fin en quelques secondes. Pas franchement incroyable, toujours aussi décevant.
Hymne à l’enfance
Et pourtant, malgré toutes ces mauvaises idées de gameplay, ces phases de plateforme horribles (ou certaines disparaissent, d’autres s’effondrent, avec une inertie du personnage totalement incapable de proposer une bonne sensation de jeu), Sententia a quelque chose à offrir a ses acquéreurs. Une belle histoire d’enfance, jamais trop expliquée, surtout vécue. Vous commencez le jeu petit enfant et vous évoluez au fil des niveaux en grandissant à chaque grand puzzle effectué. Vous changez de taille, votre atmosphère devient de plus en plus sérieuse et du coup, on a envie de continuer.
C’est plutôt malin et on sent que c’est surtout cette idée qui a donné l’envie à Michael Hicks de créer Sententia. On rêve de savoir ce qu’aurait donné cette originale idée avec une réalisation en béton ou tout juste assez professionnelle pour ne pas repousser n’importe quel joueur, même le plus téméraire. Alors, ça ne l’excuse de rien, surtout pas, mais il a au moins le mérite d’exister et surtout, d’aller jusqu’au bout de son idée.

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