FTL : Faster Than Light

FTL : Faster Than Light

Amoureux de Space Opera, de Star Trek, de Battlestar Galactica, de Farscape, de Babylon 5, de tous ces univers se déroulant dans les étoiles, voici le jeu de vos rêves. Sur le papier en tous les cas. Une fois lancé, FTL est-il aussi étonnant qu’il semblait l’être à l’époque de son Kickstarter ?

“Space, the final frontier…”
Imaginez-vous au commandement d’un gigantesque vaisseau spatial, traversant les étoiles pour secourir la veuve et l’orphelin et combattre les pirates qui tentent de semer le chaos. Comme dans tout univers spatial qui se respecte, il y a une alliance gouvernementale et des rebelles qui se font la guerre. Au beau milieu du conflit, vous devez gérer votre équipage et votre vaisseau au mieux. L’occasion de finalement passer outre les combats intenses et de ne donner que des ordres ? Pas tout à fait.
Votre vaisseau est divisé en plusieurs salles, certaines ayant davantage d’intérêt que d’autres : un petit logo vient expliquer quelles sont les salles les plus importantes, avec un réacteur pour la salle des moteurs, une petite croix pour l’infirmerie, deux missiles pour l’armement, un manche de direction pour la salle des contrôles, un “S” entouré pour les boucliers, deux petites barres signalant le système d’ouverture et de fermeture des portes, une caméra pour tout ce qui est éclairage et bonne vision des différentes sections de votre vaisseau puis enfin, l’oxygène signalé par le logo O2. Ces symboles devront être connus du joueur, car ils reviendront très souvent en jeu.
Comme dans un rogue-like, il est nécessaire de “sauter” d’un endroit à un autre de la carte, tout en ne sachant absolument pas sur quoi nous allons tomber. Tout est aléatoire : les rencontres alliées ou ennemis, des magasins vous permettant d’améliorer votre vaisseau ou d’acheter des ressources, des missions d’escorte ou de sauvetage voir, même, d’heureuses rencontres scénaristiques. Néanmoins, impossible de voyager à travers toute une zone de la carte (divisée en plusieurs secteurs/niveaux), puisqu’une grosse zone rouge avance de la gauche à la droite de votre plan, vous signalant une zone dangereuse contrôlée par une armada de vaisseaux ennemis qui n’attendent que cela de pouvoir vous prendre dans leurs filets.
“So Say We All !”
On saute alors de point en point, à la recherche de sensations fortes. La rencontre avec un ennemi se fait toujours très particulière, surtout en début de jeu : on est peu équipé, on ne possède que deux armes (des missiles, limités en nombre, et une mitraillette tirant trois coups à chaque activation). À l’écran, le combat se déroule sur deux parties : à gauche votre vaisseau, à droite celui de l’ennemi. Vous n’y voyez que des données basiques : ses salles, leur état, la puissance des boucliers et la barre de “vie”. À vous d’activer vos armes (moyennant de l’énergie, limitée) et de viser des parties stratégiques de votre adversaire. Le temps que les armes se chargent entre chaque lancer, vous avez le temps de planifier votre attaque : endommager la salle des boucliers pour améliorer la probabilité d’impact de vos futurs tirs ? Faire exploser le secteur des armes pour que votre ennemi ne puisse plus vous attaquer ? Aussi, il faut prévoir la fuite de ceux-ci, en visant les moteurs leur empêchant de “sauter”. Des drones sont aussi de la partie : ceux-ci peuvent vous entourer et vous tirer dessus, ou bien défendre l’ennemi en faisant exploser vos missiles avant qu’ils n’atteignent leur cible. La salle des drones est aussi là pour les désactiver.
Quand il s’agit d’intelligences artificielles ambulantes, les combats se font assez rapides pourvu qu’on ait le matériel adéquat. En contrepartie, les assauts contre de véritables équipages sont bien plus tendus : comme vous, chaque membre de l’équipage adverse peut réparer les salles endommagées. À vous de viser les bonnes salles pour tenter par exemple de vous tuer les membres d’équipage qui vous paraissent trop efficaces. Aussi, vous pouvez (toujours avec les bons upgrades, nous y reviendrons) vous téléporter dans le vaisseau ennemi pour l’attaquer de l’intérieur. Sauf que tout cela, vous ne l’apprendrez que d’une seule façon : en en étant la première victime. FTL est un jeu difficile qui n’explique ses originalités que lorsque le joueur en est la cible. C’est amusant et très intéressant pour la progression, car on a forcément qu’une envie ensuite : faire subir à de potentiels ennemis la même chose qui nous est arrivé auparavant.
“These are not the Droids you’re looking for…”
La monnaie du jeu, ce sont les pièces détachées. Vous en obtenez en fouillant les différentes zones, en aidant des civils, en les échangeant contre du carburant (un saut = un carburant, attention !), des missiles ou des drones (chaque activation de drone vous en coute un) mais aussi en étant victorieux d’une bataille contre d’autres vaisseaux. Certains tenteront d’acheter leur liberté en vous offrant tout ce qu’ils possèdent avant que vous ne les supprimiez de la galaxie : à vous de choisir si vous voulez aller au bout ou non, sachant que la récompense finale ne sera pas toujours supérieure.
Ces pièces détachées peuvent à tout moment être dépensées dans le vaisseau, pour améliorer chaque salle. On peut par exemple augmenter la force des boucliers, améliorer l’esquive des tirs ennemis en dépensant ses pièces dans les moteurs ou bien encore obtenir quelques bonus tels que la possibilité de voir à l’intérieur des vaisseaux ennemis (on peut alors y découvrir le nombre de membres d’équipage et leurs déplacements). Aussi, il sera nécessaire de troquer des pièces détachées contre des barres d’énergie, qui sont fatalement la première chose à surveiller. Vous possédez une nouvelle arme, trouvée dans des décombres, qui lance des missiles énormes causant des dommages colossaux ? C’est super, mais ça l’est moins quand vous découvrez qu’elle demande quatre barres d’énergie au lieu des deux demandée par votre ancienne arme. Aussi, n’est-ce pas plus simple de posséder plusieurs petites armes qu’une seule grosse en terme de temps de charge en combat ? Bref, tout cela à beaucoup de conséquences sur la tactique de jeu.
Aussi, vos salles abimées vous empêcheront de les utiliser, quel que soit votre nombre de barres d’énergie. Tant que vous ne les réparez pas via votre équipage, elles vous seront inutiles. Dans FTL, l’aspect gestion est au coeur du jeu et est réellement admirable de qualité et d’amusement. Ajoutez à cela toutes les originalités d’un Rogue-Like, comme la possibilité de tomber sur un secteur contenant un gigantesque soleil vous bombardant de radiations ou bien encore d’atterrir dans un nuage d’astéroïdes endommageant votre vaisseau (et celui de votre ennemi) à un rythme régulier, pour comprendre toute la pression et l’amusement qui vous sont proposés dans ce jeu.
“You can’t take the sky from me”
Que dire de mal de FTL ? Absolument rien. Sincèrement, même ses graphismes “simples” sont adorables et pratiques pour la bonne compréhension du jeu. Au rayon de l’excellence, on a aussi la présence d’un mode Facile pour les débutants (ou ceux qui aiment voyager sans trop de difficultés). Plusieurs vaisseaux sont aussi à débloquer (dont certains très inspirés de franchises connues) en effectuant des missions là aussi rencontrées au hasard de votre partie. Des couleurs seront disponibles au fil du temps et des “succès” réalisés (qui forcent le joueur à se dépasser) histoire de personnaliser son vaisseau.
Ce qui surprend dans FTL, c’est clairement sa profondeur et toutes les possibilités qu’il offre, malgré les “missions” qui ne sont que de simples voyages d’un point A à un point B et ses graphismes, forcément un peu en deça. On peut recruter l’équipage, posséder des objets nous apportant des bonus amusants (savoir à l’avance quelle sera la prochaine zone, bloquer le système de téléportation des ennemis, etc.) ou bien encore avoir le choix de notre rythme de partie. Fouiller un maximum ou tracer en ligne plus ou moins droite ? Vous l’aurez vite compris, Faster than Light a tous les avantages d’un Rogue-Like avec cette particularité de posséder un univers si peu utilisé dans le genre et beaucoup plus inspiré des jeux de gestion que d’un bête hack’n slash. Au final et parce que je sens que j’ai oublié de vous parler d’un millier d’autres choses incluses dans ce jeu, concluons tout simplement en disant que FTL est juste fantastique et promet d’énormes heures de voyage interstellaire et des nuits blanches à n’en plus finir. Une vraie petite trouvaille, directement tirée d’un Kickstarter qui tient là un bon représentant venant nous prouver que financer de petits projets ne sert pas à rien !

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